Bon, cela fait un moment que je devais le poster, mais il n'était pas achevé.
Donc, sans plus attendre, le tactica Rhino
Des photos ont était incluse dans le tactica, car j'ai eu peur que certain de mes propos soient peu compréhensible. Oubliez la ... Hum ... "Qualité" de peinture du rhino n'étant pas converti, c'était il y à longtemps ...
Merci à *Celtic_Cauldron pour ses généreux conseils.
Tactica [Unité] Le Rhino.
Introduction.Le Rhino est le principal transport des Space Marine du Chaos. C'est un des types d'unité de notre Codex qui a "souffert" de l'arrivée de la V6, à cause du nerf des transports. Malgré ses défauts, le Rhino peut toujours vous faciliter la victoire, son utilisation étant juste plus délicate.
Ce tactica sera divisé en 4 parties :
-La première parlera des caractéristiques d'un Rhino
-La seconde sera consacrée aux avantages et aux inconvénients de ce transport.
-La troisième verra les tactiques liées aux Rhinos.
-La dernière sera consacrée aux améliorations des Rhinos.
Principes Généraux :
Avec un blindage avant et de flanc de 11, le Rhino est un blindé plutôt léger. Cependant, correctement manié, il sera insensible aux tirs F4. Il dispose cependant d'un honorable 3PC, et d'une CT de 4 liée à son artilleur Space marine.
La CT de votre rhino servira lorsque ce dernier tirera avec ses bolters jumelés, et le rhino dispose également de fumigènes, souvent oubliés. Sa règle spéciale réparation le rend vraiment unique, car en général un transport immobilisé ne sert plus à rien, ce qui n'est pas le cas du rhino, qui peut se réparer.
Le Rhino, en tant que transport, suit toutes les règles de ce type de véhicule ; impossibilité pour ses occupants de charger après le débarquement, risque de pertes si explosion du véhicule, ou encore tirs réduits à de rares touches si dégât secoué/sonné.
Dans ces cas-là, on peut se demander pourquoi sélectionner un Rhino ?
Parce que c'est peu onéreux :A 35 points pièces, vous avez un transport, qui est le transport le moins cher du jeu. C'est pas beau la vie ??? C'est la principale raison du fait que le Rhino est privilégié au Land Raider, malgré le blindage et l'arsenal plus conséquents de ce dernier.
Parce que cela permet une mobilité accrue :Vos Rhinos pouvant parcourir une distance allant jusqu'à 18 Ps par tour, les unités embarquées se retrouveront souvent là ou leur présence est nécessaire. Cette maniabilité vous permettra d'avancer sans risque, du moment que vous tirez parti des couverts et que vous évitez les principales zones de tirs. Intéressant pour les escouades de Space Marines du Chaos taillées pour l'appui à courte portée (full plasma/fuseur) ou pour les fusillades (full Lance-flammes), les Rubricae Thousand Sons ou les Plague Marine, à qui il manque la vélocité nécessaire, le Rhino permettra à vos tireurs de se déplacer de 12 Ps (6Ps mouvement + 6 Ps débarquement) tout en effectuant leurs tirs comme s'ils s'étaient déplacés normalement. Votre Rhino pouvant également se réparer en cas d'immobilisation, le seul moyen pour votre adversaire d'être sur d’empêcher votre Rhino de se déplacer sera de le détruire. C'est ce qui rend votre transport "supérieur" aux autres. C'est la principale raison de la sélection d'un Rhino.
Parce que cela assure une protection aux tirs légers :Comme dit précédemment, le rhino bien utilisé vous assurera l'immunité aux tirs anti-infanterie, et ses fumigènes ainsi qu'une utilisation astucieuses des couverts vous permettront, avec de la chance, de vous préserver d'un tir de canon laser, de fuseur ou autre. Cependant, un adversaire rusé fera d'abord tirer ses armes antichars dans le but de détruire vos transports, et ses armes anti-infanterie faucheront les passagers.
Cependant, le Rhino a aussi des désavantages (et il y en a beaucoup ^^) :Notamment le fait qu'il ne dispose pas de la règle "véhicule d'assaut", ce qui le rend pour des troupes d'assaut, comme les Berserkers ou les Possédés, moins intéressant que le Land Raider.
Les dégâts secoué/sonné seront redoutés, pour deux raisons :
- Le dégât secoué ne sera pas grave en soi sur le Rhino (c'est pas avec vos bolters jumelés que vous feriez des dégâts.), mais ses passagers en seront plus durement touchés, car ils feront des tirs au jugés.
- Le dégât sonné sera encore pire, vu qu'il bloquera votre Rhino durant un tour, et empêchera vos passagers d'ouvrir le feu.
Un blindage renforcé sera utile pour diminuer les dégâts du second jet, tandis que la Possession démoniaque, bien qu'onéreuse préservera votre transport, mais pas ses passagers.
J'ai personnellement tendance à préférer la première option, moins coûteuse et plus efficace par rapport aux passagers.
Si d'aventure votre Rhino explose, tous vos passagers se prendront une Touche F4. Cela blessera environ la moitié de votre escouade, entraînant généralement la perte d'entre 1 et 2 membres de l'escouade.
Un Rhino concèdera facilement à l'adversaire le point de victoire lié au "Premier Sang", car sa destruction est aisée pour l'adversaire, du moment qu'il possède une arme antichar.
Tactiques liées au Rhino :
Pendant le transport.
Note : toutes ces "tactiques" sont également utilisables avec un Land Raider. Celles marquées d'un * sont d'ailleurs plus efficaces avec ce dernier.
Bien débarquer de son Rhino :
Pas vraiment une tactique au sens propre du terme, il s'agira dans le cas d'une transformation en épave de votre véhicule de convenablement placer les passagers. Si votre adversaire n'a pas encore fait tirer ses armes anti-infanterie, vous devrez disposer vos troupes à l'arrière de l'épave. Avec de la chance, vous aurez suffisamment abrité vos troupes. A défaut, vos troupes auront une SaV de couvert appréciable.
Gagner quelques PS (*) :
Cette technique est fourbe, méchante et vile. Tout ce que l'on attend d'un tournoyeur. Le but étant de contourner les règles du déploiement, afin de gagner quelques Ps supplémentaires. Votre Rhino sera déployé le flanc contre la limite de déploiement, comme ceci :
, l'étape suivante consistera à pivoter avec votre Rhino à votre premier tour, vous faisant gagner 1Ps et demi.
C'est vil, hein ??? Alors imaginez avec un Land Raider, rempli de Possédés ^^ L'ennemi peut alors être chargé dès le T1, pour peu qu'il ait fait un déploiement rapproché.
Rhino Rush :
En V5, cette technique bien connue consistait à amener ses troupes au CaC le plus rapidement possible. Les Rhinos avançaient de 12 Ps, pour ensuite débarquer les troupes d'assaut au tour suivant, troupes qui pouvaient alors charger.
En V6, l'impossibilité de charger a réduit l'efficacité de cette tactique. La mise en pratique est alors plus délicate. Elle sera employée par des unités de tir. Pour pouvoir être mise en place, elle devrait inclure au minimum deux escouades de légionnaires motorisés, ainsi qu'un élément ayant pour but de servir d'aimant à tir. On retiendra principalement pour cette mission des Enfants du Chaos, car ils ont la vélocité nécessaire pour être au devant des transports (et donc leur fournir une Sav de couvert.), et un impact certain au CàC. Un Land Raider rempli de spécialistes du close pourrait être adjoint, permettant d’accroître la pression, ainsi qu'apporter une puissance antichar grâce au blindé lourd. Si l'adversaire est suffisamment proche, un débarquement pourra être tenter au T1, le but étant de frapper suffisamment fort pour empêcher une riposte conséquente. Si le débarquement au premier tour n'est pas possible, il faudra patienter un tour supplémentaire. Vanter alors les mérites des Enfants du Chaos, en espérant que votre adversaire n'ait plus de quoi endommager vos transports.
Lors de mes tests, Un Land Raider rempli de possédés, 2*10 Space marines du Chaos équipés plasma embarqué en rhino et 4 enfants du chaos déployés sur le flanc gauche ont non seulement capturé l'objectif leur faisant face, ont abattu près de 1300 points d'armée et ont poussé le combat jusqu'au milieu de la zone de déploiement ennemie.
Après le débarquement.Note : toutes ces "tactiques" sont également utilisables avec un Land Raider. Celles marquées d'un * sont d'ailleurs plus efficaces avec ce dernier.
Couvert mobile * :
Pas vraiment une tactique mais bon ... Faut que je remplisse mes quotas ^^
Le principe est simple. Nous nous sommes tous retrouvés dans ce cas de figure, où l'objectif s'est mis au beau milieu d'un couvert, lui même au milieu d'une plaine. Comme vous voulez le capturer, cet objectif, vous allez envoyer une de vos escouades le prendre, mais il y a ces gros canons qui vous font de l’œil. Pour cacher nos braves renégats, vous allez faire avancer votre Rhino paralléllement à la trajectoire de votre escouade ... Bien sûr, comme vous êtes pas con, vous allez mettre le Rhino ENTRE les canons ennemis et votre escouade ^^ (Vous rigolez, derrière votre PC, mais j'ai tenté d'expliquer ceci à un kikoo de mon club, qui joue Chaos car c'est trop "dark-dark, nous on a des cornes et pas les loyalistes", et ben ça a pas raté ...)
Echelles de couvert *
Je sais, c'est moisi comme nom, mais bon ...
Cette technique est une évolution de celle ci-dessus. Elle sera employée par une escouade ayant pour vocation d'aller au CàC, et étant embarquée dans un Rhino.
Lors du débarquement, votre Rhino montrera son flanc à l'ennemi, l'escouade débarquera du coté de l'autre flanc.
L'étape suivante consistera à déplacer votre Rhino d'un des côtés de la trajectoire d'approche de votre escouade. Votre escouade progressera normalement. Pensez à réorienter votre char vers la trajectoire d'approche.
Pour finir, votre unité sprintera, et votre transport mettra les gaz, redissimulant votre escouade.
Bunker mobile *(mon préféré ^^)
Nous avons tous vécu cet instant haïssable, celui où vous rendez compte que vous auriez bien besoin d'une phase de tir supplémentaire sur ce pâté de boyz ou d'hormagaunts. C'est possible grâce au Rhino, qui vous permettra une phase de tir supplémentaire en vous sauvant du CàC. Pour mettre en place cette défense, il vous faudra deux Rhinos (à la limite, un des Rhinos pourra être remplacé par du terrain infranchissable si vous vous placez bien.) La clé est dans le placement des Rhinos. Les deux chars devront être placés de part et d'autre de votre escouade, selon un angle visant à optimisé la distance que doivent parcourir vos adversaires pour attraper vos figs.
La distance entre les deux chars devrait être d'un peu moins de 3 ps dans le cas d'un socle de 25mm, et d'un peu moins de 3,5 Ps dans le cas d'un socle de 40mm.
Équiper son Rhino :
On retiendra trois principaux types de Rhino.
Le Rhino transport: C'est le Rhino de base, tel que le joue la plupart des joueurs. On peut le laisser sans équipement,bien que rajouter un Blindage renforcé ou une lame de bulldozer diminuera les risques, tout en augmentant son coût en points.
Le Rhino bélier: C'est le Rhino qui est souvent joué dans le cadre d'un Rhino Rush. Il offre une cible alternative à l'adversaire après le débarquement, qui préférera l’arrêter au plus vite lorsqu'il aura découvert ses capacités. Il sera équipé de base d'une Herse de la Ruine, il peut se voir rajouter une arme combinée, ou un blindage renforcé voir une possession démoniaque(mais le coût augmentera, en même temps que ses capacités.). Si vous êtes audacieux, un combi-fuseur, allié à la mobilité du char lui permettra d'arriver rapidement à portée de fusion. Un Cacophone peut être envisagé, mais son utilité est controversée.
Le Rhino Soutien : C'est le Rhino qui est employé généralement par des Havocs, grâce à son arme lourde. Vous l'avez compris, il sera équipé d'un Lance-missiles Havoc. On appréciera l'ajout d'une possession démoniaque afin de lui permettre de tirer à chaque tour. Des gargouilles incendiaires peuvent être ajoutées, car à 5pts, cette option est bon marché.
Fin.
Bien entendu, vos commentaires sont attendus avec impatience. Si je n'ai pas cité une tactique que vous connaissiez, merci de le rajouter dans votre commentaire