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 Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs

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Ilio
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Ilio


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MessageSujet: Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs   Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs I_icon_minitimeJeu 8 Aoû - 23:21:19

Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs


Forces et faiblesses des Eldars Noirs


Vitesse et manœuvrabilité :

Disposant de la règle course de manière générique, largement équipés en véhicules antigravs rapides, les Eldars Noirs sont une armée très manœuvrable et facile à redéployer qui pourra facilement obtenir un rapport de force favorable localement, face à un adversaire plus statique. Cela leur laissera souvent l’opportunité de choisir le lieu et les conditions du combat, à moins d’avoir été interceptés lors de la phase d’approche par des unités plus rapides ou des escouades tampons (enfants du Chaos).

Même au niveau individuel, grâce à leur initiative moyenne de 5 voire 6, les Eldars Noirs frapperont quasiment systématiquement en premier au corps-à-corps, ce qui les rend redoutables en charge et très efficace en défense. Toute unité devrait donc être, dans la mesure du possible attendrie au tir avant d’être engagée au contact, et la charge devra toujours être recherchée.

Poison et lumière noire:

Comme il convient pour une armée aussi élitiste, les Eldars Noirs brillent par leurs capacités étendues à semer la mort au tir. Avec une CT de 4, le moindre Cabalite est un tireur précis, bénéficiant d’un armement de qualité.

Les armes de base des Eldars Noirs relèvent principalement de deux types :

- Les armes de type « éclateur » disposent toutes de la règle « empoisonnée » qui constitue un avantage conséquent face aux troupes les plus endurantes comme les Marines de la Peste. Possédant une bonne capacité pour saturer les rangs adverses, les Eldars Noirs peuvent décimer nos rangs en un rien de temps, en dépit de la faible PA5 de cet armement ;
- Les armes de type « disloqueur » sont le parfait complément pour traiter l’infanterie lourde, avec leur force de 8 et la PA2. Présentes en plus petit nombre, elles sont néanmoins particulièrement dangereuses, y compris pour les Terminators. A ce titre, les unités d’Immaculés et de Fléaux, pouvant acquérir plusieurs de ses armes constituent une menace importante.

Les autres armes de tir ne sont pas en reste : la lance de feu est une arme à fusion de très bonne qualité contre l’infanterie lourde et bénéficie d’une portée accrue, les armes disruptrices, moins fiables que nos bombes à fusion, peuvent cependant occasionner de lourds dégâts sur les véhicules.

A cela, il convient d’ajouter que de nombreuses armes de tir disposent de la règle assaut, ce qui leur donne impact supplémentaire en accroissant l’impact d’une escouade sur le point de charger.

Enfin, malgré leur légèreté, les véhicules Eldars Noirs sont de vrais arsenaux volants et sont bardés de canons, missiles et autres lances, ce qui en fait d’excellents véhicules d’appui ou de harcèlement, une fois les passagers débarqués. Une mention toute particulière doit être faite du Venom qui, pour sa taille et son coût, est une plateforme de tir excellente, qu’il est possible d’acquérir en grand nombre.

La puissance au corps-à-corps :

Bien que le Guerrier Cabalite de base soit tout juste un honnête combattant au corps-à-corps, les armées Eldars Noires comprennent tout un florilège de troupes aux capacités de contact redoutables que ce soit en saturation ou non.

Cérastes, Hellions et Reavers, via leurs drogues de combat, peuvent ainsi représenter un vrai défi, en développant leur CC, leur force ou leur nombre d’attaques. Les Cérastes, et donc a fortiori les Maîtresses de Sang, bénéficient en plus de leur sauvegarde invulnérable de 4+ due à l’esquive. La possibilité de prendre des armes de contact exotiques leur octroie également des bonus non-négligeables pouvant encore augmenter leur capacité de saturation ou réduire les capacités offensives de l’adversaire. Dans un style différent, les Arlequins apporteront une saturation avec des attaques perforantes.

Gorgones et Mandragores se situent à un stade intermédiaire. Les Gorgones multiplieront les attaques empoisonnées alors que les Mandragores, plus conventionnelles brillent par leur capacité à rejoindre l’adversaire très vite pour l’engager après une décharge d’éclairs de givre (F4 assaut 2, pilonnage).

Les Grotesques et Talos représenteront la force de frappe plus lourde de l’armée, du fait d’une force supérieure.

Enfin, les Incubes bien que ne disposant pas de grenades, sont en mesure de découper n’importe laquelle de nos Marines en un tour de main.

Point qu’il faut également garder en tête : en duel, les Eldars Noirs restent, au mieux, peu évidents à gérer. En effet, leur vitesse fait qu’ils frapperont le plus souvent en premier. Sachant que le moindre Sybarite peut recevoir une arme énergétique, le danger est grand pour nos propres champions, hormis les plus puissants ou les mieux protégés.

La puissance de la Souffrance :

La règle générique des Eldars Noirs a pour mérite de donner un sacré coup de fouet à cette armée, et ce de manière permanente. Pour les unités en bénéficiant, ces dernières recevront successivement l’insensibilité à la douleur, puis la charge féroce et enfin le « sans peur », en détruisant des unités, en accueillant des personnages déjà chargés ou en étant renforcées par un Cronos. Si l’impact peut paraître négligeable sur les Cabalites, il devient en revanche beaucoup plus grand sur toutes les unités d’élite vouées au corps-à-corps, y compris les Cérastes (ces derniers bénéficiant, en plus, des drogues de combat). Il faut donc faire particulièrement attention à ne pas offrir de points trop faciles à gagner, en évitant les petites unités mal protégées et en engageant chaque escouade eldar dans le combat où elle est le moins à l’aise.

La faiblesse de l’armure:

Avec une endurance majoritaire de 3, les Eldars Noirs restent des Xenos fragiles, même face à de simples bolters ou des attaques aux armes de corps-à-corps de base. Ce point n’est que rarement compensé par leur armure, puisque l’armure générique reste une armure composite à 5+, ce qui ne les protège que peu contre nous. Les unités faisant exceptions sont rares : les Incubes avec leur armure à 3+, les Gorgones, Grotesques, Reavers et SSlyth avec leur endurance améliorée à 4 voire 5.

De même, leurs véhicules, bien que bénéficiant de règles avantageuse grâce à leur statut de véhicules antigravs rapides, souffrent de blindages très légers (11, dans la situation le plus favorable) et, dans de nombreux cas, de l’inconvénient de la règle « découvert ».

Ce point est en partie compensé par les nombreuses règles additionnelles mettant en avant l’agilité ou la capacité de dissimulation des Eldars. Ainsi, les Arlequins bénéficient-ils d’une sauvegarde invulnérable à 5+ (holo-combinaison), alors que les Cérastes ne sont jamais aussi bien protégés qu’au contact avec leur sauvegarde d’esquive à 4+ fixe. De leur côté, les véhicules compteront sur le champ éclipsant (sauvegarde invulnérable à 5+) ou le bouclier de nuit (retrait de 6 pas à toute arme ciblant le véhicule) pour augmenter leur espérance de vie. N’oubliez pas également que toute unité bénéficiant d’un point de Souffrance reçoit automatiquement l’insensibilité à la douleur.

Un coût élevé pour des effectifs limités:

Bien que d’un coût de départ relativement modéré, les escouades d’Eldars Noirs gagnent tellement à être équipées qu’elles en deviennent chères. Cela est encore plus vrai pour les spécialistes, dont les coûts dépassent souvent ceux de notre propre élite. A cela s’ajoutera le fait que, pour capitaliser sur les atouts que constituent sa vitesse et sa capacité à manœuvrer, les escouades auront tout intérêt à être véhiculées, ce qui accroîtra encore l’investissement réalisé.

Il résulte de la conjonction de ces deux facteurs qu’une armée Eldar sera rarement en effectifs excédentaires par rapport à nous, ce qui empêchera cette armée de nous submerger, autrement que localement.

Les listes possibles :

La Cabale :

Une armée classique, commandée par un Voïvode et dont la base sera constituée de guerriers cabalites, appuyés par des Cérastes et des escouades d’élite. Armée polyvalente, mais comportant une légère domination des armes de tir, elle peut être construite sur un détachement avec transports ou à pied (elle sera beaucoup moins dangereuse dans ce cas). Globalement moyenne au corps-à-corps mais bénéficiant de ses armes empoisonnées et de la mobilité, elle cherchera à provoquer un maximum de fusillades tout en évitant l’engagement, pour permettre à ses spécialistes et à son Seigneur de foncer à l’assaut avec une quasi-certitude de succès.

Comment la contrer : deux options s’offrent aux Légions Renégates :

- L’option de tir consiste à multiplier les armes F7 pour saturer les escouades ennemies à longue portée avant de finir les survivants avec des unités rapides et optimisées pour le corps-à-corps. Des escouades de Havocs avec autocanons, des Légionnaires avec autocanons et lance-plasma, des Ferrocentaurus avec autocanons Hades, des Defilers ou des Noise Marines avec armes soniques en masse joueront le premier rôle, avant que des motards, des Warp Talons ou des Raptors de Khorne ou Slaanesh ne foncent finir le boulot. Face à une telle armée, Marines de la Peste et Obliterators souffrent beaucoup : les armes empoisonnées annihilent leurs avantages naturels ;

- L’option la plus agressive consiste en un rush général vers l’ennemi pour le défoncer au corps-à-corps et limiter les opportunités de tir des armes éclateuses : motos, enfants du Chaos, escouades d’assaut, troupes de corps-à-corps en Rhino, Ferrocentaurus et Terminators, appuyés par des Havocs (lance-plasma ou autocanons) et des Elus (lance-plasma) devront atteindre l’ennemi le plus vite possible pour le démembrer.

Le Culte Céraste :

Autre armée classique, elle est le contrepied exact de la liste cabalite, en inversant les proportions entre cabalites et Cérastes, pour un thème « assaut » dominant. Ici, l’armée sera certainement très mobile, compte tenu de l’impératif d’arriver au contact, avec certainement une tentative claire de rechercher un rapport de force très favorable et très localisé.

Comment la contrer : déjà, il faudra commencer par éviter de laisser des unités isolées ou en trop petit effectif. Ensuite, les conseils portant sur les armes de tir ne changent pas : on recherchera la saturation à F7 et plus pour un maximum de morts instantanées, et on ciblera les transports en priorité, pour forcer les escouades à débarquer et ainsi s’exposer plus. L’armée devrait comprendre un mélange relativement équilibré entre unités de tir et unités de contre-attaque, sachant que les Marines de la Peste retrouvent beaucoup plus d’intérêt.

La Coterie du Tourmenteur :

Le troisième classique fait la part belle aux Tourmenteurs et à leurs créations démentes. Cabalites et Cérastes seront ici en soutien des Gorgones, alors que la probabilité d’être confronté à des Grotesques, Talos et Cronos se trouvera fortement accrue. Le tout sera plus orienté vers la courte portée et l’assaut.

Comment la contrer : les cibles prioritaires seront les Talos et Cronos, suivis des Grotesques. Du fait de leur endurance supérieure, ces cibles devront faire l’objet de toutes les attentions des escouades les plus lourdes, avec un retour en grâce des canons laser et lance-missiles. Il faudra dès lors déléguer la prise en charge des transports éventuels aux armes plus légères et aux escouades de Légionnaires qui se chargeront de mettre les Gorgones à pied avant de les saturer. Les éventuels Cérastes et Reavers seront des unités de diversion à ne pas négliger pour autant, elles ont les moyens de faire mal. Les Cronos restant peu joués, on encaissera souvent la triplette de Talos en soutien. Cette formation a deux problèmes cruciaux, le manque d'antichar sauf si mix et l'antichar sans le mix étant les Fléaux donc fragiles, les Grotesques ne doivent pas vous faire peur, leur seule sauvegarde se résumant à une insensibilité à la douleur les créatures monstrueuses en concassage n'en feront qu´une bouchée. Dernière chose, les Talos n'aiment pas mais alors pas du tout les Portepestes avec bannière donc abusez-en.
Le Cronos ne posera pas de problème au démons, le grand gabarit n'est pas suffisant et sa PA est inutile.

Bestiaire horrifique :

Le Voïvode: ne vous méprenez pas... A part Abaddon ou vos autres personnages spéciaux et les PD, quasiment rien ne le bat au CAC mais il est fragile une fois sa 2+ invu passée donc essayez d'empêcher le CAC ou de le gérer avec des défis a répétition mais pas avec des PI car il peut doubler sa force

La Cour du Voivode : Une escouade quelque peu bizarre par son fonctionnement hétérogène et dont le but est de donner plus d’impact au Voïvode. En gros, sur les quatre types de guerriers, un est un pur catalyseur pour le Seigneur : la Lahmaéenne qui confèrera la caractéristique « empoisonnée 2+ » à toutes ses armes de tir et de contact (caractéristique qu’elle possède également). Le second, la Medusa, est une arme utilisant le gabarit de lance-flammes, mais de force 1D6 + 1 pour une PA à 1D6, soit un résultat pouvant aller du très médiocre au surpuissant. Le troisième guerrier, l’Ur’Ghul, est un pur adepte du contact qui brillera surtout par son impact en cas de charge (4 attaques à F5 au rang d’initiative 5), mais pour un coût élevé. Plus complet, mais beaucoup plus cher, le Sslyth sera un parfait garde du corps, excellent combattant (CC et CT 4, F5, A3, armes éclateuses et de corps-à-corps) et surtout résistant (E5, PV2, insensible à la douleur, armure cabalite). On rencontrera cette escouade relativement peu souvent : les Incubes et les Cabalites gardant la priorité dans le rôle de suite. Attention aux Méduses car les souffles F7, Slaanesh n'aime pas mais alors pas du tout, malheureusement souvent sous estimées elles seront généralement une ou deux mais jamais plus.
La Succube: pareil que le Voïvode, savatez la au tir

Le Tourmenteur et le Doyen: souvent pris pour passer les Gorgones en troupes et il est souvent low cost mais attention aux versions avec pinces et liqué ou lame venu et liqué.
Souvent pris pour apporter insensible a la douleur a une unité qui ne l'a pas de base
Pas de souci au tir mais le CAC est pas mal mais avec prudence

Les Incubes: Avec des profils digne des meilleurs guerriers de la galaxie les incubes n'ont pas de grenades donc frapperont a init 1 sauf a leur adjoindre un voïvode avec lance grenade phantasme ce qui augmentera le prix de ce dernier, ils sont souvent des gardes du corp mais assez résistants grâce a leur 3+
Ne faites surtout pas charger vos termis normaux dedans, leurs armes sont pa2

Les Immaculés Véritable unité couteau suisse ils disposent d'un arsenal très conséquent mais deux config ressortent:
-4 dislo une super arme antichar qui détruit n'importe quel véhicule d'´un coup, helldrake excepté
-3 immacs et 2 canons éclateurs en venom, 20 tirs éclateurs a 36ps, planquez vos oblits et tous ce qui est sensible a la saturation

Maîtresses de Sang: Des Cérastes avec plus d'équipements spé

Les Grotesques LE lourd! Ces trucs sont capables de retourner n'importe quelle unité peu préparée et étant souvent accompagnés d'un Tourmenteur, le liqué et sa pa variable fait peur mais leur surcoût et leur fragilité a la saturation et leur absence d'armure fait que vous n'en verrez pas beaucoup ou peu

Les Cabalites: Leur armement empoisonné en fait le némésis de TOUTES les créatures monstrueuses donc ne les approchez pas avec vos PD mais a pied c'est du carton donc explosez le transport et une rafale de bolt et apu
Attention car souvent les cabalites peuvent aussi faire du tir longue portent grâce au canon éclateur auquel ils ont accès.

Les Cérastes: Ces androgynes sensuelles sont énormes au CAC avec leur invu 4+ et a cause de ça elles ne doivent jamais l'atteindre mais ce sont du papier mouillé face au tir donc go.
Attention elles peuvent aussi jouer le rôle d'antichar grâce aux grenades disruptrices qu'elles peuvent avoir.
Elles ont accès a des équipements pour les tendres plus efficaces au CAC, les gantelets hydres décuplent le nombre d'attaques, le filet est utilisé dans une optique glue et les épées qui accordent des relance pour toucher et blesser.

Les Gorgones: Résistantes grâce a leur E4 et leur FNp de base, elles sont souvent jouées en petit nombre pour tenir les objos et sinon en grand nombre elles peuvent tomber un prince démon au CAC grâce a leurs armes de CAC emposonnées mais elles sont chères et n'ont pas de grenades.... Peu utilisées.

Les Hélions: De la M**** en boîte, rapides mais fragiles et sans grenades au CAC ils peuvent faire des trucs mais se feront décimer et coûtent affreusement cher.

Les Belluaires:

- Khymeras: des braves bêtes assez résistantes avec leur invu 4+ mais sont assez fragiles a la saturation, de plus, grâce a leur invu, les Khymeras rechercheront peu les couverts;
- Stymphales: plein de pv, plein d'attaques mais une résistance en papier mâché, le Heldrake est leur ultra Némésis;
- Bête griffue: une par Belluaire, plein d'attaques et plus elles prennent des pains plus elles deviennent méchantes, mais comme les Stymphales elles sont en papier mâché et résistent mal a la saturation.

Les Fléaux: Les Fléaux sont des outils de chasse mobile de char avec 2 ldf (FeP) et plus souvent avec deux disrupteurs pour finir un char et occasionner une perte de PC quasiment sur leur point faible reste la saturation mais en plus le CAC, ils sont nuls dans ce domaine.

Les Reavers: Unité très difficilement attrapable grâce a un mouvement maximal de 48ps, malgré tout ils sont souvent utilisées en antichar suicide car avec un coup de lance de feu (LdF) ou de dislo peut défaire un LR, le tir et le CAC sont de bonnes options, l'ennui c'est qu'il va falloir les attraper...

Le Ravageur: 9 tirs f5 pa2 ou 3 tirs f8 pa 2 rayon c'est donc un chasseur de char ou de totor aguerri, c'est une cible prioritaire pour vos Obliterators, Broyeurs, Defilers, Heldrake.... Mais le bougre a une bonne mobilité donc les frappes vectorielles du Heldrake semblent être une bonne option.

Le Razorwing: un chasseur d'infanterie qui peut faire voler une escouade de cultistes, mais avec un bl10 de partout. Il est super fragile donc le quadritube marche bien.

Le Voidraven: Il peut éclater votre Heldrake d'un coup bien placé et un char lourd les doigt dans le nez mais avec un blindage digne d'un EN... Attention car il est un peu utilisé pour faire chuter vos CMV pour les mettre a portée de Cabalites

Le Talos: cette brave bête en remontre au Carnifex Tyranide il est facile a éviter grâce a sa lenteur alors faites le sinon toutes chose sur lequel le monstre pose la pince risque une mort prématurée, totor y compris

Le Cronos : Le Cronos est une créature monstrueuse aux caractéristiques moyennes dont la spécialité n’est pas le corps-à-corps, contrairement au Talos, mais le tir. A ce titre, en dépit de sa CT de 3, le fait que ses armes emploient le gabarit de souffle (Siphon d’Ames) ou le grand gabarit (Vortex à esprits) et qu’elles soient systématiquement PA3, cette machine infernale représente une menace pour nos troupes en armures énergétique, en dépit de forces plutôt moyennes voire faible (respectivement 4 et 3). Toutefois, le principal avantage du Cronos reste le fait qu’il génère automatiquement un point de souffrance en infligeant au moins une perte au tir. Ceci est également possible au corps-à-corps s’il a reçu la sonde mentale. Ce point est attribuable à lui-même ou, et c’est plus problématique, à toute unité située dans un rayon de 12 pas. On voit ici tout l’intérêt de cette machine en doublette, déployée en retrait des escouades d’Eldars Noirs et accroissant le nombre de points de souffrance et donc les capacités de l’armée à vitesse exponentielle.

Le Raider: un transport de base avec une arme lourde et des capacités de soutient excellentes, des relances dessus tirs pour les armes éclateuses..: mais avec un bl10 d partout et 3pc il chute facilement.

Le Venom: 12 tirs empoisonnés a 36 ps suffisent a résumer l'engin, c'est l'arme saturation des EN la plus efficace... Mais il a bl10 et 2 pc, le hic c'est qu'il est tout pitit donc le cacher le premier tour est assez facile.


Voici les tactiques qui marchent bien contre les Eldars Noirs

Avec des Space Marines du Chaos

Mur défensif:
L'Aegis sera de mise pour protéger tout ce beau monde, les démons peuvent difficilement s'en passer mais c'est optionnel pour presque tous les SMC ici, havocs, ferro,oblit on garnie les escouades en plasma et les razorbacks en autocanon et on envoie deux ou 3 helldrake au casse pipe ici le but sera de détruire tout ce qui tire a 36ps et forcer les petits zoneilles a avancer sous un feu nourri

La technique baptisée "coucou! Pan":
Ici le but sera de sauvegarder une ou deux unités bien résistantes pour gommer l'avantage de vitesse des EN et faire frapper en profondeur terminators... Et tout ce qui le peux e mettre toute la sauce possible en gavant ses escouades d'arme spé
Pour faire tomber les véhicules et finir les restes des piétons après

Ce qu'il ne faut pas faire: essayer de les prendre de vitesse, vous perdrez tout le temps
Chercher le calibre le plus lourd: on l'a vu plus haut, le moindre bolter peut tomber un raider
Closer quand ce n'est pas nécessaire: l'initiative des EN est de 5 en moyenne donc vous prendrez la mort avant de frapper ( ceci s'applique pour les démons mais en puissance 10)

Le match up sera généralement équilibré entre SMC et EN

Contre les démons ce sera pas la même chose...

Avec les Démons:

Assaut suicide: ici on occupe les zoneilles avec des bandes de hurleurs et d'incendiaires largués dans ses lignes pour le forcer a s'approcher négligea moment et le bombarder de phlegme ou de frappes vectorielles.

Mur de psy: les EN n'ont aucune défense anti psy donc les adeptes de Tzeentch s'y donneront a cœur joie! Mais un objet "l'archange de la souffrance" fait faire un test de com a chaque psyker et si le psyker le raté il est retiré du jeu alors demandez a votre adversaire si il l'a payé et tuez son porteur en priorité.

Choses a ne pas faire: mettre ses CMV a découvert, le moindre petit Cabalite nous blesse ces dernières a 4+
Sortir de ses rôles : la polyvalence n'est pas le point fort des démons et ce pour faible sera multiplié par 5 contre les EN car si quelque chose n'ai pas efficace tout de suite, la capacité de saturation des EN fera le taf

Conseil important: choisissez bien vos cibles

Je finis donc ce Tactica par une note joyeuse, les personnages nommés:

Asdrubaël Vect: le grand maître de Commoragh, a une 2+ invu comme ses potes et se bat extrêmement bien, il blesse tout a 3+ et tape a init8 malgré tout il n'a que pa3 et n'est pas guerrier éternel donc est sensible a la saturation attention contre les denmons, vect a une orbe qui blesse sur le com et lui fait regagner des pv.

-le trône de la destruction: c'est la limousine de Vect, un raider avec trois lances et un blindage de 13 sur toutes les faces et une capacité de transport de 13 pour 200pts! Cet objet aurait pu être génial mais est plus gadget a cause de son prix, l'idéal est de le faire tomber a coup de fuseur.

Urien Rakhart: le vieux monsieur est difficilement battu en duel même par nos CM car il a un gantelet blessant a 3+ et collant des MI et donne +1 f aux grotesques pour +5 Pts avant charger les grotesques avec des dreads c'était une bonne Irène maintenant c'est une terrible erreur! Mais comme ses compatriotes des coteries il est lent et a peu de sauvegarde, tuez le avant qu'il n'arrive au CAC, attention tout de même le bonhomme a E5
Oup! Vous pouvez le one shot en concassage

Drazhar: la on touche du lourd! Le bonhomme est guerrier éternel et rend toute unité d'incubes qui l'accompagne brutasse! Seulement tout ça a un prix, le bonhomme coûte 230 Pts pour une armure 2+ mais pas d'invu donc les créatures vont s'en donner a cœur joie mais s'il arrive au milieu de vos troupes, elles auront mal, pareil que les autres il ne doit jamais atteindre un CAC

Lelith Hesperax: quoi de mieux que 4 attaques qui annulent les svg d'armure? Les mêmes avec cc9 et une regle qui fait gagner des attaques, l'élite est difficilement battue au CAC a cause de son invu 3+ mais elle reste une super céraste donc fragile au tir malgré son invu, le moindre coup de plasma peut la faire voler

Dame Malys: aaaaahhhh une voivodette, elle est redoutée par tous les adeptes de tzeentch car elle annule les pouvoirs psy, tous! Mais que ceux qui visent son unité , et elle monde a 7 attaques malgré tout elle reste un eldar noir donc est sensible a la saturation et peux redéployer des unités de son armée donc faire un placement le plus généraliste possible.

Le Baron Sathonyx: il donne discrétion a son unité et +1 au joueur EN pour commencer autant dire que ça commence bien Wink, il a +2 en force le tour ou il charge et a une vougue, l'arme des hélions faisant +1 f et a..... Et il passée le hélions en troupe ce qui redore leur blason.. Bref un perso très complet mais un peu faiblard au CAC comparé a ces cousin , pareil que les autres il ne doit jamais atteindre le moindre CAC.

Sliscus: le Chef bandit conditionne son armée, en donnant FeP au véhicules, les EN joueront beaucoup de raides et de venoms garnis de cérastes car il permet de lancer deux sens sur le tableau des drogues de combat et se bat excellemment bien donc il ne doit jamais attendre un CAC comme les autres, il est le cauchemar des démons car il permet a une unité de guerriers cabalites ou d'immaculés de blesser sur 3+ donc planquez vos Cm

Kheradruakh: ce perso est considéré comme le plus nul de 40k et bien c'est vrai, il est cher, pas super bon au CAC, n'est pas guerrier éternel et n'a comme sauvegarde qu'une invu 5+ et son insensible... Autant dire qu'il ne mérite qu'un coup de plasma


On dirait que j'ai fini avec l'aide de Celtic, posez des questions et j'hésiterais en conséquence Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs 893005056 Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs 1197963759


Dernière édition par Ilio le Lun 19 Aoû - 15:01:24, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs   Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs I_icon_minitimeLun 19 Aoû - 21:19:49

C'est bon celtic j'ai ajouté 2-3 trucs qui pourront aider quelques personnes et j'ai ajouté ton post, a toi de me dire si il manque des trucs
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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs   Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs I_icon_minitimeLun 19 Aoû - 21:23:15

Yop, c'est bien avancé. Je vais faire de la remise en forme et du nettoyage pour finaliser tout cela. On verra si d'autres commentaires arrivent.

Bon boulot, en tous cas.

Celtic_Cauldron
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Ilio
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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs   Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs I_icon_minitimeLun 19 Aoû - 22:04:57

Merci beaucoup celtic
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MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs   Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs I_icon_minitime

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