LA FAILLE WARP V2
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
LA FAILLE WARP V2

Forum des Marines, des Démons et des serviteurs mortels du Chaos
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -39%
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON ...
Voir le deal
1190 €

 

 Tactica [Ennemis] Les Tyrannides

Aller en bas 
4 participants
AuteurMessage
Invité
Invité




Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeMer 17 Juil - 14:32:03

Salutations!

Et bienvenue sur cet anti-tactica ou "les Tyranides pour les nuls"


1/ Qui est le joueur Tyranide?

Le joueur tyty aura des bestioles le plus souvent (du moins c'est mon impression) pour leur aspect visuel unique dans l'univers de 40k. D'autres apprécie le côté vorace et hordes des tytys.
Chez les joueurs tyranides on a une grande concentration de jeunes débutants qui veulent les plus grosses bestioles qui existe qui sont rarement les mieux et rarement les moins chers, ce qui ne déplaît pas à GW.
Un joueur expérimenté aura tendance, au malheur de ses adversaires, a jouer des listes relativements optimisés qui repose sur les mêmes unités en doubles ou en triples étant donné que peu d'entrées de notre codex sont jouables sans se faire rouler dessus.

2/  Un tyty, comment ça marche?

C'est dans cette partie que je vais aborder les caractéristiques unique de l'armée.

A)   Les créatures synapses

Une créature synapse est, fluffiquement parlant, le relai psychique de l'Esprit de la ruche. En jeu ça se traduit par le fait que certaines créatures (Princes Tyranides, Guerriers Tyranides, Tervigon...) sont des créatures synapses.
Les unités qui ne sont pas synapse sont soumises a la règle des Comportements Instinctifs (CI) détaillée plus loin mais une de ces unités qui est dans le rayon d'action d'un synapse, on dit a portée synapse, n'est pas soumises a la règle des CI.
De plus les créatures synapses donnent la règle Sans peur aux unités a portée.
Vous vous dites alors: affraid "Ho mon dieu il faut buter ces s*********!!"
Et vous avez raison et tort! Une créature synapse en fond de table et en effet a éliminé pour briser l'appui de tir mais une synapse éliminé en front rendra les autres bestioles plus violentes mais soumises au règle de base (test de com, percée...).
De plus un QG Tyranide est toujours une synapse donc on peut faire d'une pierre deux coups en brisant le réseau synaptique mais aussi en gagnant un point de victoire.
À noter que la plupart des synapses sont des psykers.

B) L'ombre dans le Warp

Esclaves de Tzeench, tremblez!!
Cette règle est l'un des pires cauchemars de tous les psykers. Toutes les psykers et les créatures synapses bénéficient de cette règle qui oblige tous psykers ennemis (mêmes embarqués), qui veut manifester un pouvoir, a effectuer sont test pyschiques avec 1D6 supplémentaire. Sachant que les doubles 1 et les doubles 6 sur n'importe lesquels des dés déclenchent un péril du Warp.

C) Les Comportements Instinctifs

Comme dit plus haut, toutes créatures non-synapses est soumises a cette règle (à une exception près: les genestealers). Le test de CI est un test de com. comme les autres qui en cas d'échec provoque un effet qui dépend du type de CI. Il existe 2 types de CI:

-Le CI-guetter- réservé aux unités de tir, il oblige l'unité a tirer sur l'unité la plus proche (amies/ennemies) et si il n'y en a aucune a portée, l'unité doit se déplacer vers le décor le plus proche. Cette règle peut s'apparenter a une fameuse tactique skaven qui nous vient du vieux-monde qui a pour nom le "repli stratégique". ^^

-Le deuxième CI est le CI-dévorer- réservé au créature qui sont avant tous voués au CàC (ATTENTION! Un créature qui possède ce CI peut quand même posséder une arme de tir, exemple le trygon). Si le test est raté, l'unité ne peut pas tirer mais peux sprinter et gagne la règle Rage (+1 en A pendant la sous-phase de combat ou l'unité a chargé). C'est tout! Le joueur tyty contrôle parfaitement l'unité malgré ce que peuvent penser d'autres joueurs!
NB: Le fléau de malan-taï (Bouh le méchant) est soumis a cette règle malgré le fait qu'il soit un psyker.

À noter qu'une créature hors de portée synapse ne bénéficie pas de la règle Sans peur.

D) Les types d'unités tyty

Il existe trois "types" d'unités tyty que l'on différencie par leur taille:

-Les poids légers (gaunts et gargouilles) communément appelé "chairs à canons", sont là pour submerger l'ennemi sous les tirs et les coups. Le plus de ces unites est leur faible coût en points.
L'un des danger est que si une unité tyty est au CàC et a portée synapse, elle ne fuira pas! Imaginez qu'Abaddon ou autre soit attaqué par des gaunts qui arrive sans cesse, il fera pas grand chose de la partie, neutralisé par des termas qui ne coûteront, la plupart du temps, rien (merci a leurs mamans!)

-Les poids moyens qui coûtent relativement cher et qui exécutent un rôle spécifique. Exemples: les gardiens sont là pour ouvrir les chars, les biovores pour l'anti-infanterie, les rôdeurs comme troupes de CàC...
La seule exception est le guerrier, qui peut avoir des équipements très différents qui définissent sont rôles.
Attention, ces créatures auront au minimum PV2 et E4... MINIMUM! Mais faut pas avoir peur, un coup de moufle et c'est réglé pour la plupart.

-les poids lourds, chers (160pts minimum) qui sont les créatures monstrueuses, qui effectuent des rôles de soutien. La plupart sont très polyvalent mais peuvent se spécialiser dût a leur grande éventail d'options. Comme ceux sont des CM oublié les m.i. (sauf dans de rares cas) et dites bonjour au 4 PV minimum ^^ À noter la présence de poids super-lourds avec E6 et 6 PV

D) Les psykers chez les tytys

On dénombre le nombre de psyker chez les tytys (perso spé compris) au nombre de 5. Tous ont Cmd 10 et sont tous de niveau de maîtrise 1 sauf un seul qui est LvL 2.
Les psykers tytys ont le choix entre leurs pouvoirs du codex ou les disciplines du RB (Biomancie, Télékinésie, Télépathie). Les choix des pouvoirs varient selon l'unité et le rôle qu'on veut leur attribuer.

E) L'armement tyty, c'est quoi?

Quelques choses a savoir sur l'arsenal Tyranide:
-les tytys sont la seule armée de 40k a n'avoir aucun blindé (cette absence dans l'armée est compensé par la forte concentration de CMS différentes (9 en comptant les persos spéciaux));
-Les tytys ont uniquement des armes Assaut, ce qui fait que le joueur ne se demande jamais si il pourra charger ou pas, il le pourra toujours;
-Les Tyranides n'ont pas de bonus dût a la possession de deux armes de CàC, car ce bonus est déjà inclus dans leur profil;
-Les armes Tyranides ont une portée courte, peu de force et peu de PA mais compense ces défauts par une bonne cadence de tir et des règles spéciales additionnels;
-La CT d'un tyty est rarement supérieur a 4 (3 ou 4 CT4 dans tout le codex)
-Le manque de basse PA est compensé par les armes perforantes et les créatures monstrueuses au CàC.
-Les grenades sont une notion très abstraite pour les Tyranides:
--Les sauvegardes des tytys sont hautes, seule une unité svg à 2+ naturellement et une deuxième unité peut acheter sa 2+. À noter la quasi absence de svg invulnérables.

4/ Bestiare tyty

_QG___


-Prince Tyranide.
[Reprise à zéro du paragraphe en cours]

-Le Maître des Essaims
Premier perso spéciales de ce topic, le maître (MdE pour les intimes) est la version "améliorée" du prince.
Ce monstre est une meule au CàC (MI peut importe l'endurance, Ini 6, 4 attaques de bases et une invu 4+ au CàC) mais n'arrivera quasiment jamais au contact. Mais si il y arrive, l'adversaire pleure la plupart du temps.
C'est un psyker de LvL 2 avec 4 pouvoirs, joué en biomancie le plus souvent. Ça veut dire qu'il pourra la plupart du temps augmenter sa force, son endu, son ini et ses attaques et gagner les règles guerrier éternel et course en un seul tour.
Il pourra aussi fournir gratuitement des règles spéciales à une unité a portée synapse sachant que cette dernière est supérieur a celle de toutes les autres créatures synapses.
Cette unité très coûteuse est un relativement bon QG mais il est rarement joué a cause de son coût en points et sa lenteur. Si il est bien utilisé il peut être rentabilisé mais cette opération restera toujours compliqué.
Et il a également beaucoup de compétition par rapport aux autres QG qui valent moins chers sont plus rentables.
Formations jouées: Y'en a pas 40000 ^^ Il seras le plus souvent accompagné par des Gardes.  
Comment le contrer:   Personne ne serait assez fou pour laisser approcher un tel bulldozer donc canarder le. Ne pas oublier qu'il a seulement une 3+ et qu'il est donc sensible a beaucoup d'armes malgré son E6.

-Tervigon
Le tervigon (communément appelé pondeuse par les ennemis et môman par les blattes) est une des unités emblématiques des Tyranides.
Cette créature monstrueuse a la fâcheuse tendance de créer à chaque tour 3D6 termagaunts mais si le joueur effectue n'importe quelle double avec ces trois dés, la ponte est indisponible jusqu'à la fin de la partie.
Et c'est un psyker de LvL 1 qui pour un supplément de 15 points peut donne un FnP sur une unité ami a portée. Il est également capable de transmettre ces options aux termagaunts aux alentours.
Le Tervigon est l'unité de soutien par excellence des Tyranides et est une menace prioritaire a éliminer.
De plus, quand on élimine la maman, les gosses sont orphelins, ils se prennent donc 3D6 touches dans la tête ^^. En fait, quand le tervi est retiré, les essaims de termagaunts à 6ps sont presque condamnés.
Valant un prix plus que valable par rapport a ses capacités de soutien, c'est l'une des unités les plus joués chez nous.
Une information importante est qu'un Tervigon peut devenir choix de troupe pour chaque essaim de Termagaunts présent dans l'armée.
Formations jouées: En tant que QG il restera en arrière pour protéger un minimum le fond de table et fournir le relai synaptique. Personnellement c'est lui que je joue en Seigneur de Guerre pour éviter de fournir un point facile a l'ennemi.
En tant que troupes, il peut camper les objos ou avancer vers l'ennemie.
Comment le contrer: Le tervi est un poids super-lourd donc 6PV E6 avec une 3+. Y'a pas trop de moyen, lui tirer dessus avec les armes lourdes ou tenter les poisons and Cie.


-Tyranide prime

Le Tyranide prime est un Guerrier avec des stats amélioré, avec un peu moins d'options que ces Guerriers et surtout, c'est le QG le moins cher chez les Tyranides.
Il a la capacité d'améliorer de 1 la CC et la CT des Guerriers de l'essaim qu'il a rejoint car oui c'est un personnage indépendant, le seul parmi les tytys (oui le seul! Donc si on vous a dit qu'un prince peut rejoindre un essaim de carni ben vous vous êtes fait pigeonner!)
Il a le choix parmi un relativement large éventail d'options et comme la plupart des tytys personalisables, il existe une version de tir et un version de CaC.
Le premier modèle est destiné a rester en fond de table avec son crache-mort et son petit essaim de 3 Guerriers de tir pour leur donner un CT 4 appréciable sur la grosse galette d'un des Guerriers.
Le second type est fait pour rejoindre une troupe de CàC comme:
les Guerriers équipés CàC pour hausser les stats et avoir un bon impact au CàC, les Gardes Tyranides pour avoir l'endu 6 ou autres.
Une formation peu utilisé est de le mettre avec de hormas mais ce n'esr pas vraiment apprécié car il ne profiteras pas de son endu 5 qui seras baissé a 3... (Si vous voyez ça, placez vous en face de lui et tirer)
Le Tyranide Prime sert notamment a créer une Death Star très connu parmi les joueurs tytys:
le Tyranide Prime et 3 petits, mignons, kawaiiiiiii, adorables Carnifex. Ça donne un sac de 15 PV E6 avec une 3+. Et c'est pas le genre de truc qu'on veut voir arriver dans ses lignes parce que ça peut meuler beaucoup de choses au CaC y compris du totor. Il va falloir donc les descendre et éviter d'aller au CaC à part dans de rare cas (cf Paragraphe Carnifex [EN ASSEMBLAGE BIOLOGIQUE]).
Le prime est une unité peu chère qui équipé pour le CaC est une machine à défi. Il peut avoir accès a des relances pour toucher, des relances pour blesser sur du marines grâce a l'empoisonné 4+ et sa force 5. Ses 4 attaques de bases sa CC de 6, son E qui le met relativement a l'abri des moufles et sa 3+ pratique contre les autres armes il peut négocier pas mal de choses. Le seul downside est ses 3 seuls PVs qui font qu'une escouade de 5 termi aura vite raison de lui et de son escorte sauf s'il s'agit de Gardes ou de Carnis.
Formations possibles:
En mode sac a points/PVs avec beaucoup de Guerriers pour presque garantir leur arrivée au CàC ou l'option Death Star avec ses 3 chiens de garde Carnifex.
En mode j'ai pas assez de points pour des Carnis mais j'ai un Prince donc 3 Gardes tytys qui font un relativement bonne unité qui peut négocier pas mal de choses avec les perfos des gardes et leurs passage a Ini 1 des figs au contact si le joueur paye l'option mais surtout l'unité coûte bien moins cher pour 6 PV de moins mais toujours l'endu 6 par rapport au carni.
Comment le contrer:
Statistiquement parlant, il relativement bien par rapport a du marines (loyalistes) mais ses stats sont loin d'être géniale par rapport aux autres tytys. Mais si il arrive au contact avec son ou une partie de son escorte, je vous poserez une question:
Vous étiez où tour 1,2,3 et 4??
Le prime est une figurine très, très, trèèèès lente et ses escortes n'arrangent rien. Donc vous pourrez facilement les baladez en gérant la portée de vos armes donc les canardez.
Si il est avec son pack de guerriers, des termis avec gantelets les négocieront facilement car ils rendent la plupart des options des guerriers obsolètes et que les termis mange leurs 3 PVs au petit dèj (remercier leur simple E4 majoritaire). Attention tout de même au épée d'os des Guerriers/Prime qui annulent les sauvegardes d'armures. Si vous voulez les gérez au CaC plus facilement, je dirai termis de Papy ou pourquoi pas de Tzeench et c'est toujours mieux avec moufles. Mais évitez quand même de foncer dedans têtes baissées en vous disant je vais leur roulez dessus car le combat est loin d'être gagné.
Le meilleur moyen de détruire le prime et son escorte c'est le tir avec arme lourde. Ou la saturation en vas de guerrier marche aussi


-Le Parasite de Mortrex

D'accord j'ai menti, les tytys ont un deuxieme personnage indépendant mais bon vous allez comprendre pourquoi je l'ai oublié quand j'ai ecris sur le prime.
Deuxième perso unique de l'armée tyty et dernier de leur QG, le parasite fluffiquement parlant est une créature qui est apparu pendant un seul siège planétaire sur Mortex ou la Garde résistait a tous les assauts tytys. Quand le parasite est arrivé, il a vite fait le ménage avec ses voraces de compagnies.
Tablemment parlant (oui j'invente des mots), il vaut... Pas grand choses...
D'accord c'est un PI, il a des ailes donc c'est une unités de saut, il a des bons équipements de CàC, mais... C'est tout ^^. Le parasite est une Pygargue améliorée, c'est a dire un Guerrier moins résistant mais plus mobiles grâce aux ailes.
On peut l'utiliser dans des armées a thèmes Voraces grâce a ses capacités uniques: il a une portée synapse améliorée de 24ps uniquement pour les voraces/locustes, il peut infecter une unité ennemie arrivant en AdF pour remplacer une des figs par des voraces et peut faire apparaître 1D3 voraces par figurines tués au CàC.
Le parasite a 2 rôles possibles:
-QG dans une armée a thèmes voraces
-Releveur de défi
Son prix relativement élevé par rapport a ce qu'on peut avoir au même coût (cf tervigon) font qu'il est rarement utilisé.
Néanmoins on peut le trouver dans des listes funs et dans ces rares cas il ne seras pas une menace pour des chaoteux. Méfiez vous tout de même de son initiative élevé et ses insta kills a PA 2 en cas de 6 pour blesser.
Formations possibles:
Dans des armées a thèmes/fun rarement en milieu dur quoi qu'il peut trouver sa place (perso je l'ai pas encore trouvé...). Il sera accompagné de Pygargues ou Gargouilles ou plus rarement de Locustes. La premier possibilité est relativement fragile mais a un gros impact au CàC, la deuxième est encore plus fragile mais compense par le nombre et la troisième... Je sais pas trop quoi dire a part que c'est très fragile.
Comment le contrer:
Ça devient redondant mais: Canarder le! Vous ne voulez pas que lui et sa clique d'amène en close sous peine de bobos et même les totors peuvent en souffrir. Je ne conseille pas spécialement d'accepter un défi de parasite étant donné qu'il est presque fait uniquement pour ça et qu'il fera apparaître d'autres ennemis en tuant son adversaire.
Il est fragile, a une endurance basse et une sauvegarde moyenne. Il est facilement éliminable au tir.



_ELITE__


_TROUPES__


_ATTAQUE RAPIDE__


-Gargouilles
Attention a ces bestioles! Malgre l'endu 3, le PV unique et la 6+, les gargouilles sont considérés par beaucoup comme l'une des meilleurs unités du codex. En effet leur cout dérisoire les rends mortelles et nombreuses. Un essaim de gargouilles seras presque toujours toutes options ce qui leur donne accés a une empoisonnée 4+ et la regle Charge Féroce. Couplés avec leur régle spéciale unique qui provoque un blessure automatique en cas de 6 pour toucher, leurs ailes qui leur donne le MdF et le mouvement de 12pas, cette unité peut s'occuper de beaucoup de choses: infanteries legeres et moyennes (lourdes dans de tres rare cas), les CMs et les blindes légers.
Elles sont une menace prioritaire a éliminer le plus tot possible.
Formations jouees: Essaim de 20 a 30 individus toutes options, a éliminer rapidement.
L'essaim sans option est moins dangereux mais peut tout de meme être une épine dans le pied.

_SOUTIEN__

EN COURS


Dernière édition par CCpyrocian le Lun 19 Aoû - 0:24:59, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
*Celtic_cauldron
*Apôtre Noir
*Celtic_cauldron


Messages : 2163
Date d'inscription : 24/10/2012
Age : 43
Localisation : Fort Nox, Gilgamesh

Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeVen 19 Juil - 22:09:39

Tout cela est très bien CC, et je suis sûr que ton bestiaire nous éclairera encore plus.

Pourras-tu songer à ajouter une partie répondant à la question suivante: "Comment est-ce qu'on les bute?"

Beau travail.

Celtic_Cauldron
Tactica [Ennemis] Les Tyrannides 2515181853
Revenir en haut Aller en bas
eliphas
Cardinal Noir
eliphas


Messages : 576
Date d'inscription : 21/10/2012
Age : 27
Localisation : Passy (74)/ Grenoble (38, seulement pendant les vacances)

Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeVen 19 Juil - 23:42:49

Pour ça, Celtic, je peux déjà t'apporter des éléments de réponses Wink (mon principal adversaire est un joueur tyranide.)
Visez les Gros, sortir des blindés (deux LF par la trappe du Rhino indestructible pour les tites bêtes ... Bonheur ^^), des Galettes (Qui à dit obusier Rolling Eyes) et placez ses troupes dans les couverts (pas de grenades = I1 pour la plupart des Tyty)

Sinon, un bien sympathique sujet. J'attend la suite avec impatience.
Revenir en haut Aller en bas
*khornate_lapin
*Apôtre Noir
*khornate_lapin


Messages : 1276
Date d'inscription : 06/07/2013
Localisation : DTC

Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeSam 20 Juil - 20:20:44

Coucou,
comme je joue un peu (4000 pts) tyty, je me permets des commentaires.
La règle gagnée par les bestioles qui ratent leur test de "CI - dévorer" est "rage" (et non "charge féroce") ce qui confère bien +2A au lieu du +1 usuel en charge et tu peux sprinter normalement: la règle "rage n'est plus la même qu'en V5...
Pour les poids lourds, c'est 4 PV (prince, carnifex, harpie) et je rajouterai les superlourds 6 : tervigon, trygons, mawlock, tyrannofex.
Sinon, très bon job, j'attends le détail du bestiaire avec impatience.
Tacticalement,
K_L


Dernière édition par khornate_lapin le Dim 21 Juil - 22:58:31, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Le Grand Sorcier
5 Aspirant Champion
Le Grand Sorcier


Messages : 334
Date d'inscription : 21/10/2012
Localisation : Sur une planete impériale

Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeDim 21 Juil - 16:57:46

Voila une petite liste des stratégies les plus communes utilisés par les tyranides, tu pourra l'incorporer a ton sujet si tu le veux:

La nuée: l'armée est composée essentiellement de poids légers (gaunts, genesteler, gargouille), et est souvent accompagné de Tervigons qui créeront encore plus de termagants.
L'armée est capable d'engluer n'importe quelles nuitées et garde une force de frappes conséquentes (je pense aux genestealer qui font très mal). La destruction des créatures synapses et en priorité tervigons est essentiels, surtout qu'a la mort des tervigons cela peut entrainer la mort des termagauts alentour, tout en privant l'armée de liberté de mouvement a cause du comportement instinctif.
NB: les genestealer ne suivent pas le comportement instinctifs est sont aussi une cibles prioritaire.

Les grosses bêtes: armées composée en majorité de CM (carnifex, prince, harpies, etc...)
Pour ma part c'est la compo la moins efficaces, elle reste impressionnante à voir mais c'est tout.
Focus les unités volante avec de l'anti aériens, ces CM sont généralement moins résistantes que les autres et l’antiaérien devrait suffire.
Ensuite focus une créature a la fois celons leur dangerosité et leur rapidité, mais ne pas séparer les tirs. Vu le nombre limité de CM cela ne devrait pas durer longtemps.

Éviter d'utilisé des unité comme les marcheurs ou les unité d'élite au cac (équarisseur, possédés) et privilégier les tirs a longue distance de grande force comme le canon laser ou l'autocanon.

l'assaut surprise: beaucoup d'unités dans des spores mines ou qui creuse, avec un fer de lance terrestre.
A mon sens c'est la stratégie la plus dangereuse
Ne pas faire confiance au bord de table (attaque de flanc) et aux espace sans terrain (Fep, tunnel et autre réjouissance).
La défense est la meilleur solution, et le focus est essentiel, garder son sang froid et profiter des aléas de la FeP de l'adversaire, n'oubliez pas que les spores mycetiques offrent des points de victoire.Voila une petite liste des stratégies les plus communes utilisés par les tyranides, tu pourra l'incorporer a ton sujet si tu le veux:

La nuée: l'armée est composée essentiellement de poids légers (gaunts, genesteler, gargouille), et est souvent accompagné de Tervigons qui créeront encore plus de termagants.
L'armée est capable d'engluer n'importe quelles nuitées et garde une force de frappes conséquentes (je pense aux genestealer qui font très mal). La destruction des créatures synapses et en priorité tervigons est essentiels, surtout qu'a la mort des tervigons cela peut entrainer la mort des termagauts alentour, tout en privant l'armée de liberté de mouvement a cause du comportement instinctif.
NB: les genestealer ne suivent pas le comportement instinctifs est sont aussi une cibles prioritaire.

Les grosses bêtes: armées composée en majorité de CM (carnifex, prince, harpies, etc...)
Pour ma part c'est la compo la moins efficaces, elle reste impressionnante à voir mais c'est tout.
Focus les unités volante avec de l'anti aériens, ces CM sont généralement moins résistantes que les autres et l’antiaérien devrait suffire.
Ensuite focus une créature a la fois celons leur dangerosité et leur rapidité, mais ne pas séparer les tirs. Vu le nombre limité de CM cela ne devrait pas durer longtemps.

Éviter d'utilisé des unité comme les marcheurs ou les unité d'élite au cac (équarisseur, possédés) et privilégier les tirs a longue distance de grande force comme le canon laser ou l'autocanon.

l'assaut surprise: beaucoup d'unités dans des spores mines ou qui creuse, avec un fer de lance terrestre.
A mon sens c'est la stratégie la plus dangereuse
Ne pas faire confiance au bord de table (attaque de flanc) et aux espace sans terrain (Fep, tunnel et autre réjouissance).
La défense est la meilleur solution, et le focus est essentiel, garder son sang froid et profiter des aléas de la FeP de l'adversaire, n'oubliez pas que les spores mycetiques offrent des points de victoire.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeLun 22 Juil - 14:27:35

[UPDATE]

Prise en compte des remarques, corrections des erreurs, ajout du prince, du MdE, du tervi et des gargouilles.

Les listes a "themes seront détaillés apres le béstiaire.
Revenir en haut Aller en bas
*khornate_lapin
*Apôtre Noir
*khornate_lapin


Messages : 1276
Date d'inscription : 06/07/2013
Localisation : DTC

Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeLun 22 Juil - 23:45:04

Tsss tsss tsss, regarde la portée des dévoreurs avec neuro-sangsues... ^^ ok je le fais pour toi: c'est 18 ps! Tu ne le joues pas souvent, lui, si? Moi j'ai du mal à m'en passer.

Correctement,
K_L

ps: tu préfères les éventuelles corrections par mp?
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeMar 23 Juil - 8:05:08

Salutations!

Les corrections comme ça me vont très bien et puis je comptais reprendre le paragraphe du prince à zéro. Je le trouve pas très clair et raté ^^ Merci.
Revenir en haut Aller en bas
Invité
Invité




Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeLun 19 Aoû - 0:26:33

[UPDATE DE L'ASSEMBLAGE BIOLOGIQUE]

Retour de vacances oblige, ajout du Tyranide prime et du parasite de mortrex.
Excusez les redondances/fautes/non-sens j'essaye de les corriger au fur et a mesure.
Revenir en haut Aller en bas
*khornate_lapin
*Apôtre Noir
*khornate_lapin


Messages : 1276
Date d'inscription : 06/07/2013
Localisation : DTC

Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitimeLun 19 Aoû - 10:42:26

Mon petit plus: le prime se fait retourner à l'aise par n'importe quelle CM (genre prince démon SMC) qui lui place une attaque de concassage lui faisant sauter d'un coup ses 3 PV.
Plusement,
K_L
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Tactica [Ennemis] Les Tyrannides Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Tyrannides   Tactica [Ennemis] Les Tyrannides I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Tactica [Ennemis] Les Tyrannides
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Tactica ennemis ?
» Tactica [Ennemis] Les Eldars
» Tactica [Ennemis] Les Orks
» Tactica [Ennemis] Les Dark Angels
» Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LA FAILLE WARP V2 :: La Croisade Noire :: Le Strategium :: Echos du Passé :: Tactica V6 :: Tactica: Ennemis-
Sauter vers: