LA FAILLE WARP V2
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
LA FAILLE WARP V2

Forum des Marines, des Démons et des serviteurs mortels du Chaos
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -39%
Ordinateur portable ASUS Chromebook Vibe CX34 Flip
Voir le deal
399 €

 

 Tactica [Ennemis] Les Eldars

Aller en bas 
4 participants
AuteurMessage
kielran
Fampyr RoZe
kielran


Messages : 1749
Date d'inscription : 20/10/2012
Age : 47
Localisation : ruche parisienne - sous secteur 93

Tactica [Ennemis] Les Eldars Empty
MessageSujet: Tactica [Ennemis] Les Eldars   Tactica [Ennemis] Les Eldars I_icon_minitimeMer 17 Juil - 12:00:15

Bon, on va faire simple c'est le dernier codex sortie et il est bourrin donc on peut rien faire XD

Je déconne, mais cette idée, beaucoup de joueurs l'ont alors qu'un bon général saura trouver les faiblesses des zoneilles ( et elles sont nombreuses ). Etant moi même un joueur eldar de longue date et étant en possession de tout ce qui a été écrit dessus depuis le codex noir, je me targue de connaître plutôt bien cette armée. Voici mon point de vue sur la version actuelle V6.

GENERALITES ET LIMITES DES GENERALITES SUR LES ELDARS VM

les eldars sont rapides : c'est vrai.
cette armée a beaucoup de choix d'attaque rapide tres differents et spécialisés
elle est la plus mobile des armée totalement a pied. ( pour le moment alors qu'il reste beaucoup de dex a mettre a jour )
elle dispose de chars antigrav qui peuvent toujours bouger de 12 tout en tirant avec 2 armes lourdes donc sa ligne d'appuie est toujours au bon endroit au bon moment.

bémol
les forces véhiculés sont dépassé en vitesse par d'autres armées car leurs véhicules ne sont pas découverts et donc pas d'assaut possible en débarquant. Cela implique que ces forces se tournent en compensation vers le tir mais c'est une optique voulue par les créateurs. L'armée eldar est donc d'abord une armée rapide et ensuite une armée de tir.
Et comme c'est une armée spécialisé, en dehors de son domaine de prédilection, elle est fragile.


les eldars sont peut résistant : c'était vrais, c'est en train de devenir faux
le plus grand choix eldars est a majorité endu 3 et armure 4+ ou 5+. C'est plus mitigé maintenant car les formations fantomes sont plus nombreuses et ont peut faire des listes à thème totalement fantôme et polyvalentes grâce aux nouveaux apports et leur E6/svg3+ ( un spirite peut meme les faire passer a 2+ Oo! )

bémol
le gain d'endurance ou d'armure implique toutefois un cout en point élève et donc un faible effectif donc encore une autre forme de fragilité.


les eldars sont une armée spécialisé et complexe : c'est vrais Et c'est faux
Dans le temps, les eldars avaient plus d'unités dans leur codex que bon nombres d'autres armées mais aujourd'hui c'est révolu. La faute au marketing qui veut que chaque armée puisse avoir un peu de tout. Toutes leurs unités étaient spécialisés mais la spécialisation est devenue une tendance generale ( chaque armée a maintenant des spécialistes sans peur, avec frappe en profondeur, avec jetpack ou arme lourde ). Pour garder le style eldar et sa signature d'armée d'élite, les auteurs ont accentués les spécialisations a l’extrême. Cela fait qu'une armée eldar se distingue des autres armées par :
- sa grande quantité de choix d'attaque rapide.
- ses spécialisations extremes qui necessite une grosse coordination.
- sa rapidité generale permettant de gerer la distance avec l'adversaire
- son fonctionnement prévu pour les frappes eclair en fusillade

bémol :
ce coté armée de spécialiste fait qu'avec le temps les joueurs eldars établissent toujours les mêmes listes contre les mêmes adversaires. L'arrivé du V6 limite cela dit cette idée en permettant a des troupes cheap et polyvalentes de reprendre un peu de place dans les listes. Ce retour est notamment du a la nouvelle règle des armes a shuriken qui rend le tir de saturation particulièrement dangereux.



THEMES ET SYNERGIE

les eldars ont plusieurs thèmes disponibles pour faire des armées stylées. Il est fréquent de rencontrer des armées a thème eldar car si on joue eldar c'est qu'on aime être stylé. ( comboteur et bourrin mais toujours stylé ) Ces armées prennent quelques unités typiques d'un style particulier mais ne sont pas forcement les plus dangereuses des listes eldar, ou du moins ce sont des listes a peu de variable qui sont reconnue comme tels rapidement par les adversaires et avec des lacunes qui peuvent être exploitables. Ces listes sont essentiellement esthétiques ou domine un aspect de la bataille qui plait particulièrement a son joueur. Le but de leur meneur est alors de faire que la partie tourne a son style pour qu'il soit a son avantage.

Il existe aussi les armées a synergie. Ce sont les listes d'armées héritières des listes de la V2 où le manque de certaines unités se compensait par une utilisation judicieuse de la différence de style entre certains éléments de l'armée. ces listes se repèrent de suite a l'aspect qu'elles peuvent passer pour molles au premier abord, qu'elles ne suivent aucune tendance du moment par rapport a ce qui viens de sortir, et qu'elles ne sont pas forcement les plus harmonieuses a présenter esthétiquement. La plupart de ces listes sont moyennes a très bonne contre tout les adversaires si elles sont bien réalisés sinon elles sont catastrophiques.

Enfin il existe des listes d'armée qui sont full "antiquelquechose". ce sont des anti-armée a theme ou des armées a theme dont le theme est de cassé spécifiquement une autre armée. Les eldars avec leur vaste panel d'unité d'élite spécialisés sont tout indiquées pour de tel projets. le but est d'etre excellent contre un seul type d'adversaire et les joueurs eldars qui affectionnent ces listes sont détestés de leurs adversaires réguliers.


voyons les themes possible avec une armée eldar :

armée full guerrier aspect
armée sans guerrier aspect/full gardien
armée full psyker
armée full embarqué
armée full pieton
armée full windrider ( Saim hann like )
armée aspect restreint
armée garde fantome ( Iyanden like )
armée full ranger ( Alaitoc like - Illic nightspear )
armée arlequin
armée chevalier fantome ( c'est nouveau ==> c'est bourrin )
armée full tir
armée combat urbain

la plupart des joueurs compliquent la chose en combotant ou par obligation pour completer leur idée de départ et compenser certaines faiblesses.

la liste full embarqué est nécéssairement full tir puisque les véhicules ne sont pas assaut
la liste garde fantome peut inclure une triplette de chevalier ( liste chevaliers Yianden )
la liste windrider peut inclure des soutiens correspondant a une liste full embarqué.
la liste fullgardien incluera des spykers pour compenser le manque d'aspect ( ulthwé like )

on l'aura compris cela fait beaucoup de liste possible et donc il est difficile de faire une liste anti liste contre cette armée. D'autant plus que des variantes existes en fonction des goûts des joueurs pour tel ou tel guerrier aspect. Etudier toutes ces possibilités nécessite de bien connaitre la collection et les goûts de votre adversaire ou simplement de savoir s'il connait bien les vôtres et en quoi il va s'y adapté et en quoi il va refuser de s'y adapté par pur goût personnels. là sera sa faiblesse. le sujet est donc vaste. j'y reviendrais mais je vais traiter d'abord au plus simple pour ceux qui croisent des eldars demains. Wink



APPROCHE SIMPLE DE CE QUI EST DANGEREUX

concentrons nous sur les unités et voyons ce qui est le plus dangereux pour nous
voici les unités et leur effets sur les forces du chaos. a noter que l'effet des unités décrite ici ne prend en compte que l'unité

TRES DANGEREUX
avatar
chevalier fantome avec canon solaire
prisme de feu
dragons + falcon ou serpent ( + autarque duelliste )
5 gardes fantômes avec faux a distorsion + serpent ( + spirite )
10 vengeurs avec exarque duelliste et serpent.
Lance de lumiere ( + autarque )
faucheurs noirs

DANGEREUX
10 gardiens defenseurs ( + serpent )
gardiens defenseurs par 20 avec 2 lances ardente
10 banshee avec exarque duelliste  ( + autarque duelliste ou/+ phenix )
10 gardes fantomes avec canon a distorsion ( + spirite + QG prophete )
arlequins
escadron de vyper avec canon stellaire
rangers + Illic. ( save couvert 4+ et apparaissent là où ca fait mal )
escadron de marcheurs ( quelque soit l'armement )
seigneur fantôme
araignées spectrales en escorte d'autarque antichar
aigles chasseurs en escorte d'autarque duelliste
scorpions avec exarque avec pince. ( ou phenix )

PEUT SURPRENDRE
escadron de vypers avec canon shuriken x2 saturateur
guerriers fantome avec hache et 5++ ( + spirite )
gardiens de choc + autarque ( + serpent )
gardien du vent + canon shuriken ( + autarque duelliste)
tisseur de nuit
aigle chasseurs
araignées spectrale





MAINTENANT VOYONS DANS LE DETAIL

avatar
l'avatar a plusieurs impact dans la partie.
1/ il rend sans peur et donc regroupe tout ce qui fuit. ca tombe bien il est relativement lent donc en deuxieme vague. donc il peut faire revenir au charbon des unités eldars que vous aviez renvoyé vers leur vaisseau monde. ce probleme est difficile a gerer parce que la forte initiative des eldars leur permet toujours de décrocher d'un corps a corps. si c'est suite a une fuite apres une charge dans votre tours. attendez vous a une contre charge.

2/ il peut faire deux tirs de fuseur CT10 par tour et lui meme ignore les armes a basse de feu ou de fusion ou de feu de l'ame. et au close il est F7(bonus) et PA2 donc pas la peine de lui présenter des terminators ou des unités d'élite. Il les mangera sans complexe

3/ il peut etre le seigneur de guerre et gagner une regle surprenante.

sa cible : les QG et unités d'élite adverses qui feront l'erreur d'aller a lui.


phenix ( les 6 )
suivant le phenix les problemes sont differents mais gardent une base identique.
guerrier eternel, save2+ et peut se cacher et booster une escouade aspect. plus forcement celle de sont aspect d’ailleurs ce qui permet aux eldars de faire quelques belles combos.

leur cible : les champions et personnages dans les unités qui devront etre la cible des aspects. donc depend du role de l'aspect.



prophètes ( eldrad a considerer plus loin )
les prophètes eldars sont devenus autant imprévisible pour leur utilisateur que pour leur adversaire. si jusqu'a cette édition, ils étaient une obligation. aujourd'hui ils sont devenus un choix volontaire du joueur eldar. invariablement un vétéran preferera utiliser divination a destinée. une combo des deux est également rencontrable. Leur profil est parfaitement a notre avantage pour un close a cause de leur manque d'attaque.

leur cible : pas vraiment de cible directe. ils sont là pour booster l'armée mais peuvent s'occuper a l'occasion d'un char ou d'une créature monstrueuse grâce aux lames sorcieres.



spirites
presque un prophete mais avec des differences pas si moindre que ca
1 viens de la difference de pouvoirs spy et d'un profil moindre.
2 donne d'office et sans contrepartie un bonus a toutes les unités fantome qui visent une unité désigné. cela fait de lui une piece maitresse dans les listes fantomes et une pierre angulaire toujours placé en pointe de dispositif ou au moins au centre. son cout moindre en fait également un prophete cheap.

l'utilisation courante va etre de les jouer en escorte d'une unité de garde. leur donner un bonus en save de +1 améliore considérablement la survie de l'unité et donc du spirite par contrecoup.

leur cible : la meme que celles de l'escouade de fantome dans laquelle ils se cachent. donc voir l'entrée garde fantome, guerrier fantome.
solution difficile car doit faire farce a plusieurs facteurs.

spécial : la marque de nurgle ne sert a rien contre eux et leur fléeau de la chair.

petite apparté : le liste Yianden est particulierement profitable aux spirites puisqu'on peut les acheter 1-5 pour un choix QG et divers equipements permettent d'en faire un bon champion d'escouade. comme part exemple le casque qui fait reussir tout les test de attention chef a l'escouade de garde ou guerrier fantome qui l'accompagne.


prescient ( ex archontes )
complexe. a voir


autarque
le chef duelliste des eldars peut etre équipé comme tout guerrier aspect et meme faire des mélanges. jusque là rien de grave. sauf que vous le rencontrerez forcement avec un masque de banshee et une arme ancestrale qui vaut bien nos armes démons. ( encore plus avec le dex Iyanden ) . Il existe aussi certains spécimens qui frappent en profondeurs avec un jetpack, un fuseur a la main et une grenade disrup dans l'autre. ceux là vivent peu longtemps tellement vous allez les détester. en general ils arrivent avec des aigles ou des araignées.

petite apparté pour ne pas avoir a revenir dessus :
le masque réduit l'init de -5 de toute les unités adverses dans le close qu'il charge. cela fait de lui une plaie ambulante. ses armes peuvent etre perforantes, et f+1 ou energetique donc un bon potentiel d'attaque une save3+4++et 3pv en font un duelliste qui peut tenir avec un peu de chance contre n'importe quoi pendant un round ou deux de duel. avec de la chance il devient une némésis. Autre effet de l'autarque : il modifie de +1-1 les test de reserve. Souvent employé quand lui même est en reserve, cette regle est donc imparable et cumulable.

cible : dépend énormément du role donné mais en general il servira dans une escouade de close pour en étre le duelliste.


Illic nightspear ou autarque sniper
inclus en choix QG pour les listes like ranger d'alaitoc. Illic a quelques regles spéciales qui le rendent relativement nécéssaire dans ce genre de liste. On peut aussi le remplacer par un autarque équipé de reliques eldars peut faire mieux encore : 120" de portée et une couvert4+ et désengagement. son bonus sur la réserve permet de faire des attaques de flanc parfaitement coordonnées et il garde un potentiel d'autarque pour encaisser ou s'équiper aspect.

cible : en tir, tout ce qui est chez nous a part les blindés ( quoique Illic peut en faire aussi son affaire )



Yriel d'Iyanden
pas assez d'expérience du perso pour en parler.


Banshees
dans un premier temps quand on regarde les banshees et leur profil et qu'on écoute les joueurs eldars on est devant une unité amoidrie par le dernier codex mais pour 16 point la fille avec arme énergétique, pisto shu et masque, c'est un vrai foutage de gueule.
Les banshees sont tres bien contre tout ce qui a une 3+. leur faible force n'est pas vraiment un probleme. la V6 offrant de sacré avantages aux duellistes et l'exarque avec executeur  F+2 PA2 est faite pour les duels a sens unique si elle charge grace au masque. les filles n'auront qu'a survivre et faire un mort ou deux.
si vous perdez le close et le test de moral, pas d'échappatoire possible car votre test d'init se fera a 1d6+init-5 contre 1d6+5. Autant dire qu'a moins d’être un gardien des secrets si vous rater le test de moral, vous etes mort et les banshees libres de subir votre riposte au tir mais elles auront étés amorties.

cible : toutes nos save3+ ( presque tout le monde quoi --' )


scorpions
une des meilleures unités eldar car elle est polyvalente. elle peut servir de garde du corps ou de force de frappe en attaque de flanc. on en rencontre dans beaucoup de listes a theme ( ranger, aspect, anti-x, aspect restreint, combat urbain, ) et c'est l'une des unités eldars préférés des joueurs parce que ce sontleur seul eldars qui passent pas pour des tapettes grace a leur force+1. leur exarque y est pour beaucoup aussi avec sa pince F7 PA2 frappe selon l'init. un danger reel en duel. sa save3+ non renforcé est sont seul point faible mais les scorpions étant bien souvent employé dans des missions suicides ou pour finir le travail des unités de tir ce n'est pas un probleme.

cible : tout depend de la liste mais pour nous, ils ne representent pas le pire danger car leur spécialité en close est moins bonne que nos berserks ou nos elus.



dragon :
aieux. nos termi les detestent. la méthode habituelle consiste a en prendre 6 ou 10 et de les mettre dans une serpent ou un falcon et les porter jusqu'a destination ou ils feront leur besogne avec leur arme F6PA2 assaut1. c'est tellement porc que c'est mal vu en tournois. voire carrement interdit tellement c'est trop facile. l'exarque est un atout qui donne de la polyvalence mais il a été calmé par rapport a la V5. Leur seul defaut : leur courte portée fait qu'ils ne peuvent pas riposter la plupart du temps a des tirs antipersonnels.

cible : les termi et les chars comme le land. bref tout ce qui coute beaucoup de points.

gardes fantomes
l'unité ancienne avait de quoi faire peur. maintenant c'est pire : deja tres résistants et sans peur. ils deviennent aussi percutants grace a leur nouvelle arme qui est souffle et PA2... la force est "faible" mais avec les gardes fantomes peuvent maintenant gerer une escouade terminator par saturation sur l'endurance et en plus s'il font 6 pour blesser. plop mort instantanée ou char détruit.

ils seront forcement véhiculés pour éviter qu'ils ne se prennent des tirs d'artillerie avant d'avoir fait leur job car ils coutent cher. tres cher, c'est leur defaut, ce qui fait que la table est allégé et qu'ils manqueront toujours de renforts.

si un spirite traine avec eux ils relance les 1 pour blesser donc double effet kisskool si l'eldar relance et fait 6... en plus avec un prophete  pour maudire, c'est le carnage.

leur defaut secondaire c'est qu'une fois en position de faiblesse le joueur eldar focalisera dessus pour les sauver ou ne viendra pas les aider, tout depend de sa maitrise du jeu et de ce qui est le plus intéressant dans la circonstance. a noter qu'avec un spirite, ils deviennent choix de troupe et donc opérationnels et donc difficilement délogeable grace aux lances flammes en tir d'alerte.

cible : les unités d'élite et les chars blindage 14. leur péché mignon reste les termi venant de débarquer d'un land raider ou d'une frappe en profondeur.


guerriers fantomes
les gardes fantomes pour le corps a corps n'ont pas d'arme de tir mais peuvent en découdre avec les terminators ou des gros nécrons grace a leur équipement de close. leur probleme viendra du fait qu'ils seront previsibles puisque sans transport d'assaut. ainsi on les retrouvera toujours en petit nombre pour servir de protecteur a une ligne de garde fantomes dans une armee a theme Iyanden/fantome. ou en seconde vague dans une formation véhiculé. mais c'est énorme en point et ca ne marche pas a tout les coups. donc rare. Peut de choses peuvent leur resister mais les personnages adverses équipés close pourront y aller sans probleme sauf si un prophete traine dans le coin.

Il leur faut donc des nounous, une escorte de vivant. ce dispositif est donc lourd et lent et figé. totalement contraire aux eldar. c'est vraiment la liste extreme. et donc elle est comme toute les listes extremes, fragile en résonnement.

cible : c'est une forme d'unité de defense pour jouer Iyanden en defense. leur role est de s'interposer entre l'adversaire et les gardes fantomes ou de finir le travail au corps a corps. le role de pointe de formation offensive leur est mal destiné. pour cela voir plutot un chevalier ou un seigneur fantome.



gardiens defenseurs
l'unité qui a subit la plus grosse remonté en puissance avec la sortie du codex. c'en est a un point où dans certaines configuration on peut remplacer les vengeurs par des gardiens. exemple : les formations véhiculés qui déposent les tireurs eldars juste sous le nez de l'adversaire. la portée 12 n'est alors plus un handicap. et leur toute nouvelle ct4 et la regle grele de lame en font des machines de mort pour 2/3 du prix d'un vengeur avec le meme effet sur l'immédiat. et s'ils reussissent comme prévu, il n'y aura personne pour se venger.

cible : saturer nos troupes en moindre effectif et comptant sur leur sauvegarde.

petite apparté sur grele de lame
la nouvelle version de la grele de lame est une regle qui s'applique a toutes les armes a shurikens. sur un 6blessure. c'est blesse auto et pa2. bobo quand on sait qu'une cata tire assaut2.



vengeurs
c'est comme les gardiens mais en mieux. meilleure sauvegarde 4+. un exarque prevu pour les duels et donnant une save 5++ a toute l'escouade tant qu'il est en vie. et en plus ils ont tous contre attaque.

cible : les memes mais avec les gardiens mais en plus peuvent se prendre la charge derriere et riposter efficacement grace a leur init améliorer. formeront invariablement le coeur de la ligne d'une formation sur le theme aspect. et meme dans d'autres formations.

petite apparté sur l'exarque vengeur.
une petite combo exarque vengeur que j'aime :  on lui donne bouclier miroitant qui donne 5++ a l'escouade, une hache energetique ( F4 pa2 ) et le pouvoir bouclier de grace save3++.

On réduit son init a 1 et on echange toutes ses attaques sauf 1 contre une save3++  

conséquence : une escouade entiere a 5++ tant que vous l'aurez pas éliminé en duel. hors il aura sa save 3++ et s'il survit il vous collera une seule attaque F4PA2 c'est pas enorme mais ca peut permettre de faire la difference pour savoir qui doit faire un test de commandement.

ps : j'ai édité car j'avais fait un mélange lame funeste et hache. boulette quoi



gardiens de choc
autant les gardiens defenseurs augmente en effet, autant les gardiens de choc restent ce qu'ils étaient. une bonne unité polyvalente et pas chere. elle peut répondre a tout adversaire ou char mais contre le chaos c'est pas gagné. nos véhicules démoniaques et nos escouades de corps a corps d'élite ne sont vraiment pas fait pour eux. l'archonte peut ajouter une petite surprise mais sans plus. l'ajout d'un autarque par contre peut changer pas mal de chose et transformer une escouade molle en quelque chose de tres efficace. surtout avec un char serpent.


rangers
leur bonus de couvert est réduit à 6+ discretion. c'est assez leger comparer a ce que c'était avant. de plus leur fusils de sniper sont simplement des fusils de sniper. exit les regles double bonus de la V5. la conséquence c'est que leur cout a aussi baisser et qu'on peut rencontrer des listes full ranger maintenant et que les rangers peuvent s'integrer a beaucoup de listes non thematiques car il y a des créatures monstrueuses dans beaucoup de codex maintenant.

cible : les nurgleux et les créatures monstrueuses ou les betes.

astuce : si Illic est avec, il leur donne dissimulation et eux lui donne discretion. tout le monde a alors 4+couvert. pas logique mais tres utile aux listes ranger.

gardien du vent ( gardien motojet )
cette unité qui servait avant principalement a capturer de l'objectif en fin de partie est devenue une force d'attaque efficace. merci la grele de lame V6. l'ajout des canons shuriken est un vrai plus pour pas cher. le fait d'avoir une sauvegarde zigzag et turboboost permettent de le jouer là où ca enerve le plus l'adversaire.


araignées
les araignées sont mon unité preferé chez les eldars et on pourrait me juger comme partial quand je dis qu'elles sont formidables et donc a eliminer en priorité.

Leur mouvement repulseur+transe guerriere ( sprint et tir ) et leur possibilitée de faire des mouvement 6+2d6" a la place en font une unité qui enerve et monopolise l'attention.
En tir, elles ont la capacité de saturer ( 2tirs la fig ) comme un escadron de marcheur full rayonneur F6 sauf que contre les chars, les nécrons et les orks et tout ce qui est init 3 ou moins leur force est +1 donc 7. a ça vous ajouter 6 pour blesser = pas de save.
vous voulez finir de vous enerver  : elles coute moins de 25point piece et ont la regle désengagement de base.

leur cible : l'arriere de nos char et nos marcheurs démon ou nos enfants du chaos ou finir une escouade a faible effectif et sauvegarde invu faible grace a leur saturation


epervier ( ex aigles )


ecarlate


lance de lumiere


escadron vyper


faucheurs


marcheurs


seigneur fantome


chevalier fantome


falcon



prisme



tisseur



armes d'appui



serpent



CE QUI LEUR FAIT MAL

prendre l'initiative
les joueurs eldars aiment garder l'initiative. jouer en premier est mieux pour eux.
leur véhicules auront bougé donc beneficieront de zigzag.
les unités se mettront en place pour aider les frappe et les attaque de flanc.
l'avatar sera plus vite au centre et vous aurez a le gerer des le départ
les pouvoirs spy de protection seront activés avant vos phases de tir.

casser leur élan.
les joueurs eldars ont le syndrome des grands espaces. la table n'est jamais assez grande pour eux et leur possiblitée de manoeuvre. Les chars eldars ont besoin de place pour se déplacer. un serpent fait presque la taille d'un land raider et donc deux fois plus gros qu'un rhino. etendre les rangs et rester entre les couverts les oblige a chercher des endroits où se placer.

faire des frappes en profondeur sur leur bord ne sert quasiment jamais a rien avec les eldars. c'est une armée qui peut s'esquiver ou se retourner facilement. sauf si vous voulez prendre un point de victoire facile pour avoir une unité dans leur zone. par contre tenir les flancs et les forcer a rester au milieux groupé. c'est pas bon pour eux. Ils vont se gener entre eux et perdre en efficacité.

empêcher la synergie
mieux vaut détruire completement une unité que de laisser des petites formations amoidries. ca vaut pour toutes les armées mais c'est particulierement vrais avec les eldars. Ils peuvent gagner une partie avec tres peu de troupes sur la table car si pour 1500 points d'armée vous etes a égalité. pour 50 points d'armée ils ont de meilleurs spécificités que vous et en plus profitent pleinement de la table vidé par les hécatombes.
donc il faut toujours finir le travail contre les eldars.


refuser d'aller sur leur style de combat
les eldars bougent plus que nous et peuvent nous harceler de cette facon. cela étant, leur mobilité reste incluse dans une fourchette de valeur et dépendant du terrain. leur armement est a portée plus courte que le notre. il faut donc jouer sur cette portée de tir et les laisser courir, avancer reculer etc... cela ne doit pas nous detourner de l'objectif. ne pas courir apres des fantomes, c'est l'idée a retenir.


NOS UNITES CONTRE LES ELDARS

Helldrake
tout d'abord le helldrake tres mobile et avec souffle est un bon départ pour leur rendre la vie dure. les unités comme les faucheurs noirs sont a réduire au silence en priorité ainsi que les chasseurs écarlates.


serres du warp et raptor
bouger vite pour compenser la fuite potentielle des eldars et engager rapidement au contact avec le marteau de fureur est un avantage agréable.

motards
idem les raptors mais le surcout en point pour le bonus en endu qui ne sert a rien contre la grele de lame n'est pas la meilleure idée. les raptors sont beaucoup mieux.


defilers
avec obusier sont fait pour calmer les eldars. leur profil cc et leur sauvegarde démoniaque rendront inutiles les lance ardente eldar et les charges a fusions des dragons.


noises marines
si vous etes sur de voir des rangers en face. un rhino avec des noises marines pourra en etre la némésis. mais de toute facon les noises offre un vaste panels d'ennui pour les eldars avec une possibilitée de tirer sans probleme de portée ou de quantité et le fait qu'un champions peut leur apporter de sacrés bonus tout en annulant l'avantage de l'initiative. les seules choses a éviter seront les unités a forte endurance au contact ou alors penser a faire un champion tres cher.


thousand sons
leur save invu4+ reste une formation difficile a gerer pour les eldars. vos défaut seront compenser par le fait que meme si vous ne les aviez pas, les eldars vous surclasserait dans les domaines en question donc defaut sans importance.


cultistes
leur fusils d'assaut permettant la saturation fonctionneront tres bien contre l'avatar et les unités eldar endu 3. meme au corps a corps vos cultistes ont un potentiel grace au nombre.

deathguard
pour les fantomes, les unités nurgleuses avec arme empoisonné peuvent etre efficace et meme si leur endu 5 est une dépense inutile contre les armes de tir distorsion, elle est le seul rempart contre les armes de melee F6 PA3 minimum des guerriers fantomes

sorciers.
nous somme une armée qui ne dispose pas d'arme de tir empoisonnée X mais plusieurs sorts ont le meme effets et fonctionneront parfaitement sur les chevaliers et seigneurs fantome.





EN COURS


Dernière édition par *kielran le Lun 4 Nov - 15:27:27, édité 7 fois
Revenir en haut Aller en bas
*Celtic_cauldron
*Apôtre Noir
*Celtic_cauldron


Messages : 2163
Date d'inscription : 24/10/2012
Age : 43
Localisation : Fort Nox, Gilgamesh

Tactica [Ennemis] Les Eldars Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars   Tactica [Ennemis] Les Eldars I_icon_minitimeVen 19 Juil - 22:06:00

C'est super intéressant tout ce que tu écris là. Et en plus, avec une foultitude de détails.

Clairement, les choses ont quand même peu changé depuis la V2 dans l'ensemble dans la façon de gérer les Eldars, au moins sur les principes. Par contre, tu donnes de superbes pistes de réflexion pour s'adapter au contexte V6, plus favorable à cette armée.

Du très beau travail.

Celtic_Cauldron
Tactica [Ennemis] Les Eldars 2515181853
Revenir en haut Aller en bas
Kruchian
7 Héraut du Chaos
Kruchian


Messages : 754
Date d'inscription : 21/10/2012
Age : 31
Localisation : Montauban

Tactica [Ennemis] Les Eldars Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars   Tactica [Ennemis] Les Eldars I_icon_minitimeSam 20 Juil - 10:40:56

Excuse moi ô kielran, mais quand on joue du full Khorne, comment qu'on fait ?
Revenir en haut Aller en bas
https://www.youtube.com/user/TheSilibili/featured
Darkreaper
2 Cultiste des Dieux Sombres
Darkreaper


Messages : 22
Date d'inscription : 05/05/2013
Age : 45

Tactica [Ennemis] Les Eldars Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars   Tactica [Ennemis] Les Eldars I_icon_minitimeDim 28 Juil - 12:18:07

Bonjour,
Je me permets une petite rectification: les armes des dragons du feu sont F8 Pa2 Fusion.
Attention aussi, les Eldars ont tous la régle "Haine" pour toutes les unités marqués ou démons de Slaanesh.
Revenir en haut Aller en bas
kielran
Fampyr RoZe
kielran


Messages : 1749
Date d'inscription : 20/10/2012
Age : 47
Localisation : ruche parisienne - sous secteur 93

Tactica [Ennemis] Les Eldars Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars   Tactica [Ennemis] Les Eldars I_icon_minitimeMar 20 Aoû - 10:16:14

DE GROSSES MODIF SONT EN COURS. puisque je participe en meme temps au tactica Eldar sur le forum la toile, certaines remarques que j'ai faites sont a mettre avec un bemol et il manque des choses.

Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Tactica [Ennemis] Les Eldars Empty
MessageSujet: Re: Tactica [Ennemis] Les Eldars   Tactica [Ennemis] Les Eldars I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Tactica [Ennemis] Les Eldars
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Tactica [Ennemis] Les Eldars Noirs
» Tactica ennemis ?
» Tactica [Ennemis] Les Tyrannides
» Tactica [Ennemis] Les Orks
» Tactica [Ennemis] Les Dark Angels

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
LA FAILLE WARP V2 :: La Croisade Noire :: Le Strategium :: Echos du Passé :: Tactica V6 :: Tactica: Ennemis-
Sauter vers: