Comme précisé ce tactica abordera les Forces des Night Lords avec les règles présentées dans le supplément Traitor Légion:
Parce que moi je n'ai pas peur, j'attaque la légion du Grand-Maître de la Faille
Le détachement Night Lords :Règles spéciales:- Pas de perso Unique: On ne va pas se mentir en soulignant que pour le codex SMC actuel ce n'est pas une grosse perte (hormis Magnus, certes)
- Pas de marqué: Si pour les choix élites on ne regrettera que la Death Guard, on se passera également du Seigneur sur Jugg et du Seigneur de Nurgle sur Moto (sniff...)
-vdlg: gratos
- Vision Nocturne: Toujours le bienvenu quand un des bonus de la Décurie est justement de pouvoir choisir de jouer de nuit.
- Discrétion: même si ça nerf l'utilité du combat Nocturne, avoir un permanence +1 de svg de couvert n'est clairement pas degueu': Vos moto zigzag sur 3+ quoiqu'il arrive
(On pensera à la Télépathie qui peut apporter une petite dissimulation en plus, pour une 4+ sans couvert)
- Terreur: -2 Cd ennemi en cas de test de peur si il est déjà engagé au CaC... Bofbof-Fluff...
- Raptor: On aurait préféré les motos, mais les raptors sont des choix troupes désormais. Ils ont alors l'avantage de libérer les slot Attaque rapide et deviennent super-opé*
On peut alors multiplier ces unités spécialisées mais onéreuses.
*Si on respecte le schéma inter-armée- Trait de SdG: Les traits étant aléatoires, je trouve toujours ça un peu inutile de les détailler car vous ne pourrez pas baser votre stratégie amont dessus.
Cependant les trait NL sont axés sur le CaC, prévoyez donc d'en équiper un bourrin taillé pour.
Artefact:Ces artefacts remplacent ceux des SMC pour l'unité qui les prend.
Un seul artefact par figurine et chaque artefact est unique
Chaîne de flagellation : Donne lacération pour 10pts, pas mal. Si on néglige le fait que votre perso' aura surement des griffes éclairs ou des reliques donnant toute lacération elles aussi...
Griffe de la Chasse noire: Griffe éclair, +1F et lacération. Pas mal mais un peu cher.
Serre de la terreur Nocturne: Donne 1D3 ou 1D6 A, PA5, lacération, en plus. 20 pts, à voir, sur un perso secondaire dans une unité harcèlement pour renforcer un peu le punch. ça compense le manque d'arme démon des NL.
(Si on le donne à un PD, ça passe PA2 ?)
Plate d'Orage: svg 2+, tu le vois mon Prince démon Volant en armure terminator ? et qui zigzag à 2+ ! hein ? tu le vois ??? (bah oui discrétion) et pour 20 pts !
Et comme je le passe de Tzeentch je relance les "1", alors c'est mou le codex SMC ???
Le meilleur choix pour le PD volant du codex et des suppléments.
Vox daemonicus:-1 Cd ennemi à 6ps, bofbof-fluff. -1 réserve ennemie, mieux, mais pour 30pts...
L'Orbe de Cruze: relance les "1" au sprint, Touche et blessures. Pas degueu.
(Si vous relancez les "1" pour Sprinter, c'est que vous avez mis votre seigneur à pied et que vous êtes un boulet
)
Devient encore plus intéressant sur un PD (qui généralement touche sur 3+ et blesse sur 2+)
Tactique:Voir tactica Night LordsArmée reposant sur la vitesse, elle se doit de compter plusieurs unités de Raptors et de motos, et de choisir consciencieusement ses cibles, éviter l'élite ennemie tout en l'harcelant, neutraliser les unités esseulées et effectuer des charges combinées pour venir à bout des unités solides mais déjà affaiblies.
Si vous alignez une unités qui avance à moins de 12ps, c'est qu'elle peut fep, sinon vous êtes hors-sujets.
Ne pas hésiter à se mettre un PD psyker volant in-tuable, pour soutenir magiquement et physiquement vos unités.
Vos unités coûtent toutes les yeux de la tête, exposez les que quand c'est nécessaire.
Murder Talon:Super-formation ou Décurie, la Murder Talon permet de gagner des bonus si vous respectez le schéma d'armée, sachant qu'elle est constituée de formations apportant elles mêmes des bonus.
Des bonus aux bonus en sommes, dans un détachement avec des bonus.
Règles spéciales:- Les règles citées plus tôt: pour plus de bonus !
- Charges: Permet de relancer les charges ratées, d'autant plus utile quand vous savez que la Rator Talon qui charge quand elle fep est un choix core/base
- Combat nocturne: on peut choisir qu'il fasse Nuit au 1er tour. Dans ce cas, on gagne +1 svg de couvert (+discrétion) et ça c'est bon.
(A ce demander pourquoi on attaque pas au début de la nuit plutôt qu'à la fin)
Organisation:CHOIX DE BASE- Raptor Talon:
Bonus : Charge désordonnée possible après FEP et -2Cd si plusieurs unités de la formation chargent
- 1 Seigneur
- 3-5 Raptors ou Warp Talon
On a les Raptor en choix Core/base, et ces derniers peuvent relancer la charge au tour où ils arrivent. Plutôt pas degueu'
et donne -2 Cd Sachant que vous infligez déjà -2cd pour les tests de peur, vos Talon qui causent la peur gagne un bonus non négligeable. (sur les unités n'étant pas sans peur ou et il ne connaîtront pas la peur, soit pas forcement grand monde)
Il faut un choix base auxiliaire pour compenser, mais ces buses de chez GW n'ont rien prévu pour prendre de motos ! qui compensera en formant un corps d'armée solide et rapide.
il faut donc se farcir un chaos warband.
-> Un peu dommage car ça rend la décurie moins pertinente à jouer.
- Chaos Warband:
Bonus : Objectif Sécurisé et Double Don du Chaos
- 1 Seigneur
- 1-3 Termi, Elus ou Possédés
- 2-6 SMC
- 1-3 Raptor, Warp Talon ou Motards
- 1-3 Havocs ou Dreadnought
Si vous ne prenez pas d'alliés mieux bâtis, la Warband formera votre base alors que le reste de votre force éliminera les unités esseulées.
Plusieurs unités de motards, renforcées par des Seigneurs avec Reliques
Des SMC et des élus pour tenir la ligne.
Des Havoc pour renforcer la puissance de feu.
CHOIX AUXILIAIRE- Spawn:
1-3 Unités de Spawn
On peut compenser le manque de moto en mettant des Seigneur sur moto dans des unités de Spawn (non marqués :'-( )
- Helforged Warpack:
Bonus : 2 utilisations du fourneau et un véhicule personnage avec invu 4+
- Warpsmith
- 3-5 Maulerfiend, Forgefiend, Defiler ou Dread
Le Hellforge warpack est tout trouvé pour renforcer les Raptors. Attention néanmoins les véhicules ne bénéficient pas des bonus de couvert...
- Heldrake Terror Pack:
Bonus : - Cd ennemi à 12ps, 1d6 frappe Vecto
2-4 Helldrake
Très bonne formation, on s'intéressera ici à son malus de commandement, en effet, ce dernier additionné au bonus d'armée, d'éventuel bonus d'autres formations (Raptor Talon, Doomsday Belt d'un héraut de Nurgle), on commencera à taper dans des malus vraiment importants pour l'armée ennemie.
Les autres formations ne présentent pas d’intérêts fondamentales.
Comparatif:Il ne souffre pas vraiment des comparatifs avec les autres légions car ils sont ultra spécialisés dans leur domaine.
L'armée NL est orientée sur les Raptors et les Warp Talon, il faut avant tout aimer ces unités ou ce n'est pas la peine.
Ils sont Ultra spécialisés et nécessitent un très bonne maîtrise des unités de contournements et d'harcèlement.
Dommage que GW n'est pas géré les moto dans la super-formation car le détachement devenait vraiment intéressant.
En allié, les NL sont un gros bonus car ils fournissent une formation de raptor renforcée pour pas cher. Un PD sous Plate d'orage, un Raptor Talon et un Auxiliair au choix (Helldrake?), par exemple.
NB:
- alt-f4 a écrit:
- Ouaip ... comme pour les Night Lords qui perdent "Peur" en bonus de Légion dans la VF.
A priori les NL ont "Peur" mais le traducteur c'est loupé ...