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 Tactica [Unité] Les Possédés

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*Celtic_cauldron
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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Possédés   Tactica [Unité] Les Possédés I_icon_minitimeLun 25 Mar - 14:16:17

Merci à Eliphas et Kielran pour leur contribution à ce sujet.

Tactica [Unité] Les Possédés

Introduction:


Escouades ultraspécialisées dans le corps-à-corps, les unités de Possédés sont difficiles à jouer et nécessitent une gestion fine pour pouvoir être utilisées de façon optimale. Souffrant de l’orientation « tir » de la V6, de la dégradation des transports et de l’aléatoire, elles peuvent cependant encore jouer un rôle appréciable dans l’obtention de la victoire. C'est certainement une des troupes nécessitant le plus la mise place de listes complémentaires en vue de maximiser les synergies.

Forces et faiblesses des Possédés.

La puissance du mélange Space Marines / Démons au corps-à-corps:

Les Possédés font partie des unités Space Marines du Chaos possédant la règle Démons. A ce titre, ils sont, au corps-à-corps, supérieurs aux Légionnaires. Avec une force de 5 et deux attaques de base (3 en charge), ils sont capables de surclasser largement tout adversaire de base. Leur règle « Instruments du Chaos » leur offre également quelques améliorations intéressantes, allant de la relance des jets pour blessés ratés à un bonus en attaque et initiative, en passant par des armes à PA3. Au contact, les Possédés sont capables d’écraser une bande d’Orks deux à trois fois plus conséquente, en un seul tour. Ceci est encore accru, si notre escouade est marquée comme il se doit.

Ajoutons à cela le fait que les Possédés provoquent la Peur et sont eux-mêmes Sans Peur.

Une vitesse relativement élevée et une protection supérieure, mais une mobilité déficiente:

Possédant une aura démoniaque (5+, améliorable) couplée à leur armure énergétique, les Possédés, bien que n’ayant qu’une endurance à 4, possèdent de meilleures chances de survie que la moyenne des Légionnaires. Néanmoins, en dépit de la règle Course qui accroît leur chance d’arriver au contact rapidement, cette escouade demeure, à l’instar de l’ensemble de l’armée, peu mobile et nécessite dans la plupart des cas l’ajout d’un transport. Ce dernier étant un Rhino, la seule façon de vraiment obtenir un module performant reste l’achat d’un transport d’assaut type Land Raider ou Spartan garantissant la possibilité de charger au tour de débarquement, en sus d’un appui-feu conséquent et d’un blindage optimum.

Un coût élevé pour un manque de versatilité patent:

A 130 points l’escouade de base et pour un coût, suivant options, s’échelonnant de 26 à 33 points par soldat, les Possédés demeurent un choix coûteux, surtout si on les compare aux quatre choix pouvant leur faire directement le plus concurrence : Elus, Berserkers, Terminators, Warp Talons.

Les trois premières escouades sont plus versatiles, la palme revenant aux Elus qui posent un vrai challenge en terme de comparaison, avec plus de missions réalisables pour un coût à peine supérieur. Les Berserkers, moins onéreux et possédant des compétences que doivent acheter les Possédés via la Marque et l’Icône de Khorne, offrent une capacité de tir supérieure, ainsi qu’une meilleure défense antichar via le gantelet énergétique ou la bombe à fusion. Les Terminators surclassent les Possédés au tir, au corps-à-corps, en protection et en mobilité mais pour un coût largement supérieur.

Enfin, les Warp Talons, choix libérant une place en Elite, demeurent, pour un coût sensiblement identique, une alternative plus qu’intéressante : meilleure mobilité grâce à leurs réacteurs dorsaux, possession des règles démoniaques de base et d’une paire de Griffes Eclairs de série.

Quelles cibles?

Pour le besoin de ce sujet, les Possédés ont été testés contre les ennemis suivants:

- Orks: l'escouade brille face aux Boyz en général, même en infériorité numérique (2 pour 1), du fait de sa capacité à frapper en premier à F5. Une escouade de 10, avec Marque de Khorne et Icône enfonce facilement une bande de 20 Pistolboyz, en dépit de l'endurance des Orks, pour peu qu'elle ait chargée, infligeant 40 attaques à F6, voire 50 en tirant 3 sur le tableau d'instrument du Chaos. En revanche, à 5 membres, on se retrouve rapidement dans un combat d'attrition qui risque de tourner à l'avantage des Peaux Vertes. Face à de l'Infanterie plus solides mais moins nombreuse (Nobz par bande de 5 à 10), le combat est beaucoup plus équilibré, rendant encore plus nécessaire le fait de charger pour saturer l'adversaire, en optimisant le nombre d'attaques.

- Eldars Noirs: Aucun problème contre les Cabalites qui, bien que frappant en premier, manquent de punch au contact. Le problème reste de survivre au tir de contre-charge, d'où l'importance du volume de l'escouade ou la nécessité de charger une unité déjà engagée. Contre du Céraste, cela devient nettement plus compliqué, car ces derniers compensent leur faible endurance par une sauvegarde d'esquive à 4+ fixe et d'excellentes aptitudes au corps-à-corps, combinées à leur initiative. Encore une fois la solution est de charger une unité déjà engagée pour minimiser les frappes ennemies. Contre des Incubes, le combat est presque impossible à gagner, tant ces derniers cumulent les forces (I5, A2, F4, PA du Klaive, SVG à 3+). Une escouade de Possédés de Slaanesh avec le résultat donnant la PA 3 aura ses chances face à une escouade de 5 Incubes non-engagés.

- Space Marines du Chaos: face aux spécialistes du corps-à-corps que sont les Berserkers, les Elus ou les Terminators, les choses seront très dures, sachant qu'il faudra survivre encore au tir de contre-charge. Les Berserkers ont systématiquement plié les Possédés en les chargeant, et n'ont jamais été vaincus en étant chargés, même si le combat a duré plusieurs tours. La solution trouvée est identique au cas des Eldars Noirs, engager une unité déjà bloquée avec une grosse escouade pour saturer.

- Space Marines loyalistes: Aucun souci face aux Marines normaux, même d'assaut. le combat n'est pas gagné d'avance, mais la saturation marche bien. Beaucoup plus dur face aux Vétérans et aux Terminators plus résistants et ayant de bien meilleurs atouts à faire valoir.

Concrètement, les Possédés sont plus efficaces face à des adversaires plus faibles même si nombreux, grâce à leur capacité à saturer au corps-à-corps. Dans cette optique la configuration Khorne est la meilleure. Face à des ennemis plus solides, ce problème d'effectif devient crucial en V6. En opposition à de vrais spécialistes du combat au contact, il faut prévoir de faire charger une première unité avant les Possédés pour forcer l'ennemi à diviser ses frappes.

Quelles missions et comment les jouer?

Compte tenu de ce qui a été vu précédemment, un type de mission semble convenir aux escouades de Possédés : celui de troupe de choc. Trois possibilités s’offrent alors avec, pour chacune, un format particulier.

Assaut sur un flanc:

Dans cette configuration, l’escouade sera déployée sur un flanc du dispositif, avec pour mission d’annihiler le flanc adverse opposé, avant de remonter vers le centre du corps de bataille ennemi ou bien de percer avant de le prendre sur ses arrières. Ici, notre escouade n’aura qu’un rôle secondaire sur le champ de bataille mais, en cas de réussite, accélérera la destruction de l’armée ennemie.

Afin de pallier les faiblesses des Possédés, cette escouade devra comporter de 5 à 10 membres et être motorisée en Rhino. Elle sera déployée derrière un écran, généralement des Enfants du Chaos pour absorber les tirs. De même, une escouade de Légionnaires devra lui être adjointe pour appuyer son approche par le feu. On se retrouve donc avec un module autonome à trois éléments : assaut, couverture et appui.

Les capacités au corps-à-corps devront être optimisées: la Marque de Khorne (Rage et Contre-attaque), ainsi que l’Icône du même Dieu (Charge Féroce) permettront d’accroître sa puissance à l’impact, alors que la Marque de Slaanesh (+1 en Initiative) et l’Icône correspondante (Insensible à la Douleur) permettront de garantir une frappe en premier doublée d’une meilleure résistance. Dans cette configuration, les Marques de Nurgle et Tzeentch n’apportent que peu d’intérêt, l’écran jouant son rôle de protection. De même, le Champion devrait recevoir une fois le Don de Mutation, alors que la doublette reste certainement un gaspillage de points.

Le flanc à privilégier devra être le plus faible, celui comportant les troupes les moins puissantes au contact afin de garantir une destruction rapide et éviter l’enlisement.

Fer de Lance motorisé

Dans cette mission, l’escouade de Possédés jouera un rôle prépondérant puisqu’elle sera chargée de la percée du dispositif ennemi. Si l’articulation de l’unité reste identique au cas précédent, le placement en avant de l’armée et à son centre impose une motorisation en Land Raider. Ce module d’assaut devra être particulièrement protégé au cours de sa phase d’approche, que ce soit par l’utilisation des couverts ou par un appui prépondérant puisque les Possédés auront la mission principale. De même, le gros de l’armée devra pouvoir suivre assez rapidement afin d’exploiter la percée ou renforcer l’escouade, passé le premier choc. On privilégiera donc une composition générale assez mobile, comprenant escouades motorisées, motards et troupes en frappe en profondeur. Le but est de faire en sorte que les Possédés ne soient jamais esseulés, du fait de leurs faibles capacités défensives au tir.

Les remarques sur les différentes options restent identiques à celles listées pour l’assaut de flanc.

Elément de réserve à pied:

Dans cette variante, l’escouade de Possédés aura un rôle identique à celui du fer de lance motorisé, à savoir la percée, mais dans une configuration à pied tout à fait différente. En effet, dans le cadre d’une armée à dominante infanterie, elle sera tenue en deuxième échelon pour réaliser cette percée après que le gros de l’armée ait déjà entamé la ligne de bataille ennemie. Placée au centre et en retrait, elle apportera donc le coup de boutoir nécessaire à la désarticulation du dispositif adverse. Dans ce cadre, l’articulation de l’unité et ses options pourront être pensées différemment: en effet, plus vulnérable en étant à pied, mais débarrassée de la contrainte du transport, on pourra gonfler ses effectifs en vue d’augmenter sa longévité, voire lui conférer la marque de Nurgle ou celle de Tzeentch pour accroître encore ses chances de survie, bien que les options Khorne ou Slaanesh restent certainement plus intéressantes. Avec ce choix, le minutage du déclenchement de l’offensive devient crucial : une attaque prématurée entraînera vraisemblablement l’enlisement de notre escouade, alors qu’une offensive trop tardive pourra résulter sur une rentabilisation moins grande (en cas de succès) ou un isolement qui pourra s’avérer mortel (en cas d’échec).


Dernière édition par *Celtic_cauldron le Ven 29 Mar - 10:45:49, édité 3 fois
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eliphas
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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Possédés   Tactica [Unité] Les Possédés I_icon_minitimeLun 25 Mar - 17:59:15

Pour palier à la faible résistance des possédés, tu peut les marquer Tzeentch et jouer des démons en allié, avec le grimoire des noms véritable, ça envoie du paté.

Et les escouades de possédés supérieur à 10 membres ??? Tu n'en parle pas. Ce n'est pas viable ??? Quelqu'un à déjà tester ???
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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Possédés   Tactica [Unité] Les Possédés I_icon_minitimeLun 25 Mar - 18:12:22

@Eliphas: comme je n'ai pas le Codex Démons, j'ai préféré ne pas en parler. Pour les escouades supérieures à 10 PAX, je n'ai pas testé mais, à mon avis, c'est trop lourd à manœuvrer et, surtout, ça fait un sacré sac à points: 520 points les 20 sans options, 580 avec Vétérans de la Longue Guerre...

De plus, je pense que cela devient difficile de maximiser l'impact au corps-à-corps, car l'escouade est trop grosse pour être intégralement engagée au contact (expérience vécue avec les Orks). 10 me semble fournir la taille critique, éventuellement extrapolable à 12 ou 15, à voir.

Celtic_Cauldron
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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Possédés   Tactica [Unité] Les Possédés I_icon_minitime

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