Comme précisé ce tactica abordera les Forces de l'alpha légion avec les règles présentées dans le supplément Traitor Légion:
Le détachement Alpha légion:Règles spéciales:- Pas de perso Unique: On ne va pas se mentir en soulignant que pour le codex SMC actuel ce n'est pas une grosse perte (hormis Magnus, certes)
- Pas de marqué: Si pour les choix élites on ne regrettera que la Death Guard, on se passera également du Seigneur sur Jugg et du Seigneur de Nurgle sur Moto (sniff...)
-vdlg: gratos
- Infiltration: les SMC, élus et Cultistes gagnent infiltration. Si c'est très alléchant d'avoir une armée à 12 ps de l'ennemi, rappelez vous que vous serez limité par la place et les lignes de vue. Il faudra alors vous assurez que seulement certaines unités spécialisée (élus) soient placée au plus près pour profiter de leurs armes spé'.
Une deuxième ligne de cultistes à 18ps est très tentante pour protéger les unités les plus avancées, mais attention aux charges des unités rapides ennemies au 1er tour.
Cette règle est surtout intéressante si vous aimez jouer avec beaucoup de décors.
- Elus: les élus sont des troupes, pour une armée basée sur l'infiltration c'est toujours bon à prendre.
- SdG: La charge de SdG se transmet, donc plus besoin d'avoir peur d'exposer un Seigneur au CaC, si il meurt ça passe au perso Suivant. C'est un très bon moyen de priver votre adversaire d'un point de victoire. Si il le gagne c'est que tous vos perso sont morts et que vous êtes quasiment table-rasé de toute façon
- Trait de SdG: Les traits étant aléatoires, je trouve toujours ça un peu inutile de les détailler car vous ne pourrez pas baser votre stratégie amont dessus.
Artefact:Ces artefacts remplacent ceux des SMC pour l'unité qui les prend.
Un seul artéfact par figurine et chaque artéfact est unique
Voile mental: Permet de déplacer instantanément le porteur et son unité de 3D6. Un peu cher mais permet de sauver son perso', mais qui est il important de sauver dans une armée où le SdG peut mourir sans contraintes ?
On notera néanmoins que l'ennemi ne peut pas consolider si votre escouade disparaît au CaC, les petits malins y verront l'occasion de tendre un piège alléchant avec une unité en 1ere ligne (infiltration) qui se téléporte pour laisser l'ennemi bien groupé devant vos galettes de Vindic.
On y pensera très fort en Alliance, car elle permet de déplacer instantanément une death star (cabal).
Lame de l'hydre: Une arme démon qui permet de re-balancer des coups sur un 6, un peu cher et surtout PA5...
(Reste la solution de PD qui tape toujours à PA2)
Morsure de la vipère: Un bolter F5 PA2 pour 15pts, pas mal, pour un perso' dans une unité d'harcèlement (moto ?)
Plastron d'écaille de Drac: svg 2+, tu le vois mon Prince démon Volant en armure terminator ?
On peut le passer en démon de Tzeentch pour avoir la relance des "1"...
Icone d'insurrection: Zélote à 12ps, intéressant pour une armée basée sur les cultistes qui iront courir à la mort sans un regard en arrière.
Et sans la contrepartie de cet idiot d'Apôtre qui ira se suicider en défi au 1er tour de CaC...
Dent de l'Hydre: Des balles empoisonnée (2+), explosion, ignore les couverts pour 15ps (mais ne va pas dans la morsure de la vipère, ce n'est pas la fête)
Pourquoi pas ? face à des ennemies à grosses endurances.
Tactique:Voir tactica Alpha légionVous pouvez déjà savourer de voir votre adversaire se déployer sans savoir où va se trouver le gros de vos troupes.
Cette technique évite également que votre adversaire vous fasse un flanc-refusé car sinon il s'expose à ce que vous vous l'encercliez.
Des unités d'Elus infiltrés permettront de rapidement mettre vos armes spé' à portée de leurs cibles de prédilections (vous vous déployez en dernier car infiltrateur), attention à prendre du recul si vous ne commencez pas en premier.
Je suis partisan des grosses unités de cultistes en 2e ligne, à 18ps, soutenus par un
Icône d’insurrection pour fiabiliser le tout.
L'arrière ligne est composée de vos armes lourdes qui pilonne l'arrière ligne.
Un PD avec
Plastron me parait un bon SdG pour aller botter des postérieurs.
Rappelez vous que le supplément nous à multiplié les possibilités d'alliance, l'Alpha légion fait un très bon détachement pour un SdG mais gagnera à être mixée avec d'autres forces ayant plus de piquant (Iron Warrior Style)
L'Insurgency Force:Super-formation ou Décurie, l'Insurgency Force permet de gagner des bonus si vous respectez le schéma d'armée, sachant qu'elle est constituée de formations apportant elles mêmes des bonus.
Des bonus aux bonus en sommes, dans un détachement avec des bonus.
Règles spéciales:- Les règles citées plus tôt: pour plus de bonus !
- Dissimul': tous les piétons gagnent dissimulation pour le 1er tour de jeux. Vos unités infiltrées dans les décors vont kiffer ce petit cadeau.
- Vagues humaines: Chaque fois qu'une unité de cultistes est détruite, sur 4+ une nouvelle unité identique revient. ça encourage d'autant plus à jouer des vagues de cultistes
Nb: La formation Lost and Damned fournit également ce bonus, et bien ça s'ajoute
Jetez 2 dès, chaque 4+ est une unité qui revient. Enjoy !
La démonologie c'est pour les petits joueurs.
- Pour les sceptiques:
Cultist units that are completely destroyed enter ongoing reserves on a 4+. To use Cultist with this rule, you must include the Lost and Damned. The retarded thing is that Lost & Damned formations already get a similar rule. (Shouldn't the two rules stack?)(They do. Both rules says "Place new identical unit into Ongoing Reserves". The key word is "new", meaning that it is not reffering to the original unit, but instead an entirely new free unit. So if you're lucky enough to roll 4+ twice then you get two units of Cultists. Cheesy)
Organisation:On regrettera SURTOUT que la formation Lost et Damned ne soit pas un choix Core/base car on est alors obligé de se prendre une Chaos Warband toute pourrie... Ce qui au final nous vous laissera pas beaucoup de points à aligner à coté si vous prenez en plus les cultistes.
CHOIX DE BASE- Chaos Warband:
Bonus : Objectif Sécurisé et Double Don du Chaos
- 1 Seigneur
- 1-3 Termi, Elus ou Possédés
- 2-6 SMC
- 1-3 Raptor, Warp Talon ou Motards
- 1-3 Havocs ou Dreadnought
La quantité de choix imposés d'unités ne se déplaçant que de 6" est compensé par l'infiltration massive, les Elus sont donc à favoriser appuyés les SMC.
Pour le reste c'est au feeling.
CHOIX AUXILIAIRE- Lost et Damned:
Bonus : Zélote à 6ps pour les Apostle (dommage le bonus d'armée)
Une unité de cultistes détruite revient sur 4+ en adf)
- 1 Dark Apostle
- 4-9 Unité de cultistes
Avec le double Bonus de retour, vous allez aimer voir vos cultistes mourir, 4 unités de 20 sont de bon gout, soutenus par l'icône d'insurection.
- Spawn:
1-3 Unités de Spawn
si on veut le minimum syndical pour 32 pts et qu'on ne joue pas d'autre formation auxiliaire. Ca reste ceci-dit intéressant comme chausson à un Seigneur
- Raptor Talon:
Bonus : Charge désordonnée possible après FEP et -2Cd si plusieurs unités de la formation chargent
- 1 Seigneur
- 3-5 Raptors ou Warp Talon
Sans possibilité de fiabiliser la Fep, et étant à proximité de l'ennemi, les Raptors sont moins attirant.
- Helforged Warpack:
Bonus : 2 utilisations du fourneau et un véhicule personnage avec invu 4+
- Warpsmith
- 3-5 Maulerfiend, Forgefiend, Defiler ou Dread
De quoi sortir les Maulerfiend dans le super détachement pour mettre la pression sur l'ennemi. Pour une 2e ligne qui pique.
- Fist of god:
Bonus : 6+ invu
+1 reparation
- Warpsmith
- 3-5 Predator, Vindic et Land Raider
Trop de risque de tomber sur vos propres troupes (surtout infiltrés)
- Cult of destruction:
Bonus : 2 tirs ou 2 tours d'attaque au CaC
- 1 Techmancien
- 3-5 Unité d'obli ou Multi
Très bonne formation qui aurait été très utile si ces maudits SMC avec des balises de localisation... Moins intéressant ici que pour d'autres légions, vos Elus en 1ere lignes font déjà une partie du taff.
La formation helldrake n'est pas traitée car c'est une très bonne formation quoiqu'on en fasse
Pour les terminator et les Possessed, pas de pertinence à les traiter
Comparatif:Basée sur l'infiltration, des unités spécialisées et les cultistes, l'Alpha légion souffre du comparatif avec les word Bearers (et pas WORLD bearers !) qui eux ont accès aux Lost et damned en Core/base.
Elle reste une très bonne force d'harcèlement appuyée par des unités spécialisées déployées avec réflexion.