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 Tactica [Unité] Les Havocs

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*Celtic_cauldron
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*Celtic_cauldron


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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Havocs   Tactica [Unité] Les Havocs I_icon_minitimeMar 7 Mai - 16:01:41

Tactica [Unité] Les Havocs

Forces et faiblesses.


Des Légionnaires comme les autres:

De par leurs caractéristiques, les Havocs ne se distinguent en rien des Légionnaires classiques : même armure, même armement de base, même capacités. Il en résulte donc qu’ils disposent des mêmes forces et faiblesses :de bonnes capacités générales, mais un manque relatif de mobilité. Pour un point plus détaillé, le lecteur se reportera aux différents sujets traitant des Légionnaires (marqués ou non).

L’équipement comme garantie de la polyvalence tactique, à un coût réduit:

Là où les choses divergent notablement, c’est lorsque l’on commence à aborder le thème de l’équipement. De base, une escouade à 5 Havocs a accès à quatre armes spéciales ou lourdes, sans devoir gonfler ses effectifs, alors que l’escouade de Légionnaires doit passer à 10 membres pour débloquer la seconde arme spéciale et accéder aux armes lourdes.

Loin d’être donc un pur choix Devastator, l’escouade de Havoc est capable de remplir un large panel de missions tactiques qui lui permet de concurrencer, non seulement les autres choix « Soutien », mais également certains choix « Elite », souvent plus chers. Cela inclut :

- Les escouades d’Elus en mode « appui » ;
- Les escouades de Noise Marines ou de Marines de la Peste ;
- Les escouades de Légionnaires.

On se retrouve donc à pouvoir effectuer un choix de troupe, à compétence égale, uniquement sur une base de coût. A titre d’exemple, une escouade d’Elus chasseurs de chars est disponible pour un coût de 135 points (4 fuseurs + 1 bombe à fusion). La même escouade, mais sélectionnées chez les Havocs coûte, elle, 128 points, en ajoutant les armes de corps-à-corps supplémentaires. Or, si l’on prend en compte la mission principale (la traque des blindés), les Elus n’offrent pas d’avantage décisif : la CT est la même.

Cela étant, il convient malgré tout de garder à l’esprit que la spécialisation reste un maître mot : harmoniser les armes de tir au sein d’une escouade évitera tout gaspillage. On évitera donc avec soin les escouades polyvalentes, avec armement mixte, pour des raisons de cohérence dans le traitement des cibles.

Un choix « Soutien »:

Le principal problème pour les Havocs reste leur positionnement dans la catégorie « Soutien », en concurrence avec de nombreuses unités, dont les Obliterators. Néanmoins, leur coût réduit et le grand nombre de points de vie de l’escouade leur offrent malgré tout de sérieux arguments. De plus, étant de l’infanterie, cette escouade dispose de plus de facilité à se dissimuler aux yeux de l’ennemi, tout simplement pour des raisons de taille des figurines, à moins d’avoir une très grosse escouade (10 Havocs).

Quelles missions et comment les jouer?


Combat défensif: privilégier la longue portée

Dans une configuration défensive pure, on privilégiera les escouades avec armements à longue portée, en spécialisant chaque escouade dans un rôle particulier. Comme vu dans le sujet sur le combat défensif, le placement de cette escouade devra être soigné, en vue de garantir une protection raisonnable et des capacités d’observation satisfaisantes. Du point de vue des effectifs, deux possibilités existent. Avec un format de base à 5 Havocs, la dissimulation derrière un couvert devient primordiale. L’autre option consiste à ajouter un Havoc avec bolter par arme lourde, pour servir de « point de vie de réserve » et assurer une plus grande longévité à l’escouade.
En ce qui concerne les marques du Chaos, celles de Nurgle et, à un moindre degré de Tzeentch, sont les plus intéressantes, car offrant une meilleure résistance.
Le champion peut garder un équipement assez basique, car cette configuration n’a pas vocation à avancer, néanmoins l’arme énergétique permet de prendre en compte un éventuel ennemi déployé en frappe en profondeur sur les arrières.

Pour l’armement, quatre schémas sont envisageables :

- Un schéma antichar lourd à quatre canons laser : coûteux (155 points, sans autres options), il garantit cependant une capacité à traiter n’importe quelle menace provenant de blindés, même lourds ;
- Deux schémas polyvalents, à base d’autocanons et de lance-missiles : permettant de traiter aussi bien l’infanterie que les blindés légers ou l’antiaérien. La différence se fera ici au niveau des coûts : 115 points pour une escouade avec autocanons, 175 points pour les lance-missiles. Cette différence s’explique essentiellement par la meilleure capacité antichar du second, bien que ses capacités antipersonnel soient moins bonnes ;
- Un schéma antipersonnel à quatre bolters lourds :pour 115 points, on obtient une escouade qui délivrera 12 tirs à F5 PA4, plus intéressant que l’autocanon contre les armées populeuses à endurance moyenne inférieure ou égale à 4.

Combat défensif: la version de contre-attaque

Cette version permet aux Havocs de prendre le rôle d’unité de réserve dans une armée défensive. Pour ce faire, elle sera équipée d’armes de corps-à-corps, ainsi que de quatre armes spéciales (lance-flammes ou fuseurs). Le champion sera également optimisé pour l’assaut, avec arme énergétique et bombe à fusion. Du point des vues des marques, on retiendra surtout celles de Khorne et de Slaanesh, en vue d’accroître l’impact au contact. Les effectifs devront être légèrement augmentés pour accroître l’effet de saturation au contact.

La mission principale de cette unité sera, dans un déploiement de type « Forteresse » de contre-attaquer après une percée ennemie, en préparant le terrain avec les armes spéciales avant d’enchaîner sur assaut brutal.

Combat offensif: l’appui à l’assaut

Ce format reprend les données précédentes pour faire de l’escouade de Havocs une unité d’appui à courte portée agissant au profit des unités d’assaut. La motorisation devient ici nécessaire, afin de permettre à l’escouade de jouer son rôle. Les problématiques concernant les marques et l’équipement restent les mêmes par rapport à la version de contre-attaque.
Une variante possible consiste à transformer l’escouade en unité de couverture, en la dotant de quatre lance-plasma. Dans cette version, la motorisation est moins nécessaire car la portée des armes est plus longue.
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