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 Tactica [Unité] Le Decimator

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MessageSujet: Tactica [Unité] Le Decimator   Tactica [Unité] Le Decimator I_icon_minitimeMar 10 Jan - 13:07:51

Bonjour à tous,

Après les Ferrum Infernus, c'est le Decimator qui fait l'objet aujourd'hui de son sujet dédié. Je vous laisse lire et commenter.

Bonne lecture!

Celtic_Cauldron

Tactica [Unité] Le Decimator


Forces et faiblesses :


Résistance et résilience :

Avec son blindage de 13, sa sauvegarde invulnérable et sa règle de résurrection quand il est transformé en épave, le Decimator a pour principal avantage d’être difficile à détruire définitivement, à moins d’employer l’armement le plus lourd. Immunisé à l’armement léger, il est peu sensible au plasma et n’est vraiment menacé que par les rayons, les canons laser, les armes à portée de fusion et les armes de corps-à-corps antichars.

De plus, sa règle « Unholy Vigour » en fait potentiellement une épine perpétuelle dans le pied de l’adversaire puisqu’un Decimator transformé en épave ne disparaît que sur un 1 et revient en étant 100% opérationnel sur un 6, tout autre résultat ne faisant qu’imposer un tour de plus à attendre. Si la machine est marquée par Nurgle, le gain de la règle « Il est Invincible ! » peut encore compliquer la donne.

De ce fait, le Decimator peut former un bon point de fixation qui va immobiliser des ressources chez l’adversaire un tant soit peu averti, ressources qui ne seront pas forcément utilisées à plein potentiel contre le reste de l’armée.

Un destructeur de blindés :

Dans sa configuration standard, le Decimator est parfait pour ouvrir des blindés au contact. Avec ses griffes de siège et ses nombreuses attaques, il est équipé pour cette mission, même si la faible PA relative des griffes rendra les résultats « explosion » plus rares. A noter que la règle spéciale des lance-flammes lourds intégrés aux griffes lui permet d’avoir une action aussi sur les escouades embarquées puisque chaque touche occasionnant un dégât lourd provoque D6 touches de lance-flammes lourd, par griffe, soit 2D6 tant que le Decimator est équipé de deux griffes.

Cette machine démon est donc particulièrement adaptée dès qu’il s’agit d’ouvrir les transports, même face à des Marines, car le faible blindage fait que les touches pénétrantes multiples provoqueront une saturation des armes à souffle.

Des capacités limitées en assaut :

Cependant, au-delà de cette facilité, le Decimator est globalement assez moyen en assaut. Avec une CC de 3, il va peiner contre les marcheurs, y compris les Dreadnoughts basiques, voire être inopérant. Il en va de même contre l’infanterie d’assaut trop lourdement armée.

A la rigueur, il peut servir de tampon face à des pavés d’infanterie standard, mais vu son coût, cela en fait un tampon plutôt onéreux et qui, vu ses qualités moyennes, sera tout aussi englué, ce qui laissera souvent le temps à l’ennemi de ramener un truc plus costaud pour le détruire…

La multiplicité des options :

Totalement orienté vers l’assaut en configuration de base, le Decimator dispose cependant de suffisamment d’options pour gagner en polyvalence ou se spécialiser. Il jouit également de la possibilité d’être marqué.

Avec une marque de Khorne, le gain de la règle « Folie Furieuse » (mais, curieusement pas « Rage ») conforte un rôle assaut pur.

Nurgle le rendra plus résistant avec « Il est Invincible », pas mal pour un engin isolé sur un flanc ou en fond de table et jouant un rôle de gardien de but.

Tzeentch est une option contradictoire car elle donne « Feu de l’Âme » aux lance-flammes lourds, mais permet surtout de relancer les 1 pour toucher au tir. A conserver pour un engin d’appui et sans armes à gabarit (donc, exit le Faisceau de Conversion ou le Soulburner).

Slaanesh offre toutes les grenades, donc plutôt pratique, là aussi, dans une configuration offensive.

Un armement exotique mais des capacités moyennes en tir :

En cohérence avec son fluff, le Decimator dispose d’armes de tir relativement performantes, même si plutôt orientées vers le traitement de l’infanterie.

Le Stormlaser est un multilaser destiné à traiter l’infanterie lourde et offrant D3+3 tirs avec F6 et PA3. Cela permet de traiter les cibles en armure énergétique, mais uniquement si la cible ne comprend pas trop de figurines (typiquement, une escouade de 5), avec de bonnes chances de faire du dégât.

Le canon Butcher est lui une arme de saturation similaire à l’autocanon Hadès du Ferrocentaurus, le pilonnage en moins. Avec ses 4 tirs, sa F8 et sa PA4, il est parfait pour traiter l’infanterie standard ou les véhicules légers mais, comme le Stormlaser, gagne à être doublé pour vraiment avoir un effet.

Le Soulburner Petard est une pièce d’artillerie qui tire à 24 pouces des gabarits de 5 ps avec F5/PA5 possédant la règle « perforant ». A priori, cela ne trouve d’intérêt que face aux armées avec une sauvegarde moyenne faible ce qui, avouons-le, n’est pas la majorité des cas de figure.

Enfin, le Faisceau de Conversion lourd est à réserver à un Decimator de tir, placé le plus en arrière possible, car sa force et sa PA dépendent de la distance de la cible. Plus cette dernière sera lointaine, plus cette arme sera efficace. C’est également l’arme qui pose le plus de contraintes car elle interdit le mouvement. Le déploiement devient donc crucial et il faut également prévoir une arme de tir secondaire pour traiter les menaces à courte portée. Cela rend donc l’engin peu souple d’emploi…

D’un point de vue général, le Decimator souffre du même défaut que la plupart des Machines Démons : une CT3 qui en fait un tireur très moyennement fiable. Il est donc impératif de doubler l’armement si l’on veut avoir suffisamment de tirs pour obtenir du résultat : typiquement deux canons Butchers ou deux Stormlasers. On parle donc ici d’une spécialisation à outrance et qui n’est pas forcément toujours optimum.

Dans le même ordre d’idée, il est difficile de faire reposer l’appui uniquement sur le Decimator qui ne pourra jamais être qu’un complément à l’armée…

Un coût élevé :

Autre problème du Decimator, son coût de base à 205 points et le fait que les configurations de tir ou les marques le feront dépasser allègrement les 220 points, ce qui est très élevé compte tenu des capacités de l’engin et de son manque d’autonomie.

A titre de comparaison, un Ferrum Infernus, un Ferrocerberus ou un Ferrocentaurus offrent plus de puissance pour des coûts moins élevés, voire beaucoup moins élevés, même si la résistance du Decimator est souvent meilleure. Si l’on compare avec le Contemptor, même si ce dernier se situe dans les mêmes eaux en termes de valeur en points, l’écart de performance est cependant significatif et quasi-systématiquement en défaveur du Decimator.

Une taille problématique :

La figurine elle-même, bien que magnifique, présente un désavantage : sa taille. Plus gros et massif qu’un Contemptor, le Decimator est difficile à dissimuler, ce qui complique la phase d’approche. Deux choses viennent néanmoins tempérer cela :

- La résistance de la machine le rend capable d’absorber pas mal de tirs et, sa règle de résurrection fait qu’un Decimator qui n’explose pas peut très bien revenir, ce qui en fait une menace pouvant resurgir ;
- Sa capacité de Frappe en Profondeur peut être intéressante, avec toutes les précautions que cela impose, comme de coutume car elle n’est pas fiabilisée (sauf à le prendre dans une armée de Démons, en jouant sur l’alignement). Néanmoins, dans ce dernier cas de figure, sa taille fait peser un risque plus grand d’accident de Frappe en Profondeur sur les terrains les plus chargés.

Comment le jouer?

Difficile, dans ces conditions, d’établir des modes de jeu pour cet engin qui, à force d’être moyen partout, n’est finalement bon quasiment nulle part et se trouve fortement concurrencé par les Dreadnoughts et les autres machines Démons. Son impact psychologique est toutefois énorme, ne serait-ce que visuellement et aussi parce que c'est une unité quasiment absente des tables de jeux, dont l’efficacité est souvent surestimée…

Il est de grands principes qui peuvent être précisés.

Spécialiser :

Il est tentant de vouloir conserver un schéma polyvalent et pourtant, il s’agit certainement du plus mauvais choix. A tout prendre, privilégier l’assaut pur avec la configuration standard, éventuellement la Marque de Khorne et cibler les blindés, soit en remontant un flanc, soit en frappant en profondeur sur les arrières, si l’ennemi pose un dispositif en forteresse avec des pièces d’artillerie de type Basilisk. Cette dernière solution est plus risquée, à cause de la téléportation, mais si cette dernière fonctionne, le Decimator peut très bien poser un très sérieux problème à l’ennemi.

Dans l’optique d’un schéma de tir/appui, l’armement sera à déterminer suivant l’opposition rencontrée, la composition de l’armée et le rôle que l’on souhaite attribuer au Decimator. Pour de l’appui longue distance, privilégier le Faisceau de Conversion, ainsi qu’une marque de Nurgle pour la résistance. En complément, un Stormlaser ou un canon Butcher pour traiter les menaces à courte portée.

En accompagnement de l’assaut, privilégier la double dotation en Stormlasers ou canons Butchers, suivant le niveau de « dureté » de l’infanterie adverse. La marque de Tzeentch offre un réel avantage à cette configuration, car elle augmente les probabilités de réussite des tirs. Dans tous les cas, le Decimator accompagnant l’infanterie ne doit pas la coller, sous peine de se faire engager au contact à son tour. Au contraire, il faut le placer suffisamment loin pour qu’il puisse jouer son rôle d’appui jusqu’au contact avant de devenir une arme de couverture. Alterner ces deux missions peut être un bon moyen de rentabiliser sa machine.

Accompagner :

Ce principe est rendu douloureusement nécessaire par l’incapacité du Decimator à être autonome dans la plupart des situations de combat (hormis si utilisé en assaut sur les arrières). Il faudra systématiquement que ce marcheur soit déployé en accompagnement de l’infanterie (embarquée ou non), qu’il aura pour mission d’appuyer à deux titres. De manière très classique par les tirs qu’il va délivrer, mais également par le fait qu’il va certainement attirer sur lui bon nombre de tirs, que ses capacités à encaisser vont probablement en grande partie annuler. Ce rôle d’épouvantail, pour ingrat qu’il soit, est une option à ne pas négliger, mais devra être soigneusement pensé au moment de la constitution des modules et de l’attribution des ordres.

Dans cette hypothèse, la marque de Nurgle possède une grande pertinence, comme de bien entendu.
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