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 Tactica [Unité] Les Mutilators

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2 participants
AuteurMessage
ScarfaceDaemon
5 Aspirant Champion
ScarfaceDaemon


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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Mutilators   Tactica [Unité] Les Mutilators I_icon_minitimeJeu 25 Oct - 9:10:38

Contributeurs: Kielran, Kruchian, C3PO, Skullbred, Elmout, Raeven, Helmut.

Tactica [Unité] Les Mutilators

Onéreux, même en configuration basique (55 points, sans marque), gênés par leur lenteur, les Mutilators sont une unité difficile à jouer.

Forces et faiblesses

Une puissance brute au corps-à-corps

Disposant de deux attaques de base, mais assurés de posséder systématiquement d'une troisième grâce à leur règle "armes de Mutilator", les Mutilators sont certains d'offrir la réponse adéquate à toute menace au corps-à-corps, bien qu'étant dans l'impossibilité de répliquer la même option deux phases de suite.

La possibilité de les marquer rend certains combos plus intéressants, mais à un prix qui peut rapidement devenir prohibitif.
Dans cette optique, la marque de Slaanesh leur octroie un point d'initiative supplémentaire qui se couple parfaitement avec la paire de griffes éclaires ou celles d'épées énergétiques, alors que la marque de Khorne permet de multiplier le nombre d'attaques en offensive ou en contre.

Une résistance importante

Bien qu'ils ne soient dotés que d'une endurance de 4, les Mutilators bénéficient des avantages cumulés de deux points de vie, du Mettaloderme et de la règle "Démons" qui leur octroient une bonne résistance mais les laissent sensibles aux armes de force 8.

Le seul moyen de contourner de problème reste de les marquer avec la marque de Nurgle, les faisant passer ainsi à une endurance de 5 et les rendant moins vulnérables à la fois à la mort instantanée et à la saturation. Bien qu'offrant une amélioration de leur sauvegarde invulnérable, la marque de Tzeentch apparaît clairement comme moins avantageuse.

Rigidité tactique et manque de capacité à manœuvrer

Du fait de leur hyperspécialisation, les Mutilators ne trouvent d'intérêt que s'ils sont certains d'arriver au contact, tout tour passé à marcher derrière l'ennemi pouvant être assimilé à une perte de points. Or, cette unité est très lente à manœuvrer: lents et méthodiques, les Mutilators ne peuvent courir vers l'ennemi, ce qui peut s'avérer rédhibitoire suivant le déploiement, même dans le cadre d'une frappe en profondeur. De plus, étant massifs, ils ne peuvent embarquer que dans un Land Raider (à la rigueur un Spartan, si les règles FWsont acceptées), ce qui tend à transformer ce module en sac à points.

Quelles missions pour les Mutilators?

Partant des constats listés ci-dessus, on peut identifier les missions attribuables aux Mutilators.

Gardes du corps: dans une configuration à trois membres, cette escouade peut être affectée à la protection d'un personnage destiné à aller au contact, ou face à une armée basant sa tactique sur la saturation au corps-à-corps (Tyranides, Orks).

Leurre: après une frappe en profondeur sur les arrières ennemis, un Mutilator isolé attirera une partie des tirs, allégeant la menace contre le gros de l'armée, tout en représentant un risque difficile à ignorer. Sa résistance lui donne de bonnes chances de survie, pour un coût à peine supérieur à celui d'une escouade de cultistes de base. L'inconvénient reste que cela consomme un choix Elite.

Frappe en Profondeur Massive: éventuellement couplées avec des escouades d'Obliterators, une doublette, voire une triplette de Mutilators posera une menace réelle à tout adversaire. La synergie avec le Culte de la Destruction est intéressante, dans la mesure où les Obliterators pourront gérer le tour d'arrivée, préservant les Mutilators qui, en retour, les appuieront lors de l'inévitable contre-attaque. Vue la lenteur des deux unités, le déploiement devra être particulièrement soigné, même si la multiplication des unités limitera le risque. Autre option, garder cette téléportation massive en attente, le temps qu'un personnage équipé de la Clef des Dimensions puisse son artefact, fiabilisant la FeP.

Fer de Lance mécanisé:

Embarqués dans un Land Raider et bénéficiant ainsi d'un véritable véhicule d'assaut, accompagnés d'un personnage, cette escouade peut prendre toute sa saveur en fer de lance d'un offensive. Déployée directement en assaut, elle est en mesure de délivrer le coup de bélier qui créera la percée qui sera exploitée par le gros de l'armée, d'autant plus si elle a été optimisée pour annihiler l'ennemi en un tour de corps-à-corps. Le gros inconvénient de cette tactique reste la concentration de tant de points dans une seule unité.

En appui à une offensive d'infanterie:

Dans un schéma identique à celui du fer de lance, une escouade de Mutilators peut être employée dans le cadre d'une offensive full-infanterie, en second échelon. Déployée en arrière de la ligne de bataille principale, cette escouade pourra, au moment de l'arrivée au contact, dépasser cette ligne et délivrer le coup fatal qui offrira une percée. Bien que très lente, cette tactique présente la garantie d'amener de manière sécurisée les Mutilators au contact, en profitant d'un solide écran d'infanterie. De même, dans cette configuration, le risque de voir les Mutilators isolés et privés d'appuis aux tirs devient inexistante.


Dernière édition par Blood Daemon le Ven 9 Nov - 8:05:02, édité 2 fois
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teudge
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teudge


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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Mutilators   Tactica [Unité] Les Mutilators I_icon_minitimeMar 4 Juin - 19:09:56

bonne analyse des bouzins, jouant khorne j’étais vraiment content de voir cette nouveauté, après j'ai vu les figs, aussi moches que les obliterartors , et apres j'ai eu le codex, et depuis, je me demande comment les jouer.
la piste de l'armée oblit + mutil me travaille, mais quand je vois le prix des terminators ,en élite eux aussi...
je crois que le mieux , c'est encore le leurre, par deux ou trois pour que l'adversaire ne puisse pas l'ignorer.
si certains les ont testés, ca serait sympa d'avoir leur avis
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