Ma petite pierre à l'édifice, les cultistes.
J'attends vos retours, commentaires avec grand plaisir et n'hésitez pas à intervenir !
Les Cultistes ? Quezaco ??
Ce sont les plus faibles serviteurs des Dieux Noirs mais aussi les plus nombreux. Ce sont pour la plupart des criminels, des sociopathes ou de simples personnes qui veulent rejeter le pouvoir en place.
Leurs forces et faiblesses:
Un nombre impressionnant:Les cultistes apportent une nouvelle vision du jeu pour les SMC, c'est à dire le nombre.
En effet, force est de constater que le codex SMC se tourne sur une base élitiste ( tres peu de troupes mais tres résistante.) Ici, vous aurez un grand nombre de troupes, pas cher mais pas excellent non plus.
De plus leur prix est tres attirant, à 50pts l'escouade de 10, jusqu'à 150pts les 35 !
Un profil à la GI:Comparé aux SMC et à leurs statlines rempli de 4, ici on a plus une simili Garde Impériale, basant leurs forces sur un grand nombre et une saturation bien appréciable.
Les différences viennent de la sauvegarde de 6+ et du non accès aux boosts des ordres.
Un équipement et un rôle polyvalent:Là aussi pour un coût modique, nous pouvons équiper nos cultistes selon les besoins de la mission: Tenir une position, amener de la saturation, servir de chair humaine et bien d'autres idées tordues.
Comment qu'on les joue ?
Escorte:Pour accompagner un Seigneur ou un Sorcier isolé. Vous fournissez ainsi une réserve de PV. Une escouade composée de 10 cultistes sans équipement fera l'affaire. Pour 50pts vous offrez 10 PV supplémentaires à votre Boss, pas belle la vie ?
Chair Humaine:Fournir un écran de protection à nos troupes les plus armées ou les plus propres à faire des dégats à nos adversaires devient possible grâce à eux. Ainsi, ils devront être déployés à l'avant des troupes, en première ligne, de sorte à ne pas ralentir notre force principale.
Entre 20 et 25 cultiste, avec 1 ou 2 Lance-flammes pour le tir de contre charge et sans marque. Ce qui donne un module compris entre 95pts et 120pts.
Gardien d'objectif:Une de leur meilleure utilisation. Une escouade composée de 20 à 25 cultistes, équipés de fusils d'assaut, d'un LF et d'une mitrailleuse et portant la marque de Nurgle. Vous avez une unité avec une vingtaine de PV et E4 pour un prix compris entre 157pts et 170pts.
Ralentisseur:Pour engluer une unité adverse ayant une capacité de combat assez problématique. La marque de Nurgle est de rigueur. Pas besoin de leur ajouter un équipement supplémentaire, ils sont là pour mourrir de toute façon. Donc à jouer par 20, le tout pour 90pts. Vous avez largement de quoi les faire tenir un tour ou deux.
Attaquants:Rôle un peu bizarre mais souvent votre adversaire ne prendra pas cette menace au sérieux, pourtant il devrait. En effet, un groupe de 25 marqué Khorne permettra de balancer 100 A en charge !!! De quoi éliminer facilement pas mal d'unité qui se présenteront face à vous. Le coût du module est de seulement 160pts, une broutille !
Protecteur:Une bande de 10 cultistes déployés autour d"unité de fond de cours comme des Havocs ou un Défiler.
Cela permet de prévenir d'une attaque de vétéran podé et de laisser une chance supplémentaire à l'unité protégée. 50pts le module de protection.
Vous l'aurez compris, le placement des membres de l'escouade est plus que primordial dans la réussite de vos unités. De plus, les marques de Khorne et Nurgle restent vraiment les plus efficaces, les autres ne servant qu'à être fluff. Bien joués, les cultistes seront une vraie épine dans le pied de votre adversaire qui, s'il les ignore, les verra s'abattre sur ses points stratégiques, mais s'il prend trop de temps à les exterminer, verra les vraies menaces s'en prendre à lui.
Cependant ne soyons pas dupes, ils ne finiront jamais la partie vivants, sauf si vous les jouez en gardiens d'objectif. ( A mon actif, mon champion cultiste a survécu 3 parties face à des Nécrons, tuant même un Dynaste en défi, avant de succomber aux coups acérés d'un Champion de Khorne.)
Les Zombies:
Si vous avez Typhus comme QG, tous vos cultistes peuvent bénéficier du souffle pestilentiel de Nurgle, leur octroyant au passage les règles Sans Peur, Insensible à la douleur et Lent et Méthodique.
Dans cette configuration, plus aucune option n'est permise, sauf le fait de mettre jusqu'à 35 zombies par escouade.
On voit très distinctement que les bonus permettent d'avoir une unité d'engluement totale, bien meilleure que les autres cultistes et tout aussi intéressante que les Enfants du Chaos, plus de problème de Cd, pas besoin de leur donner de chaperon, une survie augmentée via l'Insensible.
Le seul gros point noir reste le fait qu'ils ne pourront pas sprinter, et c'est là où l'unité peut se saborder, leur manque de vitesse pouvant être préjudiciable. Il faudra donc les placer au bon endroit et se déplacer de couvert en couvert pour limiter les dégâts, voire essayer de les faire entrer via les réserves pour être plus proches de leur destination.
Selon moi, leur utilisation est plus défensives qu'autres choses. En effet, étant des choix de troupes, elles peuvent tenir un objectif et pour déloger une unité de 35 avec insensible et qui est sans peur, bah va falloir se lever tôt. Imaginez alors s'il y a 2 ecouades ! Un enfer...
Avec quoi les jouer ?
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Avec un Apôtre Noir: Avec sa règle spéciale "Démagogue" il permettra à toutes vos unités de cultistes à 6ps de lui de bénéficier de son Cd de 10. Et ainsi réduire les pertes de moral de l'unité concernée.
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Avec un Sorcier Pyromancien: Si vous obtenez le résultat "rempart de feu", vous augmenterez les chances de survie de vos cultistes. En effet entrre la save de couvert de 4+ et les 2D6 touches F4 PA- occasionnées à l'attaquant, vous avez de quoi voir venir. Le must est de le donner à une bande de Zombies pour dégouter totalement votre adversaire.
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Avec un Sorcier Télépathe (aux oeufs frais): - _Si vous obtenez le résultat "Force d'âme", vous donnerez sans peur à votre unité de cultiste. C'est plus une alternative pour l'Apotre qu'un réel bonus, mais si jamais vous opérez loin de celui-ci, voilà de quoi améliorer encore plus votre défense.
_ Si vous obtenez le résultat "Invisibilité", vous filez les règles discrétion et dissimulation à votre adversaire et vous réduisez par la même occasion à CC1 tout ennemi au CaC.
Les récompenses de couvert sont à réserver en priorité aux modules de défense ( Must have = Zombies), tandis qu'un module offensif marqué Khorne se félicitera de voir la CC de son adversaire passer à 1
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Avec un Sorcier de Slaanesh: Si vous obtenez le résultat Déchainement Hystérique, votre unité bénéfieciera d'un bonus offensif agréable. Là encore le module offensive marqué Khorne appréciera malgré le fait que Khorne vous foudroiera d'avoir oser accepter l'aide un serviteur de Slaanesh.
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Avec un Héraut de Slaanesh, Psyker: Avec le résultat Soumission, vous donnerez à votre cible un malus de -5 en Initiative, de quoi vous permettre de balancer toutes vos attaques avant elle. Que se soit pour prévenir d'une attaque ou au contraire pour tableraser une escouade adverse, ce sort vous sera utile.