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 Tactica [Unité] Les Légionnaires

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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Légionnaires   Tactica [Unité] Les Légionnaires I_icon_minitimeVen 24 Mai - 11:00:17

Tactica [Unité] Les Légionnaires

Forces et faiblesses.


Des Space Marines:

Avec un profil où la valeur 4 est celle par défaut, une sauvegarde à 3+, un équipement de base décent, les Légionnaires forment une troupe solide, tout à fait crédible dans son rôle de colonne vertébrale de l’armée. Plus polyvalents que la plupart de leurs ennemis potentiels, ils sont à fait capables de remplir n’importe quelle mission, pour peu d’être préparés correctement, et insérés dans un plan de bataille global.

Ne rêvez pas: vos Légionnaires Universels ne vous feront que rarement gagner une bataille à eux seuls, mais ils contribueront grandement à la victoire en facilitant le travail des spécialistes. Pour avoir testé des Légionnaires non-marqués face à plusieurs ennemis (Orks, Eldars Noirs, Démons, Space Marines loyalistes ou du Chaos), je puis vous assurer qu’il s’agit bien d’une Troupe d’élite. Par comparaison avec leurs homologues marqués, le fait qu’ils soient moins chers, les rend également plus susceptibles de déployer des effectifs plus conséquents.

La polyvalence au service de la spécialisation:

Du fait du grand nombre d’options dont ils disposent, les Légionnaires peuvent remplir l’intégralité du spectre des missions: appui à courte, moyenne et longue portée, défense ferme, assaut, capture d’objectif…

Néanmoins cette polyvalence doit se faire au profit d’une spécialisation de chaque escouade, en cohérence avec son rôle sur le terrain, sous peine d’un gaspillage de points. Les options que nous retiendrons seront les suivantes :

- Appui à longue portée: dans cette configuration, l’escouade devra comporter au moins 10 membres pour bénéficier de l’achat d’une arme lourde, complétée par un lance-plasma. Son rôle sera d’appuyer l’avancée de l’armée, en coordination avec les unités d’appui pur (en gros, les choix Soutien), tout en ayant la capacité de défendre un objectif, tenir une ligne Aegis, voire protéger les Appuis d’une offensive adverse. Pour optimiser cette unité, l’achat d’armes de corps-à-corps n’est pas utile, sa force se basant sur le tir. Le choix de l’arme lourde devra être complémentaire des choix Soutien, en vue de combler un éventuel manque en antichar ou antipersonnel.

- Appui à moyenne portée: destinée aux fusillades, cette escouade sera équipée de un à deux lance-plasma pour fournir un appui aux unités avancées, mais à moyenne portée. L’achat d’armes de corps-à-corps n’est pas indispensable, mais peut se révéler utile, en cas de contre-offensive ennemie un peu musclée. La motorisation peut s’avérer également utile mais n’est pas non plus obligatoire, à moins de transformer cette escouade en chasseurs d’infanterie lourde adverse.

- Appui à courte portée: cette classification recoupe deux formats. Le format antichar comprend un à deux fuseurs et sert à ouvrir les transports ennemis, préalablement à une offensive menée par les unités d’assaut. Le format antipersonnel prend en compte un à deux lance-flammes, pour attendrir les cibles moins blindées des unités d’assaut (infanterie légère ou populeuse). Dans ces deux cas de figure, l’adjonction d’armes de corps-à-corps en supplément des bolters est presque indispensable, car ces escouades seront sur la ligne de contact et donc susceptibles de se faire engager par l’ennemi. De même, le choix de la motorisation devra être fait en accord avec celui de la motorisation des unités d’assaut, de manière à assurer une synchronisation des mouvements et éviter les espaces lacunaires. De cette manière, assurer l’appui sera beaucoup plus facile.

- Assaut: Ici, nous transformerons notre escouade en unité d’assaut, à la place des spécialistes. Les armes de corps-à-corps remplaceront les bolters (réduisant ainsi le coût), mais une arme spéciale ou deux (idéalement lance-flammes ou fuseur) pourront être ajoutées pour rendre cette escouade plus mordante. La motorisation devra être décidée en fonction du thème de l’armée, mais aussi de la disponibilité des transports pour les unités d’appui rapproché.

Le manque de mobilité :

C’est un fait reconnu pour l’ensemble de l’armée: les Space Marines du Chaos sont globalement peu mobiles. L’achat de transports Rhinos, suivant la mission, le terrain et la stratégie d’ensemble peut donc se révéler crucial. Ce matériel étant étudié dans son sujet dédié, je ne m’attarderai pas trop dessus. Cependant, la motorisation peut apporter une série d’avantages conséquents: mobilité accrue, protection supplémentaire, écran, appui complémentaire (via le lance-missiles Havoc ou une simple arme combinée…).

Le moral :

Autre faiblesse, si on les compare à leurs frères loyalistes: le moral des Marines du Chaos est relativement bas. Avec un score à 8 (mais 9 pour le chef d’escouade), et l’absence des règles « « Sans Peur » et « Et ils ne connaîtront pas la Peur », la perte du moindre corps-à-corps peut se révéler problématique, alors qu’une escouade subissant un feu nourri et 25% de pertes aura quand même 27,8% de chances de prendre la tangente si l’Aspirant Champion meurt.

L’Icône de Vengeance et la compétence « Vétérans de la Longue Guerre », permettent de compenser cet état de fait, en octroyant respectivement le « Sans Peur » et un +1 en commandement. Avec un score à 9, le taux de réussite passe à 84%, 91,6% avec le commandement à 10 du patron. Bien que souvent négligée, car résolument orientée à la lutte contre les loyalistes, cette compétence permet cependant de faire quasiment disparaître la problématique du moral.

L’Aspirant-Champion:

Ce dernier doit être équipé suivant deux critères principaux:

- Est-il susceptible d’être engagé en défi ? Plus la probabilité sera élevée, plus l’achat d’une arme énergétique sera pertinent, sachant que l’on privilégiera les épées, masses et griffes Eclairs au détriment des haches et gantelets (problème de l’arme encombrante), en vue de lui assurer le plus de chances possibles de frapper en premier ou en simultané.

- Comment doit-il compléter son escouade ? Cette question permettra de déterminer si l’achat d’une arme combinée est pertinent, en apportant une unique capacité antichar ou antipersonnel supplémentaire. Si l’escouade manque d’armement antichar, l’achat d’une bombe à fusion peut également être intéressant pour ouvrir un blindé parvenu trop près, pour seulement 5 points de plus.

Petit aparté sur le Don de Mutation: cette compétence est relativement annexe et ne devrait être conservée que dans un cadre fluffique.

Quelles missions et comment les jouer?

Préambule: la question des effectifs:

Avec une escouade de base comportant 5 Légionnaires, la question des effectifs se pose de manière déterminante. Trois alternatives se posent:

- Un choix d’effectif classique tournant autour de 8 à 10 hommes, motorisés ou non. La barre de 10 est fondamentale car elle détermine la possibilité d’investir dans une seconde arme spéciale ou une arme lourde. Tout choix destiné à l’appui à longue portée devra donc comporter au moins 10 Légionnaires, tandis que les autres types d’escouade demeurent plus flexibles.
- L’alternative des Multiple Small Units (MSU), généralement privilégiée pour des tactiques basées sur la multiplication d’escouades motorisées. Si la vulnérabilité est plus grande, elle est néanmoins partiellement compensée par la multiplication des cibles pour l’adversaire, couplée à une multitude d’unités opérationnelles. En règle générale, on gardera donc des escouades à 5 dès lors que ce format sera retenu.
- Enfin, il subsiste un format comportant des effectifs supérieurs à 10. Le choix d’une telle escouade est épineux. En effet, si l’unité sera capable d’absorber plus de tirs, elle sera également beaucoup moins manoeuvrable et ne bénéficiera d’aucun atout supplémentaire en ce qui concerne son armement. Nombreux sont ceux préférant donc choisir deux escouades à 10 plutôt qu’un bloc de 20 Marines, multipliant les armes spéciales par deux et disposant de deux pions de manœuvre plutôt que d’un seul.

Combat défensif:

Deux types d’escouade sont adaptés au combat défensif.

Les escouades d’appui à longue portée formeront la colonne vertébrale de la défense dont ils garantiront les effectifs et la capacité à tenir le terrain, éléments que ne fournissent pas les unités tirés de la section Soutien. L’arme lourde doit être complémentaire du reste de l’armée et répondre à un besoin particulier. Généralement, on privilégiera la versatilité du lance-missiles ou de l’autocanon, doublé d’un lance-plasma. Une arme antichars ou antipersonnel est envisageable mais essentiellement en vue de combler un manque.

En vue de constituer une réserve d’intervention et en l’absence de spécialistes, une ou plusieurs escouades d’assaut peuvent être envisagées. Elles devront comprendre au moins une arme spéciale pour préparer le terrain à l’assaut et disposer d’armes de corps-à-corps, soit en supplément, soit à la place des bolters. Cette dernière option est moins chère, mais nécessite de disposer d’une autre unité pour relever la troupe de contre-attaque sur la position reconquise. Vu les capacités moyennes des Marines au contact, il faudra privilégier le nombre pour arriver à une bonne capacité de saturation de l’adversaire.

Combat offensif:

Dans cette optique, les escouades sélectionnées porteront le poids décisif de l’offensive, en capturant les objectifs et en détruisant la résistance ennemie. Armes de corps-à-corps et armes spéciales seront de rigueur, alors que les bolters deviendront une option supplémentaire, déterminée suivant l’utilisation ultérieure de l’escouade. Autrement dit, ils deviennent nécessaires si les Légionnaires sont prévus pour tenir et défendre le terrain conquis.

Si utilisés dans une mission d’appui à une escouade d’assaut, composée ou non de spécialistes, les deux armes spéciales et les bolters deviennent une priorité, alors que les armes de corps-à-corps ne seront sélectionnés que dans la version d’appui à courte portée.
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