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 Tactica [Unité] Les Terminators

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*Celtic_cauldron
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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Terminators   Tactica [Unité] Les Terminators I_icon_minitimeLun 13 Mai - 15:23:46

Merci à Skullbred, Nico12 et Kielran pour leurs contributions à ce sujet.

Tactica [Unité] Les Terminators

Forces et faiblesses.


Un profil classique:

Avec comme seules caractéristiques d’avoir deux attaques de base et un commandement à 9, les Terminators ne diffèrent pas beaucoup de la moyenne des Space Marines du Chaos, puisque leur profil est celui des Elus. Ils souffrent donc, pour l’essentiel des forces et faiblesses des Légionnaires, mais en étant plus orientés vers l’assaut, orientation renforcée par leur équipement.

Les marques du Chaos apportent donc les avantages classiques : celle de Nurgle s’avère un must pour une unité déjà résistante, en portant l’endurance à 5. La marque de Tzeentch retrouve également un regain d’intérêt en faisant passer leur sauvegarde invulnérable à 4+. La marque de Slaanesh imposera une gestion fine de l’équipement pour être rentabilisée, tandis que celle de Khorne accentuera encore un peu plus la vocation « assaut » d’une escouade, tout en contrecarrant partiellement le problème de la mobilité post-déploiement.

La puissance de l’armure Terminator:

Comme depuis toujours avec cette unité, son véritable point fort reste son armure. Outre une protection énorme (sauvegarde à 2+/5++, de base), elle attribue également un équipement de base puissant, incluant arme combinée et arme énergétique. De surcroît, l’adjonction de la Implacable lui garantit une puissance de feu constante, même en étant sur le point d’engager l’ennemi au corps-à-corps, et en dépit d’éventuelles armes lourdes. Enfin, la possibilité de pouvoir user de la téléportation en tant que mode de déploiement rend cette unité particulièrement riche en termes de possibilités tactiques.

Si l’on étudie les options, on retrouve une richesse assez conséquente : possibilité de conférer une arme spéciale à chaque Terminator, mais également d’améliorer ses capacités antichars au corps-à-corps, via le poing tronçonneur et le gantelet énergétique, alors que la paire de griffes éclair permet la transformation en pure escouade d’assaut. A noter que la caractéristique encombrante des gantelets n’est pas un problème, compte tenu de la protection offerte par l’armure qui garantit un taux de survie élevé, hormis face à de la saturation.
Enfin, les deux armes lourdes disponibles accroissent encore les capacités antipersonnel des Terminators, en fonction des préférences de chacun. A ce titre, et bien qu’il soit d’un coût plus élevé, l’Autocanon Faucheur se montre plus versatile en conférant également une capacité contre les blindés légers et en antiaérien.


Un relatif manque de mobilité et une orientation vers la courte portée:

Cependant, à l’instar de l’ensemble de l’armée, les Terminators souffrent d’un certain manque de mobilité, bien que relatif grâce à la téléportation. Etant incapable de percer, ils ne peuvent, à la différence d’autres escouades d’assaut, entraîner une offensive générale dans les lignes ennemies, bien qu’étant tout indiqués pour infliger le premier choc. En conséquence, ils devront être suivis de près par d’autres unités qui réaliseront la phase d’exploitation à leur place.

De plus, leur armement leur impose d’être toujours au plus fort des combats. Avec une portée de seulement 36 pas, l’Autocanon Faucheur demeure leur arme avec la meilleure capacité, ce qui reste faible, et la plupart de leurs armes combinées portent à 12 pas ou utilisent un gabarit.

Il en résulte donc, notamment sur les tables les plus grandes, que la question du type de déploiement devient essentielle pour les rentabiliser au plus vite. Or, cette question conditionne également celles portant sur les effectifs et, par ricochet sur le rôle que tiendra une escouade dans la bataille : les Terminators joueront-ils un rôle principal ou bien seront-ils une force d’appoint ?

La problématique du coût :

A 95 points, l’escouade de base avec trois membres, et 31 points le Terminator supplémentaire, on arrive très rapidement à des coûts assez élevés, d’autant plus en ajoutant des options. Le fait que le Land Raider soit le seul blindé apte à les transporter accentue encore cette facilité à obtenir une escouade « sac à points ».

La rentabilisation de l’escouade devient donc cruciale.

A titre d’exemples, quelques coûts, tirés de mes armées personnelles :

- Escouade de 10 Terminators : 8 combi-lance-flammes, 2 lance-flammes lourds, Vétérans de la Longue Guerre, Icône de Vengeance : 437 points ;
- Escouade de 5 Terminators : 1 Autocanon Faucheur, 2 gantelets énergétiques, 2 combi-fuseurs, 1 poing tronçonneur, Vétérans de la Longue Guerre : 240 points ;
- Escouade de 10 Terminators de Nurgle : 2 Autocanons Faucheurs, 1 gantelet, 2 poings tronçonneurs, 2 combi-fuseurs, 1 combi-lance-flammes, Icône de Nurgle : 508 points.

Et, en addition, le coût d’une escouade Termicide à 3 membres : de 110 (trois armes combinées) à 181 points (idem + toutes options de Slaanesh + Vétérans de la Longue Guerre + Don de Mutation)


Quelles missions et comment les jouer?


L’escouade Termicide :

Format très populaire depuis que la téléportation a été rendue aux Terminators du Chaos, il donne à ces derniers un rôle de force d’appoint, complémentaire de l’offensive principale. Basé sur des effectifs réduits, généralement trois Terminators, mais équipés d’armes spéciales, il implique une notion de sacrifice, tout en portant un coup brutal à l’adversaire, sur ses arrières et des unités à forte valeur ajoutée (artillerie, escouades d’appui…). Il peut également servir à divertir l’ennemi de l’action principale en ouvrant un second front.

Globalement, ce format se rentabilise mieux dans sa version de base, avec un simple ajout d’armes combinées. Ces dernières doivent être uniformes pour maximiser l’impact, et choisies selon la cible retenue.

La principale force de l’escouade Termicide réside dans cette facilité de délivrer un coup puissant sur des unités souvent hors de portée des armes antichars, en allant chercher l’ennemi dans son camp. Cependant, comme il s’agit d’une mission de sacrifice, il faut accepter au préalable de perdre cette escouade à court terme, à moins de multiplier les frappes termicides ou de les faire accompagner par des Obliterators, ce qui tend à faire changer la nature de la mission.

Le Fer de Lance blindé :

Comme cela a été vu dans le sujet sur le combat mécanisé (section Tactica, sous-section [combat]), les Terminators sont également tout indiqués dans le rôle d’escouade embarquée d’un fer de lance mécanisé. Bénéficiant d’une synergie parfaite avec le Land Raider, et notamment sa règle de transport d’assaut, ils peuvent ainsi nettoyer la zone de percée des blindés puis tenir le terrain en attendant que le gros de l’armée arrive et exploite la percée réalisée.

Dans cette configuration, on privilégiera des escouades à 5 membres pour saturer la capacité de transport du Land Raider. Ces escouades pourront être dotées d’armes spéciales pour augmenter leur impact au tour de débarquement, ainsi que d’un lance-flammes lourd, plus optimal qu’un Faucheur, pour 15 points de moins. L’armement au corps-à-corps n’appelle pas de commentaire particulier.

D’un point de vue tactique, on assiste à une vraie bascule par rapport au Termicide, puisque l’escouade sera en charge de réaliser l’effet majeur du plan de bataille, à savoir la percée. Cela impose donc de construire sa stratégie et son choix de troupes en fonction des Terminators, en leur accordant la priorité sur les appuis et en montant le gros de la force de manière à ne pas les laisser esseulés. La mécanisation, l’achat de volants, amis également un investissement conséquent sur des choix de troupes solides sont donc de rigueur, en vue de garantir l’action menée par cette escouade, laquelle représente quand un même un investissement conséquent.

La téléportation massive :

Autre mission dans laquelle les Terminators porteront l’effort principal, la téléportation d’escouades avec de forts effectifs. Dans une logique identique à celle du fer de lance blindé, mais avec la technique de déploiement du Termicide, il s’agit ici de porter le coup de grâce à l’ennemi en téléportant une force massive de Terminators sur le point critique du champ de bataille, soit pour préparer l’action du gros de l’armée, soit en deuxième attque, afin de parachever la destruction du module adverse.

Dans cette configuration, on visera des effectifs plus gros, tout en gardant une spécialisation relative: concrètement, une dominante antipersonnel avec un complément antichar, ou l’inverse. Les effectifs devraient comprendre de 5 à 10 membres, pour offrir une arme lourde (au moins), et une capacité de destruction plus grande, tant au tir qu’au contact.

Le principal danger avec cette tactique est qu’elle reste tributaire des jets de réserve puis de ceux de la téléportation, ce qui peut signifier tout aussi bien un succès retentissant qu’un échec cuisant et un gaspillage de points. Il est donc meilleur de garder ce format pour les grosses parties, à moins de fiabiliser via la Clef des Dimensions ou en multipliant les unités de 5 Terminators.

Le centre du dispositif :

Dernière tactique envisageable, elle correspond à une armée entièrement déployée au sol et à pied. Formant le centre du dispositif, les Terminators, formant une grosse escouade (c’est-à-dire plus de 5 membres) seront le pivot de l’offensive vers l’ennemi ou le point fort de la forteresse en défensive. Dans cette disposition, prévoir toutes les mesures de protection supplémentaires pour faire durer l’unité (marque de Nurgle ou de Tzeentch, unités écrans…), et songer à l’Autocanon Faucheur, qui retrouve un intérêt certain. En effet, la courte portée moyenne de l’armement impose de pouvoir utiliser tout artifice pour délivrer des tirs autres qu’avec de simples bolters, tandis que l’armure Terminator ne garantira pas à elle seule la survie face à tout ce l’ennemi enverra dessus. De plus, il convient de prévoir malgré tout un support à plus longue portée, capable de suivre la progression de l’infanterie. A ce titre, le Dreadnought, le Ferrocentaurus et le Defiler prennent ici un intérêt tout particulier car pouvant très bien assumer ce rôle de manière très efficace.


Dernière édition par *Celtic_cauldron le Mar 21 Mai - 10:59:08, édité 2 fois
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Skullbred
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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Terminators   Tactica [Unité] Les Terminators I_icon_minitimeMar 14 Mai - 21:46:00

Les Terminators c'est l'une des figs qui m'ont fait aimer le Chaos.
Et autant j'adorerai les voir avancer inéxorablement vers l'ennemi, autant le prix en point et leur faible capacité ( oui je suis désolé, à peine mieux qu'un simple SMC alors que les gars c'est les must have des vétérans... ) m'oblige à me tourner vers le concept du Termicide ( Lance-flammes pour l'anti troupe ; Fuseur + gantelet/poing tronçonneur pour l'anti blindé.)

Sinon une question primordiale: Quelle est pour toi la meilleure façon de les rentabiliser, et surtout de les faire arriver à leur plein potentiel ?
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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Terminators   Tactica [Unité] Les Terminators I_icon_minitimeMer 15 Mai - 11:44:20

Essayons de répondre à cette débauche de questions:

@Kielran: en soi, le combo est bon mais reste cher: 1 Mutilator et 1 Obliterator (sans aucune option) font 125 points à eux deux, ce qui me semble trop élevé, pour une capacité globale assez faible. Si on veut un module crédible, il faut y aller carrément et faire deux escouades de trois, mais là tu montes à un module qui te revient à 375 points (toujours sans option) et en doublant les risques liés à la frappe en profondeur (puisque deux escouades). De plus, même s'il est performant, sur le papier au moins, cet amalgame ne se rentabilise qu'utilisé en FeP, ce qui est très limitatif malgré tout.

@Skullbred: j'ai du mal avec le concept de rentabilité... En fait, tout dépend du style de jeu, de la tactique générale, du terrain...

MOD SUBJECTIF ON

J'ai 6 armées employant des Terminators (sur Cool, pour un total actuel de 63 soldats (au final, j'arriverai à 85, sans les personnages):

- Mes Death Guards emploient une grosse escouade à 10 avec double Faucheur, déployée au centre de la ligne de bataille, dans une armée à pied. La tactique générale est d'avancer toute l'armée vers l'ennemi, selon la tactique de la vague humaine. En complément, j'ai deux escouades en Land Raider qui doivent servir de Fer de Lance sur un flanc, pour attirer les tirs. Globalement, ça passe bien, mais il faut serrer les fesses, surtout face aux armes à gabarit ou empoisonnées. L'écran d'Enfants du Chaos est prévu, mais pas acheté.

- Mes Wordbearers disposent d'une escouade full-flamers à 10 PAX, en complément d'une armée semi-motorisée (Astartes en Rhinos, et cultistes à pied). Pour celle-là, j'essaie de la faire se téléporter là où mes troupes d'assaut (Possédés, Motards, Raptors, Légionnaires) vont taper. Le but est de déblayer au lance-flammes, puis de faire charger au tour d'après les copains. Quand le timing est bien tenu, c'est abominable de voir tout un pan de l'armée réduit en cendres puis en charpie, mais ce n'est efficace que contre du piéton avec faible armure, typiquement de l'Ork. Contre du Marine, c'est moins optimum même si la saturation reste sympa. Gros point faible: l'aléatoire de la FeP, bien sûr.

- Mes Emperor's Children ont une escouade à 6, orientée assaut aéroporté en complément du travail de mes Elus de corps-à-corps, pour finir le boulot. Comme j'ai de vieilles figurines, j'ai des épées énergétiques... Cela ne marche pas trop mal, mais c'est loin d'être ultime. Les Elus abattent le gros œuvre et ne laissent pas grand chose.

- Mes World Eaters auront deux escouades d'assaut à 8, en complément de mes Berserkers et de mes Elus, mais je n'ai pas encore testé le truc.

- Mes Iron Warriors emploieront le fer de lance blindé, selon la doctrine de la Blitzkrieg, quand j'aurais tout le matos (volants + chars): pour l'instant ils FeP, avec des succès assez incertains.

- Ma Black Legion utilise 3 escouades (10+5+5) selon la tactique de l'assaut aéroporté, le reste de l'armée étant là pour préparer le terrain puis finir le travail. C'est aléatoire, mais ça marche très bien en général. L'escouade à 10 gère la plus grosse menace et les deux autres tiennent ses flancs et assurent la couverture.

- J'ai utilisé une combinaison des 3 schémas (fer de lance mécanisé + FeP + escouade à pied en Apocalypse): c'est très exigeant en terme de coordination, comme souvent dès que tu téléportes un truc, car il faut gérer deux fronts en même temps. Mais l'adversaire a quelques sueurs froides assez vite, dès qu'il voit 40 Terminators sur ses arrières et tout le reste qui déboule en face.

En conclusion, selon moi, il n'y a pas de schéma ultime pour rentabiliser. Il faut, par contre bien penser sa tactique d'armée, définir le rôle de l'escouade dans ce cadre et s'y tenir.

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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Terminators   Tactica [Unité] Les Terminators I_icon_minitimeMer 15 Mai - 13:20:16

Très bon tactica. je me permet de mettre ma (courte) expérience avec les termites.

Dans une armée assez populeuse, 5 termis peuvent suffire. équipé avec des armes standards, mis à part l'autocanon faucheur, ils avancent en seconde vague tout en délivrant des tirs précis. étant donné qu'ils ne sont pas en première ligne, l'adversaire est souvent contraint de shooter le pâté de guerriers bien plus proche de l'assaut, ce qui leur permet d'arriver relativement intact au CAC.
Concernant l'équipement de CAC, j'opte pour la diversité. ainsi, mon unité est composée :
- autocanon + épée énergétique
- combi-bolter + masse énergétique
- combi-bolter + gantelet
- paire de griffes éclairs
- champion avec gantelet.

Pourquoi ce choix ?
Toutes les armes à part le gantelet permettent de frapper ini 4 PA3, la masse sert à affaiblir les grosses endurances. il ne devrait rester peu de riposte au moment où les gantelets entrent en jeu. Et c'est sans compter le perso dans l'unité.
Le champion part avec un gantelet pour 2 raisons :
- il est quasiment sûr de tuer son vis-à-vis en défi, et donc de bénéficier de la récompense
- le fait de frapper en dernier n'est pas gênant. soit son armure encaisse les attaques, soit c'est une créature monstrueuse PA2 qui fera de toute façon sauter l'armure sans être inquiétée par la force de 4 de l'épée. Il y a bien entendu le cas de l'hache énergétique, mais on la rencontre très peu sur table (du moins parmi mes adversaires réguliers).

En espérant que mes réflexions soient utiles Very Happy

edit :
voici le coût de l'unité en question, soit 206 pts

Terminators du Chaos (5 unités / 206 pts)
  • 4x Terminator du Chaos (124/163 pts)
    • 1x Autocanon faucheur, Combi-bolter, 1x Epée énergétique, 1x Gantelet énergétique, 1x Masse énergétique, 1x Paire de griffes éclair
    • Armure Terminator
  • Champion terminator (33/43 pts)
    • Combi-bolter, 1x Gantelet énergétique
    • Armure Terminator , Champion du Chaos

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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Terminators   Tactica [Unité] Les Terminators I_icon_minitimeMer 15 Mai - 15:46:37

@Nico 12: toute réflexion est utile quand elle est aussi bien construite, du coup, je garde ton travail.

Personnellement, le seul truc que je trouve à redire porte sur la paire de griffes Eclair: je préfère, en général, spécialiser mes escouades, mais bon, c'est perso.

Après, l'essentiel reste que cela marche.

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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Terminators   Tactica [Unité] Les Terminators I_icon_minitimeMer 15 Mai - 23:01:13

C'est marrant comme les terminators sont dur a lister définitivement.

j'ai fait la démarche inverse de Nico12 a savoir équiper tout le monde de gantelet et le champion de griffes.

La faute a cette marque de slaanesh que je comptais privilégier pour les duels
mais la question que je me pause maintenant c'est de savoir si ma stratégie est la bonne.
en fait pour moi le champion doit s'occuper de moins forts que lui et pour les gros machins je prefere les sabrer avec le QG psyker éternellement accompagné par cette escouade.

en conclusion, la variante de l'équipement dépend aussi de qui l'escouade accompagne ( si elle accompagne quelqu'un ) auquel cas son role est totalement different.

mais nico12 m'a fait pas mal reflechir : les bras aimanté me paraissent de plus en plus la solution. cette unité doit etre parfaitement adapté a l'adversaire pour etre rentable.

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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Terminators   Tactica [Unité] Les Terminators I_icon_minitimeMer 15 Mai - 23:07:30

Le problème du gantelet, c'est qu'il va à l'encontre de la marque de Slaanesh. C'est pour cette raison que je n'ai que de la masse, de l'épée ou de la griffe Eclair dans ma propre escouade. Du coup, cette dernière se révèle faible face à du blindé, mais devient très dure à gérer pour l'infanterie, même Astartes.

Dans cette armée, mon antichar est fourni par mes motards (2x6 avec 2 fuseurs), mes Légionnaires, mon Land Raider et mes Havocs (full-lascan).

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