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 Tactica [Unité] Les QG

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*Celtic_cauldron
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MessageSujet: Tactica [Unité] Les QG   Tactica [Unité] Les QG I_icon_minitimeLun 27 Mai - 14:22:02

Merci à Eliphas, Korz, Mortarion, Kielran, Urizen et La Terreur pour leurs contributions. Un remerciement tout particulier à Skullbred et Nico12 pour leurs apports significatifs au praragraphe sur le Sorcier.

Celtic_Cauldron
Tactica [Unité] Les QG 2515181853

Tactica [Unité] Les QG

Généralités


De la place du Chef:

En dehors de toute considération de goût ou de fluff, le critère présidant au choix d’un QG au détriment d’un autre doit rester le rôle qu’il sera amené à jouer dans la bataille: prendra-t-il la tête de l’armée, appuiera-t-il cette dernière par ses capacités ? Cette question déterminera tout le reste: équipement, marque éventuelle, mais surtout sa place au moment du déploiement. Dans la vraie vie, on apprend que la place du chef se situe là où se déroule l’action principale, et cela reste vrai à 40K, mais à cette nuance prêt que certains choix doivent être faits également en fonction des capacités naturelles du personnage choisi. Par définition, un Sorcier se classe ainsi plus dans les choix d’appui et n’aura donc pas vocation à figurer en première ligne, alors qu’un Seigneur de Khorne sur Juggernaught avec Hache de Fureur est lui clairement destiné à foncer au contact.

De là découle également le choix du Seigneur de Guerre, en cas de multiples personnages, le plus vulnérable n’est pas forcément le meilleur choix, ou alors nécessitera une protection accrue, par l’équipement, une suite ou le placement, pour lui éviter une fin rapide et prématurée.

Le manque de mobilité et la vulnérabilité:

A l’instar de l’armée qu’il dirigera, le QG est relativement peu mobile, ce qui doit être pris en compte lorsqu’il s’agira de réfléchir à son emploi. S’il est destiné à rester en arrière, aucun souci, mais une version offensive nécessitera de pouvoir bénéficier d’un Rhino ou d’un autre transport, voire d’un équipement particulier qui conditionnera les unités qui pourront l’escorter (moto, monture démoniaque, réacteurs dorsaux…). Le choix d’une armure Terminator ouvre la possibilité de la téléportation.

De même, gardant un profil relativement proche de celui des Légionnaires, la plupart des QG ne disposent de base que d’une endurance de 4, ce qui les rend sensibles à la mort instantanée causée par des armes à force de 8. Il convient donc d’augmenter la protection du personnage par une marque (Nurgle ou Tzeentch), une moto, une monture démoniaque (Juggernaught, Palanquin de Nurgle), ou en achetant de l’équipement (armure Terminator, Sceau de Corruption, Aura de Sombre Gloire), ou en combinant plusieurs de ces atouts, permettant ainsi d’obtenir une endurance supérieure (jusqu’à 6), couplée à une sauvegarde améliorée (jusqu’à 3+).

Les défis et le tableau des Bienfaits du Chaos:

La particularité de nos QG reste la règle Champion du Chaos qui impose de lancer un défi au corps-à-corps. Or, cette règle peut se révéler un piège, à double titre. D’une part, face à d’autres personnages aux capacités supérieures (Princes Tyranides, autres Seigneurs du Chaos, Démons Majeurs…), elle risque d’entraîner le trépas du QG et l’impossibilité de le rentabiliser. D’autre part, elle prive de l’opportunité de remporter un combat au corps-à-corps en profitant des multiples attaques du QG. Il convient donc de toujours placer son personnage dans une unité comportant un Champion et laisser ce dernier gérer les défis, de manière à permettre au QG de traiter l’escouade adverse.

L’autre avantage de cette procédure est de limiter les jets sur le Tableau des Bienfaits du Chaos, ce qui réduit le risque de voir son personnage finir en Enfant du Chaos.

Les QG offensifs.

Le Seigneur du Chaos:

Choix de bonne facture et polyvalent, le Seigneur du Chaos offre tout un panel de capacités, pour un coût somme toute correct, et une efficacité globalement satisfaisante:

- Un Seigneur de Tzeentch n’aura que peu d’avantages comparativement à un homologue non-marqué, hormis en disposant d’une armure Terminator. Il disposera alors d’une confortable sauvegarde invulnérable à 4+, 3+ dans le cadre d’un Sceau de Corruption. L’option du Disque de Tzeentch reste accessoire et peu pratique car esseulant notre personnage qui gagnera plus à accompagner une unité d’infanterie, motorisée ou non. Les Parchemins de Magnus sont un choix risqué mais qui peut être payant.

- Un Seigneur de Nurgle sera un personnage résistant, grâce à son endurance à 5 (6 si motard) qui pourra plus facilement être déployé à pied, au sein d’une escouade d’infanterie. Le Palanquin n’est pas une option intéressante, car elle rendra très lent en lui conférant la règle Très Massif. On privilégiera à la place le choix d’une moto ou d’une armure Terminator qui accentueront encore sa résistance sans pour autant pénaliser sa mobilité.

- Un Seigneur de Slaanesh devra être optimisé pour le contact, afin de tirer la quintessence de son initiative portée à 6. Il faudra également privilégier des armes n’étant pas encombrantes: épée ou masse énergétique, paire de Griffes Eclair, Masse Noire. De même, un effort particulier devra être apporté à sa protection et à sa mobilité, afin de lui garantir d’arriver au contact au plus vite et dans les meilleures conditions. Sa suite devrait être basée sur des Légionnaires d’assaut. L’option de la Monture de Slaanesh en fait une unité très rapide et avec un mode de déploiement alternatif intéressant, mais nécessitant une escouade de motards pour l’accompagner.

- Un Seigneur de Khorne suivra la même optique: son but sera d’être optimisé pour l’assaut, voire l’assaut rapide en cas d’achat d’une moto ou d’un Juggernaught. Dans ce dernier cas, l’escorte pourra être composée d’Enfants du Chaos de Khorne qui formeront dès lors une unité résistante et percutante. Là aussi, un effort devra porter sur la protection du Seigneur.

- Un Seigneur motard, plus résistant et très mobile, peut très bien mener le fer de lance de l’armée en étant accompagné d’une escouade motocycliste optimisée pour l’assaut brutal. Il faudra donc prévoir des effectifs conséquents et prendre tous les avantages possibles pour que les assauts soient les plus courts possibles. A la rigueur, une bande d’Enfants du Chaos jouera peu ou prou un rôle identique, mais sans la possibilité de préparer le terrain avec des armes spéciales.

- Dans une configuration identique, le Seigneur Raptor sera porté vers l’assaut et pourra même se déployer en Frappe en Profondeur. Néanmoins, un tel mode de déploiement s’avère dangereux car risquant de laisser le Seigneur isolé et donc vulnérable. De même, les Raptors et autres Warp Talons ne sont pas nécessairement les unités les plus intéressantes pour servir d’escorte.

- Enfin le Seigneur Terminator, suivant sa marque et son équipement pourra être utilisé de trois manières différentes. Avec un boost en résistance (marque de Nurgle, Sceau de Corruption…), et accompagné d’une suite nombreuse et renforcée, il pourra se positionner au centre de l’attaque dans un déploiement à pied, contribuant ainsi à stabiliser la ligne de bataille. En fer de lance, il pourra prendre en charge les éléments avancés, en étant accompagné d’une suite plus réduite mais transportée en Land Raider. Un personnage secondaire devrait alors s’occuper d’appuyer le second échelon. Enfin, les plus aventureux se hasarderont au déploiement par téléportation dans le cadre d’une offensive massive de Terminators, en vue d’infliger un maximum de destruction sur les arrières de l’ennemi.

Le Prince-Démon:

Avec ses caractéristiques hors norme et son statut de Créature Monstrueuse, le Prince Démon est des choix les plus offensifs de l’armée du Chaos. Capable de vaincre n’importe quel ennemi au corps-à-corps, il peut également faire régner la terreur depuis les airs en devant une Créature Volante mais aussi un psyker de choc en recevant une marque autre que celle de Khorne.

Néanmoins, le Prince-Démon souffre de nombreux travers:

- Sa protection est très insuffisante et nécessite de le renforcer via un artefact du Chaos et une armure énergétique, alors que sa grande taille l’expose à tous tirs ;
- Lent et peu mobile, l’achat des ailes devient presque incontournable, hormis pour un Prince de Nurgle déployé dans une armée à pied ;
- A 145 points de base et avec l’obligation de le marquer, il devient très vite hors de prix pour les performances qu’il peut accomplir sur le champ de bataille et nécessite donc une concentration constante et un choix de cible approprié. Typiquement, il faudra éviter de l’envoyer seul dans les lignes ennemies, sous peine de le voir se faire réduire en miettes.

Cependant, sa puissance brute au contact le rend presque indispensable dans certaines armées, en offrant une capacité complémentaire dans les armées orientées vers le tir (armées de Tzeentch) ou une puissance supplémentaire dans les armées orientées vers l’assaut. De même, dans les très gros formats de partie, certaines options peuvent faire du Prince-Démon un atout majeur. Citons, en vrac, la Hache de Fureur Aveugle, la Masse Noire ou l’Epée du Meurtre (faisant du Prince, un assassin à F10, PA2, mort instantanée).

Pour ceux privilégiant un Prince-Démon avec pouvoirs psychiques, le choix de ces derniers doit se faire selon une étude poussée visant à déterminer ceux présentant la meilleure rentabilité, compte tenu du coût élevé de la bête et du rôle que l'on voudra lui faire tenir sur le champ de bataille. Contrairement au Sorcier, qui peut rester généraliste, le Prince-Démon dicte le choix des pouvoirs.  

L’Apôtre Noir:

Bien qu’ayant des caractéristiques moyennes, l’Apôtre Noir reste cependant un choix offensif, qui est plus correctement équipé dans sa configuration de base. Nécessitant peu de complément en équipement, il a cependant pour avantage de pouvoir renforcer les capacités d’assaut de l’escouade qu’il accompagne, via ses règles Démagogue et Zélote, octroyant un commandement à 10 et la règle Haine. Si son association avec les bandes de Cultistes est bien connue, il ne faut pas pour autant mettre de côté les escortes composées d’unités d’assaut telles les Berserkers, les Légionnaires mais aussi les Possédés. Dans ces cas, l’Apôtre Noir permettant de relancer les attaques ratées, la charge ne peut s’en retrouver que plus dévastatrice, en voyant l’effet de la saturation augmenté.
C’est particulièrement flagrant avec les Berserkers et les Possédés, voire des Légionnaires de Khorne.

Abaddon le Fléau:

Le Maître de Guerre, comme il se doit d’un tel personnage, est un monstre. Pour 265 points, il cumule les avantages de quatre marques, d’un équipement optimisé, tout en étant le seul personnage spécial à fiabiliser le tableau des Bienfaits et à être Guerrier Eternel.

Disposant d’une excellente protection (Endurance à 5, 4 PV, armure Terminator avec sauvegarde invulnérable à 4+), il jouit en outre des avantages d’une initiative à 6, ainsi que des règles Rage et Contre-Attaque (Marque de Khorne), pour un total de 7 attaques en charge, avec au choix F5 PA2 (Drach’nyen) ou F8 PA3 (Serre d’Horus), ce qui le rend capable de traiter n’importe quelle menace au corps-à-corps. De par sa règle Croisé Noir, Abaddon est tout désigné pour affronter les loyalistes, tout en faisant bénéficier les troupes dans un rayon de 12 pas des règles Ennemi Juré et Haine.

C’est également le genre de Seigneur qui peut se déployer par n’importe quel moyen, y compris la téléportation, tant sa résistance est grande, pour peu qu’on le fasse escorter d’une suite adaptée et bien équipée.

Khârn le Félon:

Comme il se doit pour un Champion Exalté de Khorne, Khârn est un pur choix de corps-à-corps. Avec sa CC de 7, ses 7 attaques F7 PA2 relançables en charge ou 6 attaques F6 PA2 en contre-attaque, il est le fléau de n’importe quelle infanterie, même la plus lourde, et peut également ouvrir des blindés légers (fléau des blindages). Sa règle spéciale Le Félon n’est pas trop pénalisante, bien qu’imposant une certaine attention quant aux unités l’accompagnant. Certains préfèreront ainsi déployer le World Eater au sein d’escouades de cultistes.

Les deux principales faiblesses de Khârn demeurent toutefois sa faible mobilité, imposant presque l’usage d’un transport, ainsi que sa relative vulnérabilité (Endurance 4, sauvegarde à 3+/5+). De ce fait, je recommanderai de déployer Khârn en transport d’assaut avec une suite conséquente de Berserkers, en vue d’absorber les tirs et garantir l’arrivée au contact. Certes, on se retrouve avec un module au coût élevé, mais qui aura la capacité de changer de cible à chaque tour, une fois arrivé au corps-à-corps, tant la capacité à remporter un combat en un tour est élevée.

Lucius l’Eternel:

Tout comme Khârn, Lucius est un pur personnage offensif dont la vocation est d’aller au contact le plus vite possible. A la différence du World Eater, le Scion de Chemos prendra toute sa valeur contre les personnages, y compris les plus puissants, qu’il pourra surclasser en les saturant d’attaques.

En effet, la règle Orgueil du Duelliste, destinée aux Défis, lui offrira un nombre d’attaques équivalent à la CC adverse, résolues à initiative 6, avec une CC7 et une PA de 3, idéal contre les personnages aux CC élevées. De plus son Armure des Ames Hurlantes, offrira un second tour d’assaut en infligeant 1 touche à F4 PA2 pour chaque sauvegarde réussie (normale ou invulnérable), augmentant encore la probabilité de venir à bout rapidement de l’ennemi.

Néanmoins, Lucius reste relativement vulnérable. La motorisation est obligatoire, ainsi que l’adjonction d’une suite axée sur le corps-à-corps (Légionnaires marqués, Elus).

Huron Sombrecoeur:

Personnage assez polyvalent, le Maître des Red Corsairs reste un Seigneur du Chaos assez classique du point de vue des caractéristiques, bien que disposant d’options tactiques intéressantes.

En effet, son Trait de Seigneur de Guerre lui permettant d’infiltrer 1D3 unités, affectant ainsi radicalement la physionomie de la bataille. Résolument orienté vers l’assaut, sa Griffe du Tyran lui offre de très bonnes capacités au corps-à-corps contre l’infanterie et les blindés légers, bien que manquant d’attaques (seulement 4 en charge), tout en garantissant une préparation à l’assaut via le lance-flammes lourd. Le Tyran de Badab sera idéalement placé au sein d’une de ces escouades, en privilégiant des escouades d’assaut ou d’appui rapproché ayant une bonne capacité au contact.

Son Hamadrya reste, quant à lui, plus un accessoire qu’autre chose. La dose d’aléatoire ne permet pas de construire une stratégie sur ce seul atout, mais peut autoriser quelques opportunités suivant le domaine obtenu.

Typhus le Vagabond:

Pour 230 points, le Héraut de Nurgle est un personnage cher mais aux compétences très étendues.

Psyker de Nurgle de niveau 2, ses pouvoirs le rendent plus efficace à courte portée, ce qui est cohérent avec son équipement et ses caractéristiques. En effet, ses 4 PV, son endurance de 5, sa règle Insensible à la Douleur et son armure Terminator, sans parler de la Faucheuse, l’orientent vers l’assaut. Ceci est conforté par son pouvoir « Ruche du Destructeur », déclenchable une fois par partie et pouvant être terrifiant pour une unité populeuse bénéficiant d’une protection forte.

Son déploiement devra donc tenir compte de ces caractéristiques. Deux possibilités sont plus intéressantes. En tirant partie de sa capacité à transformer les Cultistes en Zombies de la Peste, Typhus pourra être déployé au sein d’un pack de 35 figurines qui encaisseront les coups adverses pour lui, avec une capacité de survie plus grande, tout en engluant l’ennemi. Le pouvoir de la Ruche (qui touche amis et ennemis) aura moins d’effet sur eux, du fait de l’Insensible à la Douleur.
Autrement, accompagné d’une suite de Terminators de Nurgle et toujours à pied, il permettra de stabiliser la ligne de bataille, tout en pouvant mener l’assaut final d’une armée de piétons. La version motorisée est, elle, à réserver sur les gros formats de partie, vu le sac à points constitués par le Land Raider, le personnage et l’escouade.

Fabius Bile:

Personnage relativement moyen, Fabius Bile est pourtant plus à classer dans les choix offensifs car ne pouvant avoir d’impact à l’échelle de l’armée.

Relativement fragile, il gagnera à être placé dans une escouade de Légionnaires qu’il pourra transformer en Guerriers Améliorés, lui conférant ainsi une orientation corps-à-corps plus marquée. Ses propres équipements l’orientent d’ailleurs vers ce rôle, que ce soit son Bâton de Tourment ou le Xyclos, d’autant plus que sa force de 5 et son grand nombre d’attaques lui permettent de distribuer 5 attaques à F5 avec mort instantanée à chaque tour de corps-à-corps. Néanmoins, sa lenteur le condamne à acquérir un transport pour pouvoir être efficace, ce qui tend à créer un sac à points.

Ne disposant pas de Trait de Seigneur de Guerre spécifique, il pourra également voir son orientation vers l’assaut renforcée, notamment via le Trait Haine Incarnée.

Les QG d’appui.

Le Sorcier du Chaos:

Avec ses 2 attaques et seulement 2 points de vie, le Sorcier est clairement un choix d’appui. Son rôle n’est pas de foncer au contact, mais bien de rester en second échelon pour appuyer l’armée par ses sorts, tout en étant un choix à bas coût, qui gagnera cependant à acquérir un second niveau psychique s’il désire augmenter son efficacité en cours de bataille. Il faudra également lui prévoir une escouade pour l’accompagner et lui accorder de plus grandes chances de survie.
Les options se présentant pour le Sorcier sont les suivantes :

- Aucune marque: le Sorcier reste un bon choix, mais avec l’obligation d’acquérir au moins un niveau psychique supplémentaire, car disposant de moins d’options que ses confrères marqués. Les équipements offensifs classiques sont peu pertinents, car le Sorcier dispose déjà d’une arme de force et les armes de tir disponibles l’obligeront à trop avancer. L’armure Terminator compense cela, par la protection supplémentaire qu’elle offre, sans pour autant en faire un choix de première ligne. En revanche, les équipements défensifs sont particulièrement appropriés, afin d’accroître son espérance de vie. Typiquement, le Sorcier classique sera déployé en second échelon, au sein d’une escouade de Légionnaires.

- Marque de Nurgle: outre l’augmentation de son endurance et le domaine de Nurgle, cette marque ouvre la voie du Palanquin qui permet d’améliorer encore sa capacité de survie (+2 PV) tout en augmentant légèrement sa capacité offensive (+1A). Cette option permet donc de jouer le Sorcier en appui rapproché, dans un déploiement incluant de nombreuses escouades à pied que le Sorcier accompagnera en étant légèrement en retrait.

- Marque de Slaanesh: moins intéressante que les autres marques, son seul véritable bienfait est d’ouvrir le domaine de Slaanesh et ses pouvoirs. L’augmentation de l’initiative améliore sa capacité à tenir en défi, mais ne change pas fondamentalement la façon de le jouer. Les pouvoirs de Slaanesh ayant une portée plutôt réduite, il faudra veiller à particulièrement protéger le Sorcier.

- Marque de Tzeentch: outre le domaine de Tzeentch, cette marque améliore la protection du Sorcier en améliorant une sauvegarde invulnérable, idéale donc à combiner avec une Aura de Sombre Gloire, un Sceau de Corruption ou une armure Terminator. Elle offre également la possibilité de choisir les Rubricae en Troupes et non plus en Elite. Si le Disque de Tzeentch reste plus accessoire qu’autre chose, les Parchemins de Magnus sont eux intéressants, car pouvant améliorer (avec un peu de chance) le niveau psychique du Psyker. Ils permettent donc d’investir dans un niveau de moins à l’achat.

- L'option offensive (Dédicace à Skullbred et Nico12): si on lui prend le domaine de biomancie et soutenu par une escouade de 10 Marines avec  armes de corps-à-corps supplémentaires et Icône de Vengeance, cette unité est sans peur et les sorts du domaine de biomancie sont redoutables.

Un sorcier de niveau 2 ne coûte que 85 pts et a accès avec ce domaine à 3 sorts de boost sur les 6 (7 avec le primaris) disponible.
- le bras de fer avec +1D3 F et E
- endurance qui rend son unité et lui même implacables, insensibles à la douleur et bénéficiant de la règle "il est invincible"
- célérité warp qui lui file +1D3 en initiative et attaques.

Pour avoir plus de chances d'obtenir au moins un sort de boost, il ne faut pas hésiter à le monter niveau 3 si les points le permettent. Cela fait quand même un bon QG à 110 pts mais surtout, ça permet de le booster et de conserver le point Warp pour provoquer la mort instantanée. Le seul souci viendra des bestioles et personnages avec des sauvegardes à 2+. Pour le reste, c'est bonnard

Le Techmancien:

Avec une capacité de combat moyenne et uniquement 2 points de vie, le Techmancien est, lui aussi, un choix d’appui, qui brillera en restant près des choix de Soutien lourd de l’armée. Solidement protégé par son Metalloderme, il faudra néanmoins solidement le protéger, notamment pour le corps-à-corps. En effet, l’impossibilité de changer sa hache énergétique, autrement que contre un artefact, lui imposera une initiative réduite à 1 lors des phases d’assaut. Marque de Nurgle ou de Tzeentch, mais aussi Aura de Sombre Gloire sont donc incontournables. Il sera idéalement placé près de l’artillerie du Chaos, en vue de pouvoir intervenir pour effectuer ses réparations, mais tout en restant proche d’une unité d’infanterie qu’il rejoindra si l’ennemi débouche dans nos lignes.

Ses autres règles s’avèrent également intéressantes: le sabotage d’un couvert adverse, celui abritant une unité à forte valeur ajoutée, peut permettre de traiter une cible plus facilement, mais ne sera vraiment rentable que si cette unité ne bouge pas ou si le joueur du Chaos obtient le droit de jouer en premier. La malédiction de véhicule ennemi est, elle, plus anecdotique, bien que qu’elle puisse entraîner des dommages rapides, notamment sur les marcheurs, qui ont plus de chances d’arriver à porter, ou sur les véhicules d’assaut.

Ahriman:

Ahriman reprend en gros les caractéristiques du Sorcier de Tzeentch mais avec un profil largement amélioré (Aura de Sombre Gloire améliorée, CT, PV, I et A supérieures). Il se distingue également par un équipement supérieur, incluant les bolts Inferno et surtout son Bâton Noir lui permettant 3 décharges psy par tour, ce qui couplé à son niveau psy de 4, en fait un jeteur de sort plus que compétent. Enfin, et ce n’est pas son plus petit avantage, son trait de Seigneur de Guerre, Maître de la Mystification, le rend plus qu’intéressant tactiquement en autorisant à infiltrer 1D3 unités d’infanterie, ce qui peut bouleverser le déroulement d’une bataille.

A 230 points, c’est cependant un investissement conséquent, pour un Seigneur qui reste sensible aux armes de force 8. Si on le compare avec son équivalent non-nommé, on verra que ce dernier sera le plus souvent moins cher, à moins de prendre toutes les options plus une armure Terminator, tout en ayant 16% de chances d’acquérir le même trait de Seigneur.

Dans son utilisation, Ahriman reste un sorcier classique, nécessitant une escouade de protection et un placement en second échelon pour pouvoir tranquillement démolir l’ennemi à coup de décharges psy. La motorisation de l’ensemble devient également une vraie nécessité, en fonction des pouvoirs générés.


Dernière édition par *Celtic_cauldron le Dim 4 Aoû - 13:13:11, édité 4 fois
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