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 Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh

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*Celtic_cauldron
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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh   Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh I_icon_minitimeSam 6 Avr - 18:47:36

Merci à Séphora, Kielran et Korz pour leurs contributions à ce sujet.

Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh

Forces et faiblesses.

Initiative et polyvalence:

Les deux types d’escouade offrent des caractéristiques semblables: profil générique de Space Marines, armure identique, même armement de base. Seul le fait qu’ils disposent du Sans Peur distingue les Noise Marines des Légionnaires Slaaneshi.

Le point commun d’une valeur d’initiative à 5 donne à ces escouades un avantage non-négligeable au contact en leur garantissant une frappe en premier lors de n’importe quel round de corps-à-corps. On voit ainsi immédiatement les avantages que l’on peut tirer de cette particularité. Tout d’abord, ces troupes ne craignent pas la charge de la plupart des adversaires ce qui, couplé avec l’instauration du tir de contre-charge, leur donne un potentiel défensif assez impressionnant, bien qu’une classique endurance à 4 impose une mesure supplémentaire de protection via les couverts ou l’Icône de l’Excès.
Ensuite, cette même initiative en fait une troupe de choc particulièrement intéressante, pour une saturation au corps-à-corps. En effet, contrairement à des troupes ayant accès à un arsenal plus étoffé (armes énergétiques…), les Noise Marines et Légionnaires ne peuvent compter que sur des armes de contact classiques, résultant en des attaques à F4. Si cela ne s’avère pas trop contraignant face à des armées ayant une endurance majoritaire de 3, la situation change dès que cette caractéristique monte à 4 ou si la valeur d’armure devient trop importante.

De cela découlent plusieurs constats :

- L’achat d’armes encombrantes (gantelets, haches énergétiques…) devient contre-productif car annihilant le bonus de l’initiative de l’Aspirant-Champion lors des duels.
- Dans la mesure du possible, les escouades vouées à avancer vers l’ennemi pour l’engager devraient recevoir des armes de corps-à-corps supplémentaires, en vue de gagner une attaque en surplus. Pour une escouade de 5 soldats, partant du principe que le chef d’escouade sera engagé en duel, on obtiendrait donc un total de 12 attaques à F4 au rang d’initiative 5.
- Afin de renforcer encore cet effet de saturation, les effectifs des escouades vouées à l’offensive devraient être gonflés à 10-12 hommes, pour atteindre une taille critique et offrir un maximum d’attaques en premier (de 27 à 33 au tour 1, puis de 18 à 22 aux tours suivants). Ainsi, même face à des ennemis mieux protégés ou plus endurants, l’effet de saturation sera amplifié.
- A contrario, les escouades à vocation défensives ou d’appui peuvent se permettre d’avoir des effectifs plus réduits, car le titre de contre-charge compensera en partie un nombre d’attaques plus faible, d’autant plus s’il s’agit de Noise Marines avec armes soniques.

La différentiation par l’équipement:

Si les caractéristiques générales restent similaires, c’est en revanche au niveau de l’équipement qu’une différentiation s’établit clairement.

Si les Légionnaires gardent les options d’équipement classiques des Space Marines, les Noise Marines, en effet, ne peuvent jouir d’une telle versatilité. Quatre options s’offrent à eux :

- Option bolters seuls: inintéressante, cette option est celle de base. Les Légionnaires sont plus intéressants du point de vue des coûts par figurine (15 points contre 17) ;
- Option bolters + armes de corps-à-corps: identique à celle des Légionnaires, elle demeure intéressante car elle sera complétée par l’achat d’une Sirène de Mort pour le Champion Noise Marine, alors que le coût respectif par figurine s’équilibrera à 18 points. Néanmoins les Légionnaires gardent un avantage car pouvant avoir accès à des armes spéciales antichars ou anti-infanterie plus poussées ;
- Option armes de corps-à-corps seules: le commentaire reste identique à celui du dessus ;
- Option armes soniques: dans cette configuration, l’escouade de Noise Marines devient une pure unité de tir, avec de très solides capacités anti-infanterie. En effet, leurs armes ignorent les couverts et disposent d’excellentes capacités de saturation, même avec une faible PA5, grâce à la règle Salve 2/3 des Eclateurs Soniques, alors que le Blastmaster, en version lourde, gèrera très bien les armures énergétiques.

En revanche, les Noise Marines ne disposent d’aucune capacité antichar autonome, sauf contre les blindés légers, en doublant les Blastmasters et en utilisant le mode « Assaut ».

On le voit donc, les Noise Marines sont moins polyvalents que leurs homologues Légionnaires, ce qui impose une véritable réflexion sur le rôle futur de toute escouade au moment de la génération de l’armée et un rôle tactique plus contraint sur le champ de bataille.

Les Légionnaires: l’avantage du QG:

Comme vu avec leurs homologues de Nurgle, un des principaux soucis des Noise Marines se situe dans leur positionnement parmi les choix d’Elite, obligeant à choisir un Seigneur de Slaanesh ou Lucius l’Eternel pour les débloquer en troupes, ce qui tend à réduire les possibilités tactiques liées aux QG.

A contrario, les Légionnaires ne souffrent pas de cette restriction et restent des Troupes, ce qui confère plus de souplesse au moment de la sélection de l’armée.

Quelles missions et comment les jouer?

Les Noise Marines:

Combat défensif: le mur de feu


Dans cette mission, notre escouade sera déployée à pied, généralement au niveau d’un objectif, à couvert. Avec un effectif libre à déterminer, elle sera équipée d’armes soniques, dont un Blastmaster au minimum, avec une Sirène de Mort pour le Champion et l’Icône de Slaanesh pour obtenir la compétence « Insensibles à la Douleur ». Cette escouade n’a pas vocation à avancer mais à tenir le terrain pour saturer l’ennemi en avance par un feu conséquent, en privilégiant l’infanterie. Le Blastmaster devrait être utilisé en configuration lourde pour pouvoir bénéficier de sa portée accrue et surtout de sa puissance de tir, les Eclateurs Soniques ne gardant qu’une portée réduite.

Ce dispositif prend tout son intérêt à partir du moment où l’ennemi arrive dans un rayon de 24ps de l’escouade. En effet, à cette distance, une escouade de 6 Noise Marines équipés comme ci-dessus (238 points avec toutes les options listées, plus équipement du Champion) enverra à chaque tour 12 tirs à F4 PA5, sans compter un gabarit à F8 PA3, puis au moment de la charge adverse, 12 tirs F4 PA5, 2 tirs F5 PA4. En cas de charge des Noise Marines, on obtiendrait malgré tout 9 tirs F4 PA5, 2 tirs F5 PA4 et un souffle F5 PA3. Voilà qui fait de cette escouade une belle menace pour tout assaillant, mais aussi une unité de contra-attaque correcte. Essayée face à des Marines de la Peste, cette configuration a permis de décimer l’armée ennemie, y compris les escouades Terminators. Cependant, l’endurance de 4 rend l’Icône de l’Excès et la mise à couvert indispensables, sous peine de voir l’escouade oblitérée très rapidement.

Pour cette mission, le format d’escouade dépendra du nombre de points de la partie: 6 semble un bon chiffre jusqu’à 2000 points, 10-12 au-delà, à moins de multiplier les escouades plus réduites (multiplication des cibles).

Combat offensif: l’appui-feu à courte portée

Dans cette mission, l’escouade sera déployée conjointement avec une escouade d’assaut et aura pour mission de l’appuyer au cours de sa progression. Nous privilégierons ici une version full-sonique avec ou sans Blastmaster, ce dernier n’étant utilisé qu’en mode « assaut ». Le champion sera équipé comme précédemment. Comme cette escouade n’a pas forcément vocation à aller au contact, on pourra garder un effectif réduit, pour réduire les coûts (ce dernier s’échelonnant de 140 points à près de 200 suivant les options). En fonction de l’escouade appuyée, la motorisation peut devenir nécessaire.

Cette escouade aura pour mission de préparer le terrain à la charge de l’escouade d’assaut, par des salves appliquées sur l’unité sur le point d’être chargée. Une fois le corps-à-corps engagé, elle devra se repositionner pour couvrir cette escouade, en empêchant tout ennemi de rejoindre le combat. On a ainsi un bel exemple de synergie. Attention cependant, du fait de son incapacité à ouvrir des transports, ces derniers devront être traités par les unités antichars de l’armée, à moins que l’escouade d’assaut dispose de fuseurs.

Au cours des tests, cette configuration a été tentée en couplant une escouade sonique avec une escouade d’Elus d’assaut. Face à des bandes d’Orks fortes de 20 guerriers, elle a permis aux Elus de remporter chaque combat, en tuant trois à quatre guerriers à chaque fois, réduisant l’efficacité du tir de contre-charge et la capacité de riposte des Boyz.

Légionnaires et Noise Marines:

Combat défensif : l’unité de contre-attaque


Dans cette version, les deux types d’escouade ont été testés en unité de réserve d’intervention dans des déploiements de type « Forteresse ». Equipées pour le corps-à-corps et avec des effectifs conséquents (10-12 hommes), elles ont servi à repousser l’adversaire sur le point de percer en contre-chargeant les escouades ennemies et en profitant de leur plus haute valeur d’initiative. Il est à noter que les Légionnaires sont supérieurs aux Noise Marines dans cette mission car ils peuvent disposer de lance-flammes et de fuseurs pour préparer le terrain, détruire des blindés…

Les Légionnaires:

Combat offensif : l’unité d’assaut


Dans une configuration « assaut », les options d’équipement des Légionnaires les rendent plus intéressants que les Noise Marines. En effet, ces derniers ne pourront briller que face à des escouades d’infanterie légère. A contrario, les Légionnaires, comme dans l’exemple de l’unité de contre-attaque, ont plus de capacité antichar et antipersonnel grâce aux armes spéciales, ce qui les rend plus à même d’agir de manière autonome. Les Noise Marines se sont systématiquement retrouvés englués face à des adversaires résistants et ont dû combattre avec un autre escouade pour être un tant soit peu performants. Dans cette configuration, il faudra prévoir des effectifs gonflés et un équipement optimisé, mais également un transport et l’Icône de l’Excès pour augmenter la capacité de survie de notre escouade.


Dernière édition par *Celtic_cauldron le Mer 10 Avr - 11:05:04, édité 2 fois
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Korz
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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh   Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh I_icon_minitimeSam 6 Avr - 21:50:53

Plop

Comme je les joue un piti peu j'y vais de mon commentaire.

Sinon personnellement je les joue par 12 en Full éclateur + 1 blasmaster + Sirène. Pas d’icône.

Posé dans un couvert, en hauteur, il n'y a pas grand chose qui va venir les déloger.
Les miens n'ont que le rôle d'appui feu. Je laisse à mes Red Corsairs le plaisir du càc.

Le Blasmaster peut paraitre cher mais il fait toujours sont petit effet contre les figs qui se planquent en fond de cours. La longue portée et le fait d'ignorer les couverts aide grandement.

La sirène est très appréciable lorsque d'une escouade d'assaut fep dans le dos. Sinon en contre charge elle peux faire quelques morts bienvenue.

Ne pas hésiter à mettre un Sorcier pour les booster avec le second sort. J'ai réussi à raser une escouade de Gardes Sanguiniens accompagné d'un Prêtre et d'un Chapelain.

Une armée de Noise reste une armée de fond de cours. Il va falloir mettre du croustillant devant pour éviter qu'ils prennent la mort.
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kielran
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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh   Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh I_icon_minitimeSam 6 Avr - 23:58:16

je reprend le bolt au bon...


ma formation est composé de petites escouades de 6 marines et d'une escouade de noise un peu plus conséquente ( 7 ) j'ai prévu une deuxième escouade de noise de ( 7 ) pour les parties a plus de 2000points.

deja je précise que je ne joue pas toutes mes escouades avec marque de slaanesh.
celle en pointe qui doit finir l'adversaire l'est mais pas les autres qui sont juste peintes en rose. ^^

pour jouer les noises en troupe ( et donc tenir un objectif ) c'est vrai que je joue lucius. j'aurais pu le mettre avec les marines mais il va avec les noises ... pourquoi ?

tout simplement pour ajouter une protection au contact et aussi parce que ne pas l'exposé au début en l'envoyant devant me permet de le garder pour les deux derniers tours. Mes noises sont équipés de 6 éclateurs. le champion a une épée énergétique et une sirène et ils ont une bannière d'extase. Leur rôle n'est pas de garder un objectif en bordure de table mais d'avancer et de prendre l'objectif le plus contestable de la partie. celui en milieu de table qui attire invariablement un adversaire peu imaginatif ou peu mobile. cette position centrale les met en grand danger mais je compte sur les escouades de marine pour faire tampon autour.

Je ne joue pas de blastmaster. ( ceux dans mes escouade compte comme éclateur ) Si je devais le faire je le mettrais dans une escouade de 6 et que j'équiperais plutôt de corps a corps et je leur donnerais un rhino. Il fonctionnerais en blitz, avec le blastmaster tirant depuis la trappe du toit. puis aiderait après le corps a corps pour tenir un objectif.

donc perso les avancées de Celtic me paraissent très bonnes en base mais je crois que les noises ne doivent pas être penser en terme de polyvalence mais inversement comme des spécialistes de la fonction Tactique.

en clair c'est des tactiques de base mais en mieux.
je pense a eux comme a un marine équipé d'un bolter mais avec coef 1.5
ils ont un lance flamme mais en mieux.
ils ont un bolter lourd mais en mieux.
ils ont une meilleur init.

quand on repense qu'un marine de base est deja un sacré gaillard, un noise est encore mieux. Il faut juste penser que c'est un marine vanille en mieux. ( fraise ? )

enfin une piste de solution d'optimisation. mélanger avec des thousans ou des dead guard. on obtient une ligne de front a qui rien ne résiste.





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MessageSujet: Re: Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh   Tactica [Unité] Les Noise Marines et Légionnaires de Slaanesh I_icon_minitimeLun 8 Avr - 11:04:46

@Kielran: effectivement le Noise Marine peut être considéré comme un Marine Chocolat surboosté, mais je pense qu'il faut aborder l'ensemble des possibilités tactiques réalisables pour rester complet et objectif, sinon mes sujets ressembleraient à un truc du style: "Moi, Celtic_Cauldron, ma vie, mes armées, mon œuvre". Mais je suis d'accord avec toi pour dire qu'en assaut pur, ils sont loin d'être opérationnels. Les Légionnaires les surclassent largement.

J'ai testé les deux configurations dont tu parles:

- avec les Rubricae, tu ajoutes une saturation PA3 appréciable mais qui ne t'apporte pas plus de capacité antichar. Les Rubricae manquent également de puissance au contact. Bien contre des armées à base d'infanterie, mais très critiquable dès qu'il y a trop de blindés en action.

- avec la Death Guard, on a un combo très optimisé. Les Marines de la Peste confère un solide point d'ancrage, une résistance admirable et une plus grande versatilité dans la gestion des cibles. Ils confèrent également de meilleures capacités de gestion des corps-à-corps: il faut juste songer à les faire contre-charger en premier pour qu'ils absorbent les tirs en état d'alerte.

Puisqu'on parle de nos armées/tactiques respectives: mes propres Noise Marines (3 escouades de 6) sont tous en mode appui sonique. J'ai arrêté l'option assaut après mes tests, pour laisser ce rôle à mes Légionnaires (2 escouades de 10), en appui de mes Elus (3 escouades de 6 avec armes énergétiques et Icône de l'Excès). Mais bon, c'est aussi parce que je joue une armée très agressive, résolument orientée vers l'arrivée rapide au contact.

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