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 Tactica [Unité] Les Dreadnoughts

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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Dreadnoughts   Tactica [Unité] Les Dreadnoughts I_icon_minitimeMer 28 Nov - 12:04:52

"Ceci, Jeune Sang, est un vieux traité sur l'utilisation des Vénérables. Il a été rédigé par le Maître de Forge Kelthrax des Iron Warriors, sous la supervision directe du grand Perturabo. Tu y trouveras tout ce que tu dois savoir sur l'utilisation des Dreadnoughts. Kelthrax savait de quoi il parlait, d'ailleurs son maître l'a fait enfermer dans un sarcophage puis relâcher dans le Vide, lorsqu'il s'est déclaré loyaliste..."

Merci à NecroBob, Kielran, Korz, Scarface Daemon et Helmut pour leur contribution à ce sujet.

Introduction: un peu d'Histoire...

Le Dreadnought est certainement le véhicule de notre arsenal qui a le plus souffert des différents changements de versions depuis la V2. Concrètement, on est passé d'une ère au cours de laquelle poser un Dread sur la table constituait une promesse de nombreux décès dans d'atroces souffrances, à celle au cours de laquelle on en vient à se demander pourquoi jouer cette unité, hormis pour des raisons fluffs (toujours bonnes par ailleurs).

Soyons réalistes. Aujourd'hui, le Dreadnought est très mal positionné sur l'échelle des possibilités. Ayant perdu énormément en matière de personnalisation (plus d'équipement, pas de marques) et de puissance de feu (souvenir de l'Autocanon Faucheur pouvant offrir jusqu'à 6 touches F8 par phase de tir), il se retrouve coincé en Elite par des troupes plus versatiles (Terminators) ou spécialisées (Mutilators), alors que sa fonction d'appui feu est contestée par les Obliterators et les autres véhicules... Dès lors, la question de son emploi est légitime.

Pourquoi donc jouer du Dreadnought?

Parce que c'est fluff:

D'accord, c'est facile, mais ça marche. Le bon vieux Dread a toujours fait partie de notre Arsenal et rentre bien dans notre background, même si le fait de ne pouvoir le marquer pourrait nuire à cela. Je ne m'étends pas plus.

Parce que cela fait peur aux Vieux... et aux Néophytes aussi d'ailleurs.

Il ne faut pas négliger l'aspect "psychologique" de cette unité. Un gros truc bien visible avec de gros canons et une grosse arme de corps-à-corps attire toujours l'oeil (salut à toi, si tu nous lis) et, par conséquent, les tirs, c'est humain.

Les vieux V2istes, dont votre serviteur, ont grandi dans une époque où le Dreadnought faisait un peu le café: il pouvait tenir un objectif, casser du char, démonter une escouade au corps-à-corps en un à deux tours. Mine de rien, et en dépit de l'expérience accumulée et du fait que l'on sache très bien que cette époque bénie des Dieux est révolue, ça laisse des traces. Le Dreadnought reste une menace, au moins dans notre esprit.

C'est encore plus flagrant pour le Néophyte, celui qui découvre. Ici, il s'agit d'exploiter sa méconnaissance du bestiau en le lui agitant sous le nez en mode: "toi, ce soir, c'est ton soir...".

Parce que c'est polyvalent, pour un coût relativement faible

Trois configurations d'équipement sont possibles:

- en mode "assaut": un mode que la FAQ de 2016 et les deux attaques gagnées rendent bien plus pertinent: deux armes de corps-à-corps (gantelet, marteau-Tonnerre, fléau), pour un impact maximum à la charge et un rôle très offensif. Notons l'intérêt tout particulier du fléau énergétique: outre sa F8 et sa PA2, le fait qu'il réduise la CC ennemie d'1D3 le rend particulièrement intéressant contre les unités d'élite, mais aussi les personnages et les monstres;

- en mode "appui feu": deux armes de tir, avec une orientation antichar ou antipersonnel ou mixte, pour obtenir une capacité à délivrer cet appui en bougeant, via la règle "marcheur";

- en mode "tactique": configuration par défaut avec une arme de tir et une arme de contact, à adapter suivant l'opposition rencontrée.

Soit au total, 6 types de mission réalisables par cette unité, et ce à un coût moyen faible: de 100 à 135 points.

Quand le jouer?

Trois occasions permettent de sortir le Dreadnought lors d'une partie: les parties à petit format, les parties à gros format et lorsque les points se font rares.

Parties à petit format

Il s'agit ici de parties comptant de 500 à 1000 points. A ce format-là, sortir un Dreadnought peut se révéler une option intéressante pour apporter puissance de feu et résistance à une armée sans pour autant alourdir inutilement le budget consacré aux Elites et aux Appuis et donc, garder un maximum de points pour les Troupes.
Il faut ici imaginer le marcheur dans un rôle multitâches, puisqu'il pourra être amené à agir seul: appui feu à longue portée, attaque par un flanc... On privilégiera donc les formats polyvalents gardant une arme de corps-à-corps et une arme de tir (antipersonnel contre les armées populeuses, antichar contre les armées offrant une majorité de cibles dures). Au-delà de 1000 points, et jusqu'à 3000 points, ce choix se révèle moins pertinent, sauf en cas de budget serré.

Lorsqu'on est en manque de points...

On a tous connu ce moment où il nous reste une centaine de points à dépenser, sans pour autant savoir quoi en faire: renforcer les escouades existantes n'offre pas une réelle plus-value, soit pour des histoires d'effectifs (et pouvoir utiliser un transport) ou pour des considérations portant plus sur l'efficacité (suréquiper le personnage avec du matériel qui ne lui servira pas), acheter de nouvelles unités est impossible car plus assez de points disponibles.

Dès lors le Dreanought devient une option intéressante. Certes, ses capacités ne sont pas extraordinaire, mais il offre malgré tout de bons compléments sans pour autant nuire à l'équilibre de l'armée: il n'est ni assez cher, ni assez radical pour ça.

Dans un mode de jeu où les formations/Détachements sont plus qu'intéressants, le Dreadnought, souvent en concurrence avec les Havocs, a l'avantage de son coût réduit, ce qui peut faire la différence. A noter également qu'il s'agit de la seule unité du Codex disposant de sa dataslate avec pas moins de trois formations ouvertes.

Parties à gros format

A partir de 2000 points, acheter des Dreadnoughts redevient intéressant, car il devient possible, avec l'ouverture du second schéma d'armée et la taille de la partie d'aligner cette unité non plus individuellement, mais en phalange de deux ou trois machines. Ce marcheur est, à l'instar de nombreuses autres unités, le plus efficace quand il agit en combinaison, résultant dans une "escouade" bon marché (environ 300 points) et ultra-versatile.

Comment le jouer?

En solo

Je recommande un format polyvalent en général, sauf thème particulier (armée de siège, armée World Eaters...). Le Dreadnought devra être déployé à couvert et progresser en accompagnement de l'infanterie ou, à petit format, recevoir une mission particulière et agir de manière autonome. La progression devra se faire de couvert en couvert jusqu'à la zone d'action. L'armement devra être optimisé en contre de l'adversaire rencontré.

En soutien de l'infanterie, il devra être déployé en arrière de la ligne de bataille pour éviter d'être pris pour cible trop vite: bien que résistant, il ne vaut pas un blindé. En revanche, il pourra toujours disposer de bonnes lignes de vue sur l'adversaire, puis appuyer au corps-à-corps la charge finale de vos escouades.

N'attendez pas de votre marcheur qu'il tienne la baraque à lui tout seul, mais inscrivez son action dans un plan plus global.

En binôme

A partir de 2 marcheurs, les choses deviennent plus drôles: on peut spécialiser et considérer les deux engins comme formant une seule escouade, en les faisant agir de concert.

Commencer par attribuer un rôle à votre binôme, ce qui déterminera son équipement.

Le déploiement suivra les mêmes principes que précédemment: à couvert, et espacés de 10 à 15 centimètres, pour éviter les suprises de type gabarits trop grands...

L'intérêt de cette formation est de permettre aux Dreadnoughts d'agir seuls, en se couvrant mutuellement au cours de la bataille. On peut ainsi très bien imaginer un binôme d'assaut comportant une machine de pur corps-à-corps et un modèle polyvalent, remontant un flanc pour l'engager et créer une menace supplémentaire, éventuellement renforcée par une frappe en profondeur, ou bien un binôme de chasseurs de chars écumant le terrain et embuscant les blindés ennemis. Pouvant tirer en mouvement, les marcheurs offrent une menace plus grande que les escouades statiques mais disposant de plus d'armes lourdes.

En phalange

Dans cette configuration, on dispose de 3 Dreadnoughts pouvant jouer le rôle d'une escouade de choc.

Bien que les principes restent globalement les mêmes que pour un binôme, on y ajoutera la dimension supplémentaire suivante: la pointe du fer de lance. Avec un modèle d'assaut, un modèle polyvalent et un modèle d'appui feu, vous disposez d'une unité pouvant engager à peu n'importe quoi que ce soit au tir ou au corps-à-corps, capable de prendre la tête d'une armée axée sur l'infanterie débarquée, d'agir sur un flanc en autonome, ou dans une configuration d'appui pur, de camper en fond de table pour arroser à l'arme lourde. A réserver toutefois pour les grosses parties.


Dernière édition par *Celtic_cauldron le Ven 30 Nov - 17:44:52, édité 2 fois
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