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 Tactica [Unité] Les Berserkers et Légionnaires de Khorne

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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Berserkers et Légionnaires de Khorne   Tactica [Unité] Les Berserkers et Légionnaires de Khorne I_icon_minitimeMer 22 Mai - 12:32:04

Merci à Kaelis, qui a fourni l'impulsion de base sur ce sujet.

Tactica [Unité] Les Berserkers et Légionnaires de Khorne

Forces et faiblesses.


Les Berserkers: Assaut, assaut, assaut:

Les deux types d’unité sont taillés pour l’assaut. Cependant, les Berserkers cumulent les avantages naturels dans ce domaine, du fait de leur spécialisation plus poussée : CC à 5, 4 attaques à F5 en charge (deux armes de corps-à-corps + règles Rage et Charge Féroce). En jouant le jeu des options, on obtient même une escouade qui peut relancer sa distance de charge (via l’Icône de Fureur) et frapper avec une PA 4 (via les haches tronçonneuses). On le voit donc, les Berserkers de Khorne sont une unité vouée à frapper fort au premier tour d’un corps-à-corps, mais qui dispose de plus faibles capacités face aux unités trop lourdement protégées (sauvegarde à 2+) ou aux blindées.

Typiquement, face à une escouade de marines standards, une escouade de 8 Berserkers en charge frappera 28 fois pour toucher 18 fois et occasionner 12 blessures, ce qui résultera sur 8 morts, sans tenir compte du résultat du défi. La contrepartie reste qu’avec une initiative de 4, elle recevra en même temps 9 attaques donnant 3 touches, 2 blessures et 1 mort. En cas de charge adverse, et dans les mêmes conditions, la règle Contre-attaque permet de conserver un nombre d’attaques appréciable, mais avec une force tombée à 4, soit 21 attaques donnant 14 touches, 7 blessures et 2 morts.

En conséquence, une escouade de Berserkers est définitivement orientée vers l’offensive, avec comme ennemi préférentiel des troupes non-spécialisées. Cette escouade gagne également beaucoup à être employée avec un fort effectif (8 et plus, en vue d’optimiser le nombre d’attaques) et les haches tronçonneuses.

Autre défaut des Berserkers, outre le manque de mobilité, reste l’impossibilité de disposer d’armes spéciales pour ouvrir les transports ou attendrir la cible au fuseur ou au lance-flammes. Ceci impose d’équiper le Rhino avec une arme combinée, ou de disposer d’une escouade autre en appui.

Les Légionnaires : un coût moindre pour une plus grande polyvalence:

Peu ou prou, les Légionnaires disposent de compétences identiques pour peu que l’on équipe l’escouade décemment, sans toutefois pouvoir améliorer ses armes de corps-à-corps, lesquelles demeurent une obligation lorsque l’on attribue la marque de Khorne.

Si l’on prend en compte les coûts, cela donne, pour 10 Berserkers motorisés, un total de 297 points (10 Berserkers, 9 haches tronçonneuses, 1 arme énergétique, bombes à fusion, Icône de Fureur, Rhino).

Pour une escouade équivalente de Légionnaires, le coût passe à 253 points, mais avec une plus grande flexibilité tactique (les bolters) et l’option d’acheter armes spéciales voire lourdes (avec 2 fuseurs, le prix passe à 273 points). L’escouade de Légionnaires, moins chères peut même remplir plus de missions différentes, incluant des missions d’appui à longue portée. Les Légionnaires se permettent même le luxe d’être un parfait complément pour toute escouade d’assaut. En tirant au tour de charge pour appuyer la charge des spécialistes, puis en chargeant au tour suivant, ils doublent l’effet des Berserkers en ajoutant une nouvelle couche de touches à F5.

Les Légionnaires: l’avantage du QG:

Comme vu avec leurs homologues des autres cultes, un des principaux soucis des Berserkers se situe dans leur positionnement parmi les choix d’Elite, obligeant à choisir un Seigneur de Khorne ou Khârn pour les débloquer en troupes, ce qui tend à réduire les possibilités tactiques liées aux QG.

A contrario, les Légionnaires ne souffrent pas de cette restriction et restent des Troupes, ce qui confère plus de souplesse au moment de la sélection de l’armée.

Quelles missions et comment les jouer?

Les Berserkers:

Combat défensif: la contre-attaque


Dans cette mission, notre unité de Berserkers tiendra le rôle de réserve opérationnelle dans un déploiement défensif. Son but de contre-attaquer violemment toute unité qui viendrait à menacer de percer la ligne de défense. Pour ce faire, une escouade à 8 ou 10 membres, équipés comme il se doit et brandissant une Icône de Fureur s’avère suffisante. Il faudra néanmoins veiller à la faire suivre d’une unité purement défensive afin de reboucher la brèche.

Pour avoir subi une telle escouade sur mes Emperor’s Children, je confirme que c’est efficace. Mon escouade de Légionnaires d’assaut qui avait percé a été démantelée en un tour, et j’ai dû divertir des Elus pour renverser la vapeur, manœuvre qui s’est faite au détriment de mon axe d’effort principal. Pour avoir testé sur de l’Ork, la configuration avec hache tronçonneuse m’a permis à plusieurs reprises de repousser la marée verte, en cumulant la PA 4 avec le fort nombre d’attaques en charge, avantage magnifié par une initiative supérieure.

Les Légionnaires et les Berserkers:

Combat offensif: l’assaut pur


Il s’agit, évidemment, de la mission la plus classique pour ces deux escouades. Sans revenir sur la problématique des coûts respectifs, deux formats restent cependant discernables.

Un premier schéma implique un effectif plus faible (jusqu’à 10 membres), équipé et motorisé. Le Rhino reste le véhicule par défaut, mais de grosses parties (plus de 2000 points) peuvent autoriser le déploiement en Land Raider, voire en Spartan. Attention: dans cette configuration, il convient de monter tout un module pouvant se déplacer à vitesse identique. Il convient donc d’intégrer un appui (Légionnaires, Havocs), mais également une couverture (Enfants du Chaos) pour créer un sous-groupement autonome sur le plan tactique. Pour ce qui touche à l’utilisation sur le terrain, on retombe sur quelque chose de classique avec l’escouade d’assaut réalisant le choc final, précédé d’une préparation préalable par les appuis. Ces derniers porteront donc l’effort principal pendant toute la phase d’approche, puisque leur efficacité cautionnera en partie la réussite de l’offensive. De même, la couverture, en charge de la protection du module, aura un rôle déterminant en jouant le rôle d’écran, voire en empêchant une unité ennemie d’intercepter notre force d’assaut.

Le second schéma envisageable implique de plus gros effectifs (10 et plus), car il sera déployé à pied, toujours dans un sous-groupement à trois escouades. Le principe reste identique à ce qui a été vu précédemment, mais ici le nombre sert surtout à créer une réserve de points de vie pour garantir qu’un nombre suffisant de soldats atteindra les lignes ennemies pour les engager. Autant le dire d’emblée, ce type de déploiement est plus vulnérable car plus difficile à dissimuler, moins manoeuvrable et plus sensible aux armes à aire d’effet. Il convient donc d’inscrire son action dans un plan d’ensemble plus vaste avec un appui conséquent et des unités menant des actions secondaires pour divertir une partie des tirs: unités téléportées, motos…

Les Légionnaires:

Combat offensif: l’unité d’appui rapproché ultime ?


Cette mission est spécifique aux Légionnaires, car eux seuls disposent de l’option « armes spéciales ». Elle implique d’avoir une unité suréquipée (armes de corps-à-corps, armes spéciales, Icône…) qui mènera une action en deux temps.

Dans une première phase, elle tiendra le rôle d’unité d’appui classique et préparera le terrain pour l’unité d’assaut, en ouvrant le transport, cramant les fantassins, saturant au bolter, tout cela en fonction de l’ennemi rencontré ou ciblé. Ceci permettra à notre unité d’assaut (autres Légionnaires, Berserkers, Elus, Possédés…) de foncer au corps-à-corps avec de meilleures perspectives de succès. Deux cas de figure se présentent alors, pour la phase deux:

- L’assaut est un succès. Dans ce cas, on reste sur un schéma classique, et le module se réarticule pour traiter la cible suivante ;
- L’assaut est un échec. Dès lors, notre unité peut se transformer en seconde unité d’assaut et peut profiter pleinement des bonus liés à la charge (F5, Rage…) pour délivrer le coup décisif.

Cette configuration a été testée avec diverses unités jouant le rôle d’escouade d’assaut principale. Dans tous les cas de figure où l’offensive initiale a été un échec, la charge des Légionnaires a permis de débloquer la situation.
Dans un cas en particulier, l’escouade a même intercepté un ennemi poursuivant une unité mise en déroute.

Notons cependant que cela implique que l’escouade en couverture assumera deux fois plus de travail, en étant esseulée. Cela implique donc que le second assaut puisse être résolu en un tour, afin d’éviter à la couverture d’être fixée, débordée voire détruite.
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