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 Tactica [Ennemis] Les Orks

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MessageSujet: Tactica [Ennemis] Les Orks   Tactica [Ennemis] Les Orks I_icon_minitimeJeu 8 Aoû - 23:11:18

Tactica Ennemis – Les Orks

Etant une des armées les plus variées et les plus surprenantes, les Orks sont toujours des adversaires difficiles à affronter et ne devront jamais être pris à la légère. Capables du pire comme du meilleur, ils brillent par leur capacité à saturer leur ennemi au tir et/ou au corps-à-corps, avec comme argument principal le poids du nombre et un don presque magique pour arriver au contact malgré de lourdes pertes. Tout général Marine du Chaos doit s’attendre à livrer bataille en faisant face à une armée au moins deux fois plus nombreuse que la sienne.

Forces et faiblesses de la Waaaaghhh !!!

La diversité des listes :

Eclectisme est un mot d’importance quand on parle des Orks. Leur matériel est tellement diversifié, ils ont tellement de types de bandes, que toutes les options sont envisageables. Il est donc difficile de tabler sur une liste précise avant la bataille, à moins de s’être bien renseigné auparavant. J’ai tendance néanmoins à garder une stratégie globale identique et dont le principe de base reste d’attendre pour contre-attaquer. En effet, à de très rares exceptions, en étant surclassés d’un point de vue quantitatif, les Marines du Chaos n’ont que peu d’intérêt à aller chercher le contact, alors que la Waaaaghhh ! peut rapidement déborder et mettre en pièce notre armée. De plus, notre armée n’est pas assez mobile pour se livrer à un harcèlement en règle ou à une attaque de flanc : les probabilités d’engluement sont trop fortes.

Enfin, quelle que puisse être la nature de l’armée Ork, sa vocation sera d’avancer vers l’ennemi, compte tenu de la portée globalement moyenne de ses armes, mêmes lourdes. Aller à sa rencontre ne fera donc qu’avancer le moment où le contact se fera. Or, ce moment doit survenir le plus tard possible pour optimiser le nombre de phases de tir.

Le poids du nombre :

Etant peu onéreux, les Orks seront toujours nombreux. Il faut partir sur un ratio de 2 Orks pour 1 Légionnaire en général, mais il est possible de monter plus haut. Localement, ce ratio pourra atteindre facilement 3 à 4 contre 1, d’autant si la partie correspond à un gros format.

La concentration des efforts est donc nécessaire lors de la phase de tir et toute bande entamée aux tirs devrait être annihilée avant passage à la suivante. Cela impose de faire des choix drastiques dès la sélection de l’armée, en recherchant des armes qui favoriseront une élimination la plus rapide possible. Au corps-à-corps, il faudra optimiser les unités pour pouvoir éviter les charges successives ou simultanées conduites par plusieurs bandes. Le placement mais également la capacité à finir un combat en un minimum de temps sont donc primordiaux.

La puissance au corps-à-corps :

C’est un cliché, mais les Orks sont des brutes taillés pour le corps-à-corps, et plus spécialement pour la charge : avec 2 attaques de base, une CC de 4 et Charge Féroce, le Boy de base vaut n’importe quel Astartes en phase offensive. De plus, leur endurance de 4 leur assure une résistance moyenne égale à la nôtre : la plupart de nos unités ne blesseront que sur 4+. Notre initiative supérieure ne sera pas d’une grande aide : même en frappant en premier, le surnombre fait qu’un Ork sera toujours là pour taper en riposte.

Petit exemple : 10 Légionnaires (CC4, F4, E4, I4, svg3+) avec armes de corps-à-corps (A1+1) contre 20 Pistolboyz en charge (CC4, F3, E4, I2, svg 6+) avec équipement de base (donc A2+1) et grenades Frag’. Nos Légionnaires frapperont en premier pour un total de 20 attaques donnant 10 touches, 5 blessures et 4 morts. Les Orks riposteront avec 64 attaques donnant 32 touches, 16 blessures et 5 morts. Déjà, le ratio a changé : au tour suivant, il ne sera plus de 1 pour 2 mais de 1 pour 3. Ce qui donnera au T2 : pour les Légionnaires : 10 attaques donnant 5 touches, 2,5 blessures et 2 morts, pour les Orks : 42 attaques, 21 touches, 7 blessures et 2 morts. Au T3, on aura donc 3 Légionnaires faisant face à 14 Boyz.

On le voit, plus le combat dure, plus les chances de l’emporter en ayant été chargé sont réduites. Comment donc contrer cela ?

Tout en d’abord en chargeant plutôt qu’en étant chargé, ce qui annule le bonus de force et d’attaque des Boyz. Les conditions deviennent dès lors plus favorables.

Même scénario avec nos Légionnaires ayant chargé : T1 : ces derniers délivrent donc 30 attaques donnant 15 touches, 7,5 blessures et 6 morts ; les Orks ripostent avec 42 attaques, 21 touches, 7 blessures et 2 morts. T2 : nous conservons 16 attaques pour 8 touches, 4 blessures et 3,3 morts, les Orks 33 attaques, 16 touches, 5 blessures mais 1,6 morts. Au T3, il restera encore 6 à 7 Légionnaires contre 10 à 11 Orks. Une physionomie complètement différente du cas précédent.

Ensuite, il faut sélectionner des unités qui, au tour de charge, auront une force supérieure à l’endurance des Peaux Vertes : Les Marines de Khorne sont donc tout indiqués pour les affronter. Dans le cas où les Orks chargeraient malgré tout, les Marines de la Peste avec leur endurance de 5 et l’insensibilité à la douleur soutiendraient la comparaison sans problème.

Reprenons notre exemple en remplaçant nos 10 Légionnaires par 10 Berserkers avec haches tronçonneuses et Icône de Fureur, en charge contre les mêmes 20 Pistolboyz. T1 : Les World Eaters enverront 40 attaques à F5, faisant 26,6 touches et autant de morts…

Avec 10 Légionnaires de Khorne, 20 touches résulteraient en 13,3 blessures et 11 morts, alors que 10 Possédés de Khorne feraient, en moyenne, 43,3 attaques, donnant 21,6 touches, 15,36 blessures et 13,55 morts.

Comme on peut le voir avec ces statistiques pures, la simple conjonction d’une charge et d’une force supérieure change radicalement la physionomie du combat.

Enfin, il ne faut pas oublier de préparer la charge, suivant des méthodes qui ont fait leurs preuves face aux Orks depuis la nuit des temps : en provoquant des pertes préalables à la charge par une phase de tir concentrée sur les unités qui vont être engagées.


La saturation au tir :

On a tendance à l’oublier, mais les Orks sont également une armée de tir : les Boyz, malgré leur CT de 2 sont tellement nombreux qu’ils finiront toujours par toucher quelque chose et le saturer, les motos et autres véhicules sont bardés d’armes lourdes et la moindre bande peut se payer lance-rokett’ et autres Gro’Flingu’ en quantité. Ils ont également leurs spécialistes : Krameurs, Pillards et Frimeurs seront capables de répondre à n’importe quelle menace, uniquement par saturation.

L’arme de tir de base des Orks, le Fling’, est une version allégée du bolter : F4 mais PA6. Ce qui le distingue particulièrement est sa portée réduite (18 pas), mais surtout sa règle assaut 2. Si l’on croise cette arme avec la taille moyenne des bandes Orks, on arrive donc à un pouvoir de destruction conséquent dans les fusillades, par simple effet de saturation. Une bande de Flingboyz complètera cette arsenal de base par des armes lourdes d’assaut : le Gro Fling’ (F5, PA5, assaut 3) et le Lance-Roket’ (F8, PA3, assaut 1).

Les armes exotik :

Toujours au chapitre des armes de tir, les Orks sont les spécialistes des armes expérimentales qui font mal aussi bien à l’ennemi qu’à l’utilisateur. Nombre des armes Orks les plus puissantes incluent une part d’aléatoire ou la surchauffe, pour représenter leur côté expérimentale. Il en résulte une puissance de feu potentiellement dévastatrice mais, dans un mauvais jour, tout pourra aller de travers. Les Orks étant assez philosophes, cela ne leur posera pas grand problème. De notre côté, il faudra toujours envisager la chose sous l’angle d’une efficacité maximum et agir comme si l’armement était fiable à 100%.

La faiblesse de l’armure:

En dépit d’une endurance majoritaire de 4, les armées Orks restent globalement fragiles. En effet, la vaste majorité des troupes ne disposent pas d’une meilleure armure qu’un gilet pare-balles, à l’exception des Meganobz partiellement comparables à nos Terminators, des Nobz en armure lourde (4+) et des Blind’Boyz ou des Cyborks (sauvegarde invulnérable à 5+). De même, les véhicules, dans leur ensemble, possèdent des blindages moyens à faibles (12 à 10): même le Chariot de Guerre, malgré son blindage avant de 13, doit se contenter d’un petit 10 à l’arrière. Ceci implique deux choses :

- La moindre frappe ayant une PA d’au moins 6 causera des morts pour chaque blessure occasionnée contre la majorité des troupes : le bolter, l’éclateur sonique et toutes les armes légères à salve ou à tir rapide peuvent faire de gros dégâts et les Orks deviennent ainsi très sensibles à la saturation ;
- L’armement antichar lourd est moins important que les armes lourdes à fort pouvoir de saturation : on privilégiera donc les autocanons et lance-missiles sur les canons laser, alors que les bolters lourds traiteront aussi bien l’infanterie que les véhicules les plus légers.


Les listes possibles :

La Marée Vert’ :

La configuration de base de la Waaaaghhh !: une masse conséquente de Boyz, pas forcément bien équipés, mais qui comptera sur ses effectifs pour arriver au contact et vous décimer à coup de Kikoups, généralement après une fusillade conséquente qui compensera la faible CT 2 des Orks par un volume de tirs conséquent. L’appui sera constitué, dans la majeure partie des cas, de Dreadnoughts et de spécialistes qui viendront parachever le boulot. Cette armée ne vous surprendra pas par sa capacité de manœuvre, cette dernière étant proche du zéro absolu dans la plus pure tradition des hordes : elle se contentera donc d’arriver vers vous aussi vite que possible pour vous submerger. Avec, pour 2000 points, un nombre de guerriers qui dépassera les 200 guerriers dont près de 180 Boyz (1140 points / 6 bandes avec Nob de base) rien que pour la troupe, nombre auquel il faudra rajouter QG, spécialistes et autres unités d’élite. Lorsque l’on sait que le Pistolboy de base charge avec 4 attaques à CC4, et dispose d’une endurance de 4 ainsi que de la compétence Charge Féroce…

Il ne faudra pas, pour autant, négliger les spécialistes : ils se cacheront derrière l’écran formé par les Boyz pour venir chercher leurs cibles préférentielles. Bien qu’en nombre plus réduit, ils pourront apporter à la masse le petit coup de pouce « ki va bien ». D’autres s’efforceront d’alléger la pression pesant sur la horde en cherchant à engager les unités lourdes : on retrouvera ici Motards, Chokboyz et Kommandos, ainsi que les Bombas.

Comment la contrer : ici, la meilleure solution reste la contre-attaque, avec comme corollaire le détail suivant : retarder au maximum la charge des Boyz en leur infligeant un maximum de pertes. Trois axes d’effort seront à privilégier lors de la sélection de l’armée :

- Des armes de tir capables de vaporiser un maximum d’Orks en très peu de temps : on recherchera avant tout les armes à gabarits ou forte capacité de saturation: Vindicators, Ferrocentaurus avec canons Ectoplasma, Defilers, Dreadnoughts, Havocs avec lance-missiles ou bolters lourds. Les escouades de Légionnaires d’appui longue portée privilégieront ces dernières armes lourdes, en conjonction avec un lance-flammes. Le but de ces unités qui formeront le socle de l’armée sera de tuer un maximum d’ennemis pour faciliter la phase de corps-à-corps. Le Heldrake avec Conflagrateur est un must, les Noise Marines avec Blastmasters également ;
- Des moyens pour freiner l’avancée : en clair des enfants du Chaos qui se sacrifieront pour engluer l’ennemi et faire gagner du temps aux troupes de tir. Il faudra donc en prendre un maximum et chercher les charges multiples pour stopper les Boyz. On oublie les cultistes, qui ne feront pas un pli au corps-à-corps, de même que les motos, bien trop chères ;
- Des forces optimisées pour le corps-à-corps dont le but sera de charger les survivants : compte tenu de la faible initiative des Orks et de leur protection médiocre, il faudra privilégier des escouades capables d’infliger un grand nombre d’attaques : Possédés de Khorne, Berserkers avec haches tronçonneuses, Légionnaires de Khorne avec lance-flammes seront parfaits dans ce rôle, accompagné par un Seigneur taillé pour la boucherie. Les Terminators et Elus devront être gardés pour d’éventuels MegaNobz. Dreadnoughts d’assaut, Ferrocerberus ou Defilers assureront le complément face aux machines.
Pour les escouades, il faudra veiller à les doter du moindre avantage qui permettra de faire gagner le combat (Icône…) et privilégier de gros effectifs, quitte à prendre moins de formations.


La Horde Sauvaj’ :

Dans cette version plus équilibrée, on retrouvera nos Boyz comme épine dorsale de l’armée, mais dans une version motorisée pour arriver plus vite à portée de fusillade puis de charge. Point positif : cela fait moins de monde et les blindés Orks restent très légers et donc faciles à dégommer. Point négatif : ces mêmes véhicules vont vite et le coût moyen très bas de l’armée Ork fait qu’il y en aura beaucoup. On se retrouve donc face à une armée de rush offrant presque trop de cibles pour pouvoir tout traiter.

On retrouvera également nos spécialistes, toujours à ne pas négliger, surtout si motorisés. Ils devront, avec le Big Boss, faire l’objet d’une attention privilégiée et d’un ciblage prioritaire.

Comment la traiter : les bandes Orks étant moins garnies en termes d’effectifs (12 Boyz au maximum), le point clef résidera dans leur traitement en deux temps :

- D’abord s’occuper du véhicule, pour faire débarquer les passagers et les forcer à poursuivre à pied. Ceci est possible avec des armes lourdes de type lance-missiles ou autocanons, les armes antichars les plus lourdes étant à conserver pour les Chariots de Guerre et les Véhicules Volés. On commencera à s’occuper des Boyz dans la foulée. La logique ici est de faire d’abord tirer les unités de soutien qui ne pourront cibler que les véhicules, avant de laisser parler bolters et autres armes légères ;
- Engager au contact. Ici, les choix des troupes à privilégier sont les mêmes qu’au-dessus, mais avec une contrainte moindre sur les effectifs.

Autre point d’importance, repérer le véhicule du Big Boss et de son escorte. Outre l’opportunité de se débarrasser du Seigneur de Guerre et du sac à points formant son escorte, il s’agit surtout de détruire une unité qui constitue la plus importante menace au corps-à-corps.


Le Kult’ d’la Vitesse :

Une liste proche de la Horde Sauvaj’, mais avec des motos, des buggies, des Traks et des Karbonizators en très grand nombre, pour une saturation d’un genre un peu particulier, en complément des gars en Truks. Si le joueur Ork va jusqu’à sélectionner Wazdakka Gutzmek, les Motos deviennent même des troupes !!

Comment la traiter : ici également, bolters lourds, autocanons de tous types, blastmasters et lance-missiles seront de la plus grande importance : il ne faut pas que ces véhicules légers arrivent à portée pratique (18 pas pour les Motoboyz) car ils ont la capacité d’amener à portée, et rapidement, pléthore d’armes lourdes ou à forte cadence de tir : les Fling’ d’Assaut des motos restent F5, PA5 mais avec les règles assaut 3 et jumelés. Les éléments d’appui lourds devront donc se focaliser sur eux en priorité et laisser le reste de l’armée gérer l’infanterie. Sur les motos, la saturation sera particulièrement importante : la règle « nuage de fumée », en effet, leur octroie une sauvegarde de couvert de 4+.

Unité à traiter rapidement, les Motonobz au profil amélioré et qui peuvent défoncer une ligne de bataille en un seul assaut. Toute liste du Kult’ en comprendra au moins une bande.


L’armée du Mékano :

Liste plus lourde, elle sera commandée par deux Gro’Meks, dont l’intérêt sera de pouvoir placer chacun un Dreadnought supplémentaire en troupes et apporter un peu d’originalité via des armes exotiks comme le Shokk Attak Gun. Version mécanisée et mécanique de l’armée Ork, cette armée mettra en avant tout  ce qui peut tirer avec un flingue énorme, bruyant, bizarre et aux effets désastreux. Typiquement, on y retrouvera au moins une doublette de Dreads, des Boit’ki tuent en escadrons, des Kramboyz, des Kasseurs de Tanks, et un maximum de véhicules et de Bombas.

Par définition, cette armée est donc en générale moins populeuse mais beaucoup plus puissante sur le plan du tir.

Comment la traiter : vu que les effectifs seront moins conséquents que dans la Horde Sauvaj’, la proportion entre les armes lourdes antipersonnel et les antichars doit être rééquilibrée : autrement dit, moins de bolters lourds, plus d’autocanons. En effet, à l’exception du Chariot de Guerre et du Dread, l’ensemble des véhicules Orks n’offre qu’un blindage de 10 à 11, ce qui les laisse sensibles à la saturation à l’autocanon. Le Ferrocentaurus est donc un bon choix, surtout avec ses autocanons Hades. Prévoir malgré tout un ou deux canons laser pour les cibles les plus lourdes reste une bonne idée. Les quelques unités d’infanterie seront traitées comme de coutume, mais il faudra auparavant veiller à annihiler les cibles dans l’ordre suivant :

- Véhicules légers avec armes lourdes, kopters ;
- Véhicules lourds, aéronefs ;
- Dreadnoughts en accompagnement ;
- Infanterie.

Attention, dans cette armée, il faut s’attendre à devoir composer avec un à deux Shokk Attak Guns. Il s’agit d’une cible prioritaire, car cela peut faire très mal.

Petit traité « Ekologik » :

Le Big Boss : Le patron de la bande est un monstre taillé pour le corps-à-corps, et cela se voit. CC5, F5, E5, PV3, 4 attaques, voilà qui en fait un adversaire plus que sérieux. D’un coût ridiculement bas (60 points), il dispose d’un vaste panel d’options incluant moto, méga-armure et corps de Cybork, mais aussi tout un choix d’armes à feu ou de contact pour une meilleure capacité à déboîter du Grobek par escouades complètes. Dans sa configuration à pied, on le retrouvera souvent au milieu de ses Boyz pour peser de tout son poids dans la mêlée tout en fiabilisant ses bandes au niveau du moral, ou, escorté de ses Nobz et véhiculé pour foncer percuter la ligne de front. Vu son impact réel, il s’agira toujours d’une cible prioritaire.

Le Gro’Mek’ : Un personnage qui ne brille pas par ses statistiques mais par ses capacités. Disposant d’un profil plus que moyen (CC4, CT2, PV2, Cd8) et d’un coût ridicule (35 points de base), il jouit pourtant d’une pléthore d’options qui en font un excellent personnage de soutien : il peut réparer les dommages sur les véhicules, en ayant l’opportunité de relancer son jet, il fournit un couvert mobile à 5+ via son champ de force et surtout peut acquérir le redouté Shokk Attak Gun, aux effets aussi puissants qu’aléatoires et disposant en permanence d’une PA2 et du grand gabarit. Vous le retrouverez souvent au milieu des Boyz ou en arrière, prêt à appuyer l’avance de l’armée. De plus, chaque choix de Gro’Mek’ fait passer un Dread en choix de troupes.

Le Bizarboy : autre personnage aux statistiques faiblardes, le Bizarboy, pouvant être promu Akkro, est un QG multi-rôles mais sur lequel le joueur Ork ne peut construire une stratégie. En effet, disposant de tous les pouvoirs de sa race, il est, heureusement, contraint de subir l’aléatoire d’un jet de dé pour savoir lequel d’entre eux sera utilisé, et risque même d’y perdre la vie. Néanmoins, chaque pouvoir est une menace conséquente : ainsi, on retrouve un gabarit anti-infanterie y compris en armure énergétique (F6, PA3, petit gabarit), un pouvoir antichar très puissant (F10, PA2, fusion), un pouvoir améliorant l’attaque des Boyz, un autre lui permettant de se déplacer avec une bande complète et une Waaaaghhh !!! Placé avec une bande, le Bizarboy pourra donc être à la fois votre Némésis ou une bonne blague.

Les Nobz : L’équivalent Ork de nos Elus, mais en plus orienté « assaut ». Une bande d’élite mais qui peut passer en troupes (1 bande pour chaque Big Boss présent). Un profil supérieur à celui des Marines (CC4, F4, E4, PV2, A3) et des options par centaines. Nos Nobz peuvent acquérir armures lourdes, armes lourdes, pinces énérgétiks, grenades. L’un deux peut être promu Médiko et accorder l’insensibilité à la douleur, alors que le Porteur de la Bannière Waaaaghhh ! augmentera la CC d’un point. Constituant souvent le fer de lance d’une horde, les Nobz sont de plus une des rares unités à pouvoir prendre un Chariot de Guerre en transport assigné, ce qui accroîtra de manière spectaculaire le potentiel de cette bande, bien qu’à un prix conséquent.
Autre option, les Nobz peuvent devenir des Motonobz et devenir ainsi une unité de choc encore plus puissante, en développant encore leur résistance et leur puissance de feu.
Ils seront donc souvent LA menace à traiter prioritairement.

Les Méganobz : La version Ork de l’infanterie lourde. Avec une armure à 2+, mais sans sauvegarde invulnérable, lents et méthodiques, les Méganobz sont une bande délicate à jouer, impressionnante visuellement mais relativement facile à contrer dès qu’on les a mis à pied. A 40 points le bestiau, ils sont prévus pour l’appui à courte portée et le corps-à-corps, via leurs pinces énergétiques et leurs armes kombinées, mais leur lenteur leur impose le choix d’un transport si ils veulent être rentabilisés. On pourra donc les traiter tranquillement au tir et éviter le contact, un domaine dans lequel leurs points de vie multiples les rendent difficiles à surclasser.

Les Kommandos : Qu’est-ce qui est pire qu’un Boy qui vous fonce dessus ? Un Boy qui vous attaque en traître, c’est-à-dire un Kommando. Inflitration et mouvement à couvert accordent à cette unité la désagréable capacité à frapper très vite au bon endroit pour faciliter la vie de la masse. Leur profil somme toute basique, pour de l’Ork, leur équipement spécialisé dans le corps-à-corps, leurs options complétant bien le tout, suffisent largement à leur mission et ils seront souvent la grosse épine dans le pied qu’il faudra anticiper puis traiter au plus vite. On évitera également de laisser les appuis isolés.

Les Frimeurs : Les Korsaires sont une unité d’élite située en section soutien. Limités à des bandes de 10 guerriers mais avec des profils de Nobz, leur coût devient très rapidement prohibitif, dès lors qu’on les équipe au maximum, atteignant facilement les 450 points. Néanmoins, ils peuvent représenter une menace conséquente, malgré une dose d’aléatoire. Ainsi, leurs Fling’Kustoms peuvent-ils atteindre, avec les options, un profil impressionnant à F6, PA D6-1 et assaut 2 surchauffe, qui peut en faire la terreur de toute unité d’élite sévèrement protégée. Ce sont également des spécialistes du combat au contact bien que n’ayant pas de grenades. Leur résistance est confortée par une armure lourde qui peut être doublée d’un corps de Cybork et de la règle « insensibles à la douleur » si l’un d’eux est promu Médiko. Bonne nouvelle, comme nombre de spécialistes, ils ne peuvent avoir de transport assigné.

Les Kramboyz: Des Orks qui aiment les lance-flammes bidouillés. Imaginez une dizaine de ces armes concentrées en une seule escouade, capables de les transformer en armes de corps-à-corps énergétiques… Avec leur profil standard, les Kramboyz sont une vraie plaie pour toutes les troupes sans armures, capables de repousser n’importe quelle charge, mais également contre l’infanterie en armure énergétique. La possibilité de transformer trois d’entre eux en Mékanos avec Mega Blasta Kustom les rend également beaucoup plus versatiles que d’autres spécialistes, en leur donnant une capacité additionnelle contre les unités d’élite lourdes : F8, PA2, assaut1 surchauffe.

Les Kasseurs de Tanks : Ce sont les spécialistes Orks de la lutte antichar. Equipés de Lance-Rokets en série, ils disposent également de Grenades Kass’Tanks ayant une pénétration de D6 + 6 sur les blindages avec la règle Fléau des blindages. Leurs options incluent également le Bâton Ki’Boum (F10 lors de la charge) et 1à3 Squigs Bombes, capables d’attaquer un char à 18 pas en infligeant une touche automatique à F8. En plus, ils ne coûtent rien : à peine 15 points le Guerrier.

Les Blind’Boyz : Des Boyz classiques mais avec armure lourde, limités à une bande par armée. Leur profil, lui ne change pas. Ils sont donc redoutables, car moins sensibles aux armes légères que les autres Boyz.

Les Boyz : Ils seront bien souvent le cœur de l’armée, mais aussi ses poings et sa colonne vertébrale. Nombreux car bon marché, résistants, leur spécialité est l’assaut, précédé d’une bonne fusillade. Piètres tireurs, ils ne pourront compter que sur la saturation au tir pour infliger des pertes, mais obtiendront cette dernière très facilement. Deux configurations : les Flingboyz, avec armes d’assaut et armes lourdes d’assaut prépareront le terrain aux Pistolboyz qui prendront en charge le corps-à-corps. Peuvent être commandés par un Nob, au profil amélioré (2PV, F4 et 3 attaques) et qui aura accès à la pince énergétik ou au Gro’kikoup, ainsi qu’à une armure lourde. Il s’agit donc d’un chef de bande difficile à gérer en duel.

Les Grots : Leurs caractéristiques sont proches du risible, mais à 3 points l’esclave, vous obtenez une bande parfaite dans le rôle d’écran ou d’englueur. Avec leur endurance de 2, les Gretchins sautent par paquets de 10 à chaque phase de tir, mais c’est autant de tirs que vous ne dirigerez pas contre les Boyz. Ne pas négliger leur capacité de saturation. Certes les pétoires Grots ne sont que F3 avec une portée mirifique de 12 pas, mais ce sont des armes d’assaut. Menés par 1 à 3 Fouettards (des chefs de bande avec un profil de Boy), ils seront l’élément gênant qui perturbera votre plan de tir.

Les Chokboyz : L’escouade de saut des Orks est une bonne unité de contact : profil standard, armement de corps-à-corps, capacité à submerger sous le nombre grâce à un coût ridicule (12 points le Chokboy). Bénéficiant des avantages de leur statut d’infanterie de saut et de leur nombre, ils pourront venir vous engager rapidement pour engluer les unités ennemies et percer. Petite consolation : la nature instable de leur roquette dorsale, bien qu’étant d’un impact ridicule sur les grosses bandes (maximum 1 mort par tour), peut occasionner des pertes gratuites et offrir une bonne tranche de rire.

Les Pillards : Une unité d’appui lourd en section Elite. Pouvant, comme les Kramboyz remplacer trois de leurs membres par des Mékanos avec Mega Blasta Kustoms, les Pillards disposent d’une arme terrible contre l’infanterie et les véhicules légers : le Kanon d’la Mort. Avec F7 et P4, on tape déjà dans le dur, mais en plus, il est lourde 1D3 et chaque Pillard en dispose d’un. Une bande de Pillards pouvant compter de 5 à 15 membres, cela fait potentiellement, de 5 à 45 tirs avec ce profil !! On imagine le danger pour les véhicules et les aéronefs. Comme les Kramboyz, les Pillards seront cependant exposés face aux unités de spécialistes du corps-à-corps.

Les Motards : Une unité rapide, résistante et taillée pour la baston à courte portée, que ce soit au tir ou au contact, les Motoboyz peuvent filer quelques sueurs froides si on les laisse faire. Excellente unité de diversion, spécialisée dans le harcèlement antipersonnel, cette bande est également une unité de choc de premier ordre qui se fera une joie de foncer sur nos escouades pour les achever au corps-à-corps.

Les Truks : Le transport assigné des Orks est sensible au moindre bolter avec son blindage de 10, mais son coût est risible et il peut transporter 12 Boyz assoiffés de sang. Il faut donc s’attendre à en trouver beaucoup. Bénéficiant des règles « rapide » et « découvert », son petit format lui assure une bonne capacité à se dissimuler pour foncer vers son objectif. Sa règle « Construction légère » lui permet même d’être une menace lorsqu’il est détruit, à la fois pour l’ennemi et pour les Orks. Les options de véhicules lui confèrent, en addition, des capacités intéressantes : le lance-grenades augmente les capacités d’assaut d’une bande, alors que la Pince attrap’tanks peut-être un fléau pour tout véhicule ennemi souhaitant se désengager.

Les Buggies/Traks et Karbonizators: Buggies, Traks et Karbonizators posent un défi tactique assez contrasté. Rapides et bien armés, ils viendront facilement au contact pour appuyer l’action des Motoboyz et Kopters via leurs armes lourdes : le Karbonizator est ici particulièrement à redouter, d’autant plus par escadron comportant trois de ces machines. Ils peuvent avoir un pouvoir de nuisance assez conséquent. D’un autre côté, leur blindage ridicule de 10 et la règle « découvert » les rendent sensibles à la saturation au bolter. Le danger peut donc être de focaliser sur eux les armes les plus lourdes, là où des escouades normales devraient les traiter en priorité. Ils seront donc une cible à attribuer en premier aux Légionnaires, plutôt qu’aux Havocs, chars et Obliterators.

Les Kopters : Création fun des Mékanos, les Kopters sont des motojets sélectionnables en escadrons de 1 à 5 véhicules. Posant un défi relativement similaire à celui des Motoboyz, ils se distinguent cependant sur trois points. Leur règle « scouts » leur octroie un supplément de mobilité et une meilleure capacité à atteindre nos premières lignes, pour amener à portée leurs armes lourdes. Deuxièmement, leur option « scie circulaire », équivalente à une pince énergétique, leur donne des capacités antichars conséquentes et ils seront donc capables d’engager rapidement un blindé isolé pour l’anéantir. Enfin, leur Gross’Bombe leur confère une capacité antipersonnel réelle, par la multiplication des grands gabarits. En résumé, bien que relativement fragiles, les Kopters peuvent se révéler une gêne agaçante qui viendra, tout comme les motards et autres véhicules rapides, perturber notre dispositif.

Les Chariots de Guerre : La seule limite au nombre de versions de ce véhicule est celle de l’imagination du joueur. En effet, à 90 points de base, il est un de véhicules les plus customisables du jeu. Voici les versions que l’on va retrouver la plupart du temps :

- Version char de combat : privilégiant la résistance, le GroKanon (F7, PA3 et grand gabarit) et la multiplication des armes de tir, il accompagnera l’infanterie, tout en gardant une capacité de transport de 12 guerriers, principalement de l’élite. On pourra même armer un ou plusieurs modules autour de lui ;
- Version transport d’assaut : les éléments seront les mêmes, mais avec l’ajout du rouleau Kompresseur pour se livrer à des grosses attaques de char F10. On le retrouvera souvent en tête d’armée, menant l’offensive ;
- Version transport rapide : sans GroKanon mais avec des options privilégiant la manœuvre et la vitesse (Peinture Rouj’) pour débarquer une bande complète de 20 guerriers au contact et les appuyer ensuite.

Bien qu’il soit visuellement impressionnant, le Chariot de Guerre souffre pourtant de deux défauts majeurs :

- Ce n’est pas un vrai véhicule d’assaut, contrairement au Land Raider ;
- Son blindage, inégal, n’est optimisé que sur sa face avant (14). Il n’est que de 12 sur les flancs et de 10 sur l’arrière, ce qui le rend particulièrement exposé aux attaques provenant de directions alternatives.

Les Véhicules Volés : Deux configurations existent pour le véhicule volé. En configuration transport, il est à considérer comme un Truk plus résistant et mieux armé, mais dont la règle « touche pas à çaaaa !! » peut permettre une mise en position précoce. En configuration char, il apporte un Obuzier puissant mais dont la relativement courte portée l’oblige à s’approcher de ses cibles. Cette dernière configuration demeure néanmoins fragile, avec un blindage de 11 et 3 PC.

Les Boit’ki tuent : La version légère du Dread peut être choisie en escadrons de 1 à 3 marcheurs et propose un vaste choix d’armes lourdes pour accompagner les bandes au combat et les appuyer par des tirs. Cela étant, les Boit’ki tuent souffrent de plusieurs défauts. Certes d’un prix peu élevé, ils ont néanmoins des caractéristiques restant celles de leurs pilotes, à savoir des Gretchins (donc CC2 et CT3), de plus leur résistance est vraiment faible avec un blindage de front à 11 et uniquement 2 PC, ils sont très sensibles à la saturation par des armes F5 et peuvent être traités au bolter lourd. Attention cependant à ne pas les négliger, car ils sont malgré tout capables de fournir un très bon appui à courte portée avant engagement, grâce au Karbonizator, au Bazoogrot ou, plus simplement au Gro’Fling’.

Les Dreads : Le marcheur Ork est une des machines les plus dangereuses de l’arsenal des Peaux-Vertes. Certes son blindage n’est que de 12, mais ses caractéristiques lui permettent de remplir à merveille un rôle complémentaire à celui des Boyz en fonçant au contact avec la capacité de délivrer un grand nombre d’attaques. On le retrouvera donc souvent en accompagnement des bandes, accompagné par quelques Boit’ki tuent. Du point de vue des équipements, le Dread Ork est hautement customisable et peut très bien être configuré en version full-close (4 armes de corps-à-corps, pour un total de 5 attaques !) ou en version tir + corps-à-corps. Vue sa CT, il sera souvent privilégié des armes à gabarit ou à forte saturation.

L’artillerie : trois pièces d’artillerie sont achetables en batteries par les Orks et correspondent à diverses cibles : le Lobba est un mortier nécessitant une estimation de portée jusqu’à 48 pas. Avec sa force de 5 et une PA faible, il ne constitue pas une grande menace pour les Légionnaires : la CT3 des artilleurs Gretchins, couplé à l’estimation fait qu’il demeure très imprécis. Plus gênant, le Kanon offre des opportunités antichars et antipersonnel proches de celles du lance-missiles. Enfin, le Zap est potentiellement le plus dangereux puisqu’il peut monter à F12/PA2 mais que sa force réelle est de 2D6. Il est donc, en conséquence, un antichar pouvant être surpuissant, mais sera plus souvent un bon engin contre l’infanterie lourde, surtout si sélectionné en batterie homogène. Les batteries Orks seront placées en arrière du dispositif, près des bandes disposant d’armes de soutien. Leur point particulier est d’être armées par des Gretchins commandé par un Fouettard. Elles sont donc relativement faciles à vaincre au contact si engagées par des unités frappant en profondeur.


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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Orks   Tactica [Ennemis] Les Orks I_icon_minitimeVen 9 Aoû - 13:30:48

ca commence tres bien. je suis un habitué des confrontations avec les peaux vertes puisque mon cadet en aligne dans les 15000points et a donc essayer toutes les configurations que tu décris ( et aussi pas juste titré mais que je reconnais )

j'ai "mourru" suffisamment de fois avec mes eldars pour confirmer une chose : la saturation doit fonctionner dans les deux sens sinon c'est cuit.

Les regles actuelles nous aide d'ailleurs : L'armée ork souffre en effet d'un point de règle tout con de la V6. on retire les pertes a l'avant. donc plus vous en dégommer, plus vous gagner de temps pour en dégommer d'autre. dans cette optique il est crucial de bien optimiser ses phases de tir et de choisir les bonnes cibles. et comme tu le dis celtic, on a malheureusement l'ambarra du choix. tout dépend de qui on a en face.

j'ajoute que les orks sont une armée qui peut se venter de pouvoir proteger efficacement ses sacs a points et que ceux ci sont particulierement difficiles a gerer. Une unité de Nobz en mégaarmure avec dok et bionik et bigboss et transport chariot de guerre est une vraie saloperie. en general un tel sac a point appauvrira la table, mais chez les orks il restera toujours assez de point pour mettre d'autres trucs en nombres suffisant.

un conseil avec les orks ( qui s'applique aussi aux tyranides )
Garder la tete froide devant le nombre. Ils vont se gener eux meme.

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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Orks   Tactica [Ennemis] Les Orks I_icon_minitimeVen 9 Aoû - 22:50:30

je rajouterais aussi que le déploiement en flanc refusé est particulièrement efficace (dans le cas ou on se déploie en second, bien sûr ...), car non seulement le joueur ork perdra du temps à bouger ses escouades les plus éloignés, mais on aura en plus un rapport de forces supérieur sur le bord de table ou l'on à placer notre armée ...

Et dans le cadre d'une armée "Horde sauvaj", Comme a dit Celtic, il faut focus les véhicules ... Les Boyz n'aime pas les explosions.
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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Orks   Tactica [Ennemis] Les Orks I_icon_minitimeSam 10 Aoû - 23:48:02

1ère mise à jour: encore quelques unités à traiter, ainsi que le thème d'armée du Mékano à finir.

Bonne lecture,

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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Orks   Tactica [Ennemis] Les Orks I_icon_minitimeDim 18 Aoû - 20:50:26

Sujet terminé, je vous laisse le soin de commenter, corriger, critiquer.

Bonne lecture.

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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Orks   Tactica [Ennemis] Les Orks I_icon_minitime

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