LA FAILLE WARP V2
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 new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "

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Skullbred
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kielran
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kielran
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MessageSujet: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeDim 3 Mar - 13:12:19

donc le codex est sortie des caves moites de games et cherche a envahir nos petits coeurs fletris
comme d'hab certains vont adorer et d'autre detester.

je commence

premier apercu
le livre est beau et bien remplis, tout est clairement trié et clair. les unités trié par dieux plutot que par place dans le schema d'armée. ca change agréablement. bien sur, dans la liste ca reprend l'ordre normal.

Je m'étendrais pas sur le fait que je le trouve trop remplis de regles qui integrent d'autres régles et que le tout est aussi digeste qu'un chewing gum maché par nurgle mais bon... c'est comme ça avec la V6

Le petit encart en double volet est bien rempli et compile tout ce qu'il y a besoin de savoir.
il est assez gros cette fois pour déborder sur la page d'avant. preuve qu'il va falloir avoir la mémoire de Tzeentch pour rien oublier de genant pour l'adversaire sinon ca sera des points foutu en l'air.

Une des principales regles de games ( et de tout jeu ) est que plus il y a de regles, plus vous oublier de trucs ou plus l'adversaire se sent pâlir face a la multitude de combos qui vont lui tomber sur le coin du nez. Ce Dex est blindé de règles tordues donc c'est pour les pro. Kevin passe ton chemin.

Vous l'aurez compris, on a un arriere gout de hainesdex ( je trouve perso ) qui va faire que les adversaires vont se tirer les cheveux. voir tirer les vôtres si vous connaissez pas vous même votre dex et passer votre temps la tête dans le bouquin au lieu de jouer.



les trucs globals qui tue ( ou pas, vous allez voir )

tout le monde a Frappe en profondeur
tout le monde peut etre déployer normalement
pas de regles spéciale de déploiement donc.

aspect tactique :
les unités dont le job aurait été d'avoir scout ou attaque de flanc, ont effectivement la regle spé adéquat. Nos chiens de Khornes ( scout avec 2pv ) et nos Veneuses ( attaque de flanc et sens aiguisé ) vont servir et on a un panel de regles qui permet de toujours surprendre ( drone avec répulseurs et motojets pour les hurleurs ) pour peu qu'on joue tout les dieux.

les marques :
elles sont différentes de celles des marines parce que les bonus sont plus ou moins deja intégrer dans les profils et donc elles ne contiennent que des règles spéciales. ( qui ne sont pas les mêmes )

Instabilité démoniaque :

cette régle existait a l'époque du hainesdex marines et était chiante. donc encore un retours aux sources.

A noter que les unites et perso avec cette regle ne peuvent etre rejointes ou rejoindre personne

maintenant c'est un test qui remplace toutes les regles de moral et de psychologie ( evitant les démons peureux ) Ça permet d'aller au charbon quoi qu'il arrive et de subir des pertes supplementaires si on perd le charbon en question. mais comme games trouve que les démons c'est rigolo : attention aux double 11 et 12 et l'adversaire pleure en cas de double 1.

Tempete warp :
a chaque début de phase de tir on lance sur un tableau 2d6 et on regarde qui prend sur la figure, l'adversaire quasiment toujours, parfois aussi nos propres troupes surtout si on multiplie les dieux et leurs marques dans une même armée. En general c'est soit 1d6 touche sur l'escouade ou le char ( sur le flanc ) ou une touche de gab grande explosion.

bref ca remplace une phase de tir un peu pauvre et puis ça en jette de dire que Khorne vous pisse de la lave dessus directement ou que Nurgle vous vomit dessus personnellement.


Récompense ( remplace les options d'équipement )

elles se divisent en 3 tableaux en fonction de combien tu paye.5 ou 10 ou 20 environ
" quand vous déterminez votre trait de seigneur de guerre, chaque personnage de l'armée determine ses récompenses. jeter 1d6 sur le tableau approprié. une meme récompense peut exister en plusieurs exemplaire dans l'armée..." mais pas sur le meme zozo, et si le résultat ne plait pas, on prend la récompense par défaut ( comme les pouvoirs psy )

Et ça pour tout les QGet tout les champions ! Attendez vous a des débuts de partie bien long et chiant, et surtout apprenez tout par coeur sinon votre adversaire se transforme en chevalier gris a force d'attendre que vous soyez dispo pour jouer.


priviléges ( remplace les options d'équipement )
c'est pareil mais c'est different, on n'embete pas l'adversaire avant la partie mais pendant la partie en cherchant dans les regles quel privilége passe avant quel autre sachant qu'en cas de persos se rejoignant ou rejoignant une unité, celui qui a le plus haut privilege applique son privilége et pas les autres.

simplement se dire que certains privilèges étant réserve a certains type d'unité QG, il suffit de voir qui est le boss et c'est lui qui est le privilégié ( et tout le monde dans l'escouade rejointe en beneficie en principe )




Tour d'horizon global :

des nouveautés qui ont l'air de compléter certaines configurations et donc font dans la tendance actuelle du tout le monde fait tout. On y reviendra.

tout le monde peut ou doit être marqué ( les broyeurs doivent, les gargouilles peuvent )
tout le monde déteste quelqu'un ( haine de dieux d'en face ou haine de tout le monde )
les sauvegardes démoniaques sont toutes de 5+ ( même pour les démons majeurs qui du coup gagnent 1 PV de plus )

On peut prendre 4 hérauts pour un seul choix QG mais tout les persos spéciaux n'entrent pas dans l'offre promotionnelle. exemple le preneur de crane, karanak et le changelin y sont mais pas le masque ou les scribes n'y sont pas. Ce qui nous amène d’ailleurs au fait ce ne sont plus des options pour unité mais bel et bien des choix QG. On peut donc monter une armée de Khorne dirigé par Karanak...
Ouaf !

je ne m'attarderais pas encore aux détails et couts en points. mais ça va venir.
Je suppose que d'autres que moi vont completer ca tres vite ^^















Dernière édition par *kielran le Lun 4 Mar - 21:34:01, édité 2 fois
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ScarfaceDaemon
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeDim 3 Mar - 14:43:41

J'en ai l'eau à la bouche ! Merci pour ce teaser !
Vivement demain que je le reçoive avec mon 3ème prince démon !

Edit : en parlant de ça : quid des princes démons ?
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeDim 3 Mar - 15:39:12

J'ai pu faire 2 premiers tests hier, je vais donc donner mes impressions en précisant quelles unités j'ai pu tester.

Le codex en lui-même : très beau malgré quelques illustrations qui ne sont pas nouvelles, pages référencées à chaque fois c'est très pratique et double page de références à la fin qui l'est tout autant. Malgré le nombre incroyable de règles, on n'a pas à chercher partout dans le livre pour les trouver, c'est un gain de temps fou.

Les règles et changements de règles (pas d'unité) : perte de l'assaut démoniaque qui était intéressant mais pas indispensable, on a maintenant énormément d'unité de cac rapides et celles de tir peuvent aller toutes en fep si possible donc pas une grave perte selon moi. Énormément de personnalisation possible, des pouvoirs psy intéressants, je ne suis pas déçu. Le match-up Chevaliers Gris ne va pas s'arranger par contre, surtout pour les lanceurs de sort de Tzeentch...
La tempête Warp est assez sympa, surtout en tirant le trait de seigneur qui peut le relancer. Jouant polythéiste, en général c'est plutôt l'adversaire qui craint les tempêtes divines (surtout Khorne qui est bien, j'ai bien fait de ne pas jouer d'unité de Slaanesh). ça peut être anecdotique comme ça peut faire des miracle (Pouf, un archiviste qui devient un héraut de Khorne O_O).

Impressions sur chaque unité (pas les perso) :

- Buveur de sang : bonne voire très bonne unité selon moi, sa perte de force est largement compensée par tout ce qu'il y gagne (craquage totale de Phil Kelly sur sa CT O_O). De base il semble très bon, customisé il deviendra immonde (pour l'adversaire). Du coup, on peut baser sa stratégie sur lui en sachant pertinemment qu'il se prendra la plupart des tirs adverses, car votre adversaire SAIT qu'il sera là au tour 2 et qu'en vie il peut juste tout tuer. Bonne idée d'équipement qu'on m'a fait remarquer : la lame de sang => +1 A car 2 armes de spécialiste avec la hache et +D3 d'attaque dans 90% des cas avec folie furieuse.

- Duc du changement (testé) : unité jouable, voire bonne. Très grave perte de l'invu à 3+, il up dans les autres caractéristiques mais pour un Duc c'est pas forcément utile. Gros potentiel en anti-élite/anti-char avec les 2 derniers sorts de Tzeentch, il est pour cela obligé de prendre un niveau 3 (pour être sûr de les avoir et pouvoir les lancer) edit : ça m'apprendra à lire mon codex : il ne peut faire que 2 jet sur le domaine du changement, mais du coup il peut prendre la prescience du domaine de divination. Il vole mais il a une capacité anti-aérienne inexistante : les 2 sorts de tir les plus utiles ne peuvent viser les aéronefs...

- Grand Immonde : unité jouable voire bonne. Il est un peu plus chers mais plus résistant (c'est ce qu'on lui demande) et a une init surprenante. Avec quelques niveaux de biomancie ou de la peste, envoyé en fep près de l'adversaire il peut faire du bon boulot tout en se rendant immortel/faisant plus de dégâts.

- Gardien des secrets : unité qui semble bonne. Il est mieux pour moins cher, what else ? Pourquoi pas lui donner des pouvoirs psy, mais son principal rôle restera évidemment le cac.

- Prince démon (testé) : unité qui va de jouable à très bonne selon la custom. On se rend compte qu'une fois tout équipé pour jouer un rôle, il coûte plus cher et est moins efficace que le démon majeur qui peut jouer ce rôle. Que faire alors ? Ne le jeter pas à la poubelle, il existe un moyen de le rendre très efficace dans une configuration que seul lui peut faire : vol et marque de Nurgle. Pour 200 pts, une CMV qui a un zig-zag à 3+ et un couvert de 2+ dès qu'il se cache un peu. Son rôle est là : faire peser une menace non négligeable pour absorber un maximum de tirs. Vous pouvez ensuite lui donner un niveau 1 de la peste, pour au moins avoir le primaris qui, couplé à l'attaque au passage, en fera un excellent tueur de marines à couvert.

- héraut de Khorne (testé) : Unité jouable à bonne selon la custom. Héraut le plus cher mais avec de bonnes carac. Obligé de prendre une arme pa2 pour être menaçant pour tout le monde. En juggernaught tout seul il est plus résistant, mais cher et reste sensible à la saturation. Avec des copains sur jugger, il souffre de l'endurance majoritaire et des fusibles à 45 pts ça fait très cher. Il me semble très intéressant sur char, avec d'autres menaces chargées de se prendre les tirs anti-chars évidemment. Cependant, il peut toujours avancer de 18 ps en un tour, et s'il se fait péter osn véhicule, y descendre pour charger au tour d'après (véhicule découvert \o/).

- héraut de Tzeentch (testé) : Unité qui va de moyenne à bonne. Cher pour des carac minables, il se rattrape avec son niveau de psyker. En temps que plate-forme de tirs/soutien magique, il coûtera trop cher pour une résistance trop limitée (sur un char bl 10 haha). Il trouvera son salut dans une unité d'horreurs avec un niveau de divination et prescience. Seul combo viable selon moi pour le moment.

- héraut de Nurgle (testé) : unité bonne. Le héraut qui gagne le plus de carac par rapport à sa troupe de base ! Il a un bon profil de combattant, avec une lame d'éther qui va bien il peut faire des ravages. Dommage qu'il ne puisse pas aller sur une mouche. Son palanquin lui donne une très bonne résistance, en soutien magique ou pour donner du punch à une unité de portepestes gardiens d'objo (en plus de leur donner l'insensible évidemment).

- Héraut de Slaanesh : je ne préfère pas trop m'avancer sur cette unité. Je suppose qu'elle peut devenir bonne voire très bonne sur une monture avec un lot de veneuses en les boostant. La présence de tromperie rend son unité très dangereuse et la transforme ne tueuse de perso (avec lame d'éther toujours o/).

- Sanguinaires : pas trop d'avis non plus la tout de suite. Je pense que son seul salut peut venir des autres unités qui les entourent pour éviter qu'ils se prennent les tirs et puissant avancer. Avec un héraut de Khorne ils peuvent gagner en punch, mais pas en résistance.

- Horreurs roses (testées) : unité qui va de mauvaise à très bonne selon la configuration de la partie. Toutes nues contre des Meqs, elles sont mauvaises. Avec un héraut de Tzeentch prescience elles deviennent moyennes. En lui ajoutant présence de conjuration elles deviennent jouables. Et avec tout ça contre du non-Meqs, elles deviennent très bonnes. Il vaut mieux les mettre par 20 avec un héraut pour rentabiliser ce dernier, même si par 10 elles ont l'avantage d'avoir 9 fusibles avant de perdre totalement leurs tirs. Gros avantage aussi de n'avoir besoin que d'une fig à portée pour pouvoir tirer. Désavantage : 2 test psy à 10 à ne pas foirer et une possibilité d'abjuration.

- Portepestes (testés) : unité jouable, qui devient très bonne avec un héraut, un objo et une ligne aegis qui les entoure. Reste sensibles aux anti-infanterie qui tombent du ciel (drop pd, tout ça...).

- Démonettes : pas trop d'avis. Peuvent sûrement devenir menaçantes avec un héraut, mais je pense que je préfère payer 3 pts pour un mouvement doublé et une attaque en plus (c-a-d des veneuses).

- Nurglings : Avis mitigé. Malgré leur bon nombre de pv, l'absence de poison et la présence de l'instabilité démoniaque les menacent grandement. En gros paquet en infiltrateur pour embourber des ennemis et prendre/contester des objos à la limite, mais ça fait cher pour une unité si peu résistante (et encore je n'ai même pas parlé de leur règle nuée et de la mort instantanée...).

- Trône de sang de Khorne (testé) : comme déjà dit auparavant, semble être une bonne unité mais doit être accompagnée d'autres menaces pour se prendre les anti-chars (cette autre menace peut être d'autres trônes de sang... car oui on peut en prendre 4 pour un slot QG théoriquement XD).

- Equarisseurs (testés) : unité clairement mauvaise. Je me suis dit qu'il y avait peut-être un espoir en les jouant, mais en fait non... Même s'ils avaient fait quelques ravages, leur sur-évaluation en points les empêchent de se rentabiliser. Déjà dit, mais le héraut avec eux coûtent trop cher et souffre de l'endu majoritaire. La seule config imaginable selon moi, c'est par 3 avec un abatteur (sergent) équipé d'une arme pa2, et encore là n'espérez pas détruire des termi car au moindre coup de mouffle, pouf mort instantanée... Bref, énormément déçu par ce choix. L'auteur a réussi à les rendre moins résistant à toutes les armes en leur donnant un pv en plus, chapeau.

- Incendiaires (testés) : unité mauvaise, jouable dans certaines configs. Seul config que je vois, par 3 planqués dans un coin en attendant que de la masse ou des non-meqs arrivent. Lors de mon test, c'était contre des SM vanille, ils ont fait le seul boulot que je leur avais demandé : détruire les scouts sniper qui m'embêtaient, et ils l'ont fait. Par 3 ils sont largement assez pour détruire leurs nouvelles cibles : l'infanterie légère. Plus de 3, ils seront trop chers pour leur rôle.

- bête de Nurgle : seul choix d'élite située entre jouable et bonne selon moi. Ils sont moins forts mais plus résistants que des mouches équipées à prix égal. 2 règles spéciales utiles. J'avais imaginé les utiliser pour protéger les troupes peu résistantes, mais en fait l'instabilité démoniaque risque de les faire fondre ! Je les vois plus du coup en soutien de cac de première vague. Ils ont aussi le gros avantage de pouvoir être pris par 1 minimum (et vu les autres choix en élite, c'est pas les slots qui vont manquer...).

- bête de Slaanesh : unité mauvaise dans le précédent codex, elle était devenue jouable grâce à la faq (qui avait monté son A à 5 quand même !). Mais là... ils ont perdu en carac en devenant plus chers... Ah, ils gagnent un pv et ont une règle qui diminue l'init adverse en cac, super... Seule utilité dans ce cas : par effectif minimum (3) en soutien d'une unité qui charge à travers un couvert, ou d'une unité de Nurgle qui charge tout court. Ils n'ont pas un assez gros impact pour aller seul au cac et ne sont pas résistants, leur règle spé est le seul truc à exploiter.

- chiens de Khorne : unité qui a l'air bonne, voire très bonne. 16 pts pour 2 pv endu 4 ça vaut le coup. En plus ils sont scouts ! Plusieurs utilités possibles : par petits groupes pour menacer l'ennemi dès le début de la partie (voire en attaque de flanc), en plus gros groupes pour réellement menacer l'infanterie légère, ou alors en écran devant des mouches pour leur donner une 3+ de couvert mobile. Karanak et le héraut de Khorne sur jugger peuvent les booster, mais je les trouve trop chers pour ce rôle. Ils souffrent néanmoins de la concurrence des autres choix d'attaque rapide.

- Hurleurs (testés) : unité jouable (sachant qu'elle était totalement craquée avant). Seul mâchoire warp est nerfé, j'aurai préféré qu'ils enlèvent juste la pa2 mais maintenant ça les oblige à être plusieurs pour remplir leur rôle. Ils restent un peu menaçant pour l'infanterie légère et les unités résistantes peu nombreuses, mais c'est pas leur but... c'est dommage.

- Drones de la peste (testés) : Unité bonne voire très bonne ! Pour leur prix, ils rendent un très grand service. Le proboscis à pus est indispensable pour son prix ! Avec un pestifère (sergent) équipe d'une (grande) lame d'éther ils peuvent s'attaquer à quasiment tout ! Très gros coup de coeur pour cette unité. La seule chose qu'ils craignent c'est la force 10 (cad de rares tirs antichars qui n'iront pas sur vos blindés/CM et les marcheurs de cac, les CM mourant à cause du poison et n'ayant pas assez d'attaque pour toutes les tuer avec concassage). Attention néanmoins, une fois leur effectif réduit ils craignent aussi l'instabilité démoniaque en cas de jets de dés foireux contre une unité trop résistante. Aurait pu être la meilleure unité du codex si un héraut de Nurgle pouvait monter sur une mouche. Les têtes de mort ne servent à rien, à part s'empêcher d'être à portée de charge.

- Gargouilles : pas trop d'avis. Elles ont l'air nulles toutes nues. Peuvent éventuellement être menaçantes avec une marque de Khorne/Slaanesh et un héraut les accompagnant (du genre de Slaanesh sur monture avec présence de tromperie), mais après je sais pas si c'est réellement rentable, ça doit dépendre des cibles.

- Veneuses de Slaanesh : bonne voire très bonne unité ! Grosse diminution en point pour une perte minime (1A et 1 init qui reste très élevée). Avec un héraut qui les rend insensibles aux terrains dangereux ou qui fait relancer leur touches, tout en apportant de la pa2 avec une lame d'éther, ça peut théoriquement s'attaquer à n'importe quoi. Elles restent très fragiles, mais peuvent être prendre en plus grande quantité maintenant.

- le chars de Slaanesh : aucun avis, aucune idée de ce que peut-être leur impact. Ils ont l'air assez fragiles.

- Broyeur d'âme (testé) : bonne voire très bonne unité. Unité gagnante de ce codex avec un meilleur armement pour à peine plus cher. Un autocanon lourde 3 qui peut faire antiaérien (CT3 certes mais bon). Une marque de Nurgle indispensable pour jouer le tirs, une marque de Slaanesh à la limite pour une version cac (mais ne prenez pas l'épée, elle est totalement à jeter...).

- Canon à crânes de Khorne : bonne voire très bonne unité selon la situation (contre les hordes). Pas plus d'avis que ça car manque de recul, mais je sens bien que les mono Khorne vont en avoir besoin.

- Char incendiaire de Tzeentch (testé) : unité jouable, à la limite d'être bonne. Chère en points par rapport à son très faible blindage, elle compense cela par une invu à 5+ et une grosse puissance de feu anti-Meqs ou anti-blindé . ça doit être idéal pour ouvrir un transport et brûler son équipage. Malheureusement, sa fragilité est couplée à une portée moyenne. Perso de la joue en fep, pour être sûr qu'elle tire en 1ère. Hop, un prédator en moins, unité rentabilisée. Attention cependant à l'interception par les canons quadritubes avec cette tactique (c'est ce qui m'était arrivé XD j'y ai perdu son lance-flamme, ça aurait pu être pire comme moins grave).

Impressions sur les possibilités de listes monothéistes :
- Nurgle sera en force c'est sûr, ils ont juste TOUT qui peut être bon dans leur rôle : broyeurs pour le tirs, grands immondes/hérauts pour le soutien, prince démon volant intuable, drones polyvalents, bêtes utiles, troupes résistantes...
- Khorne un peu en dessous, qui peut sortir une liste très mécanisée avec des hérauts soutenant de petites unités d'équarisseurs ou de grosses unités de chiens, des canons qui pilonnent les lignes adverses en leur enlevant l'avantage d'être à couvert au cac et un buveur de sang qui fait le café.
- Slaanesh légèrement derrière, avec PLEIN de veneuses fourrées au héraut, soutenues par des broyeurs rapides et des chars ça peut le faire.
- Tzeentch un peu laissé pour compte (EN MONO je précise bien, car sinon leurs unités ont une très bonne complémentarité avec celles des autres dieux). Duc violent mais cher, moins résistant et quasiment sans anti-aérien, troupes bonnes avec le soutien d'un héraut mais très fragiles, incendaires et hurleurs à manier avec doigté, prince démon trop cher par rapport au Duc, broyeur moins bien que celui de nurgle, char intéressant mais extrêmement fragile... Bref, c'est pas la fête.

Dans les listes dures à venir en tournoi je vois bien : du spam de broyeurs de Nurgle, du spam de drones de nurgle, des portepestes entourées d'une ligne aegis et des CMV en veux-tu en voilà (buveur de sang, mais aussi et surtout princes démon de Nurgle). Oh shit, je me rends compte que je n'ai cité quasiment que des unités de Nurgle O_O Papy pesteux is coming...

(edit du Duc du changement)
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kielran
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeDim 3 Mar - 20:10:26

pour répondre a Blood Daemon

le prince est un choix de QG avec tres bonne init et cc.
mais si un démon majeur ou un perso demon majeur est joué et que le prince porte la meme marque, alors il devient un choix de soutien.

On peut donc faire une escorte a un démon majeur.
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeLun 4 Mar - 17:42:24

Alors, après étude de ce que vous nous dites (je n'ai pas reçu le codex), j'en conclue que je vais laisser commencer mon adversaire plus souvent : j'imagine la listse suivante :
1 buveur de sang
4 hérauts sur jugg, en unité, ou avec les motos
3x8 sanguis
2x10 toutous
2-3 princes volants
et en allié :
1 prince volant
10 marines stuffés khorne dans un land raider
6 motos stuffées khorne

Si mon adversaire avance de 6 pas, TOUT peut charger au tour 1, sauf les sangguis, qui FeP sur les objos.
Qu'en dites-vous ?
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeLun 4 Mar - 18:48:12

ça dépend contre quelle armée tu joues, mais je pense que la plupart vont bien se mettre au fond de la table XD
Les hérauts de Khorne je les aime bien sur un trône de sang. Et au fait, ils ne peuvent pas rejoindre les motos de Khorne : règle d'instabilité tout ça... ça serait trop beau.
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeLun 4 Mar - 21:37:38

Moderation

C est un sujet pour parler du dex
Pas pour parler de ses listes perso
Merci a tous d ouvrir des sujets pour

Blood te voila epinglé pour une fois Wink
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MessageSujet: a   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMar 5 Mar - 10:37:03

*kielran a écrit:
Blood te voila epinglé pour une fois Wink

*enlève une épingle de son bras gauche (celui du haut)*
"Hahahraa ! même pas mal ! ^petit coquinou, va !"

Désolé, m'sieur, je voulais mettre en exergue deux points : le combo 4 hérauts sur jugg, pour pallier à la nerfisation des équarrisseurs, et la possibilité des toutous de chargerer au tour 1 grâce à leur règle scout...

Je parlais (sous couverrt) du ccodex ! ²
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMar 5 Mar - 11:22:51

La règle scout empêche de charger au tour 1.

Pour pas être HS, après avoir lu quelques trucs sur le warfo, le Duc du changement (raison éditée 2 posts avant) et le char incendiaire paraissent moins intéressants. Faudrait savoir si ce dernier tire comme un véhicule ou comme un passager dans un transport... Moi qui voulais continuer à jouer Tzeentch je risquerai d'être déçu.
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMar 5 Mar - 11:32:42

Merci a ceux qui ont déjà le codex et qui nous résume assez bien son contenu.
De ce que j'ai entendu/vu/interprèté Khorne est encore une fois le plus grand perdant de l'histoire, mais cela est normal dans le sens ou la v6 fais la part belle au Tir et par conséquent défavorise le CaC... D'où la sortie du Canon a Crânes.
Ensuite les nouveautés sont comme souvent les meilleures entrées du codex, mais business is business.

Pour les tournoyeurs grobill uber cheate de la mort, ils vont devoir changer de liste et de façon de jouer, car énorme nerf des Incendiaires et Hurleurs.
Surtout que maintenant on a une armée populeuse avec la baisse des coûts en points des escouade. Ce qui permettra de jouer beaucoup d'alliés démons pour pas beaucoup de points, voire de faire de la combo assez sale entre porte pestes et zombies de la peste sous l'égide de Typhus.

Les Heraults sont vraiment sympa, le fait d'en prendre 4 pour 1 slot montre leur rôle de booster comme les Dynastes Necrons.
Karanak et le Changelin amèneront, je pense, une vraie personnalisation des armées.
Les DM ont toujours l'air aussi bon.

Mon seul regret est le manque de transports ( une grosse bestiole ou un rhino possédés like aurait suffit... ) et surtout un vrai aéronef ( Helldrake like ) pour ne pas être oblige de coller des ailes a son Prince.
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMar 5 Mar - 18:33:55

Khorne le plus grand perdant ? De mon point de vue c'est plutôt Tzeentch.

Khorne a des troupes moins chères (même si moins efficace elles ne sont pas pour autant nulles, je ne connais pas beaucoup de fig à 10 pts avec CC5, une épée pa 3 et charge féroce, et CT5 par ailleurs ça peut servir avec une ligne aegis), un buveur de sang meilleur et qui peut être salement équipé, des chiens avec un très bon rapport qualité prix, des hérauts boostés aux hormones, un canon qui aident au cac, un chariot pouvant contenir un héraut surboosté, un broyeur d'âme dont la marque est gratuite, ces 3 dernières unités étant toutes des blindés avec bl 12 minimum et 5+ invu,...

Seuls les équarisseurs ont pris un sale coup dans les dents au final.

Tzeentch, par contre, a vu 2 unités abusées devenir à la limite du jouable, a reçu des sorts bons mais très aléatoires, de bons psykers comme hérauts mais totalement rachitiques (et soyons franc, le héraut sur char n'est pas plus résistant, il l'est peut-être même moins) et qui peuvent devenir chers sans être plus résistants, un bonus quasi anecdotique lorsqu'on a une invu à 5 de base (et qu'un certain autre dieu donne dissimulation de base... bon Tzeentch donne quand même +3 aux tests psychique j'avoue), un Duc qui a totalement perdu ses capacités antiaériennes, un char incendiaire qui est encore en discussion pour savoir s'il sera jouable ou inutile (le problème que j'ai énoncé juste avant) et une énorme fragilité à tout ce qui est anti-psy (CG, eldars, tyranides,...).

Seules les horreurs s'en sortent bien : capacité de tirs qui ne diminue pas entre 10 et 1 horreur, besoin d'une seule fig à portée pour tirer, très bons tirs accompagnées d'un héraut... mais elles restent très dépendantes des résultats des dés (cadence de tir, réussite du test psychique, abjurez le sorcier, CT 3 et périls du warp).
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kielran
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMar 5 Mar - 20:13:23

je confirme pour Khorne.
le buveur de sang est carrement immonde par rapport à l'ancien.
et pour un prix proche. ( identique en brute c'est les options qui modifient )

les démons de Khornes gagnent autant en init qu'en cc.
conclusion, ils sont aussi rapide qu'un démon de Slaanesh.
et quand on voit les équipements et options, on a des chances de faire des trucs porc.


Dernière édition par *kielran le Mer 6 Mar - 16:33:53, édité 2 fois
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Skullbred
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMer 6 Mar - 2:32:23

Mea Culpa pour les Sanguinaires, comme précisé mon avis s'est fait sur ce que les autres ont dit, donc pas vraiment ce que j'ai lu.

Bref, Skullbred qui devrait acheter le bouquin avant de donner son avis... Lance 1D6 et paf le 1, s'inflige une blessure lui même.
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMer 6 Mar - 15:41:45

Ayé ! j'l'ai ! j'l'ai !

J'étudie ça et je te donne mon avis de Khorneux, Skully
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kielran
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMer 6 Mar - 18:37:27

Moderation

C est un sujet pour parler du dex
Pas pour dire " moi aussi moi aussi"
MERCI DE NE PAS RECOMMENCER

Blood te voila epinglé pour une seconde fois
tu vas finir en poupée vaudou...
...et tu sais ce qui arrive aux poupées dans un univers où il n'y a que la guerre ???
elles sont bannies temporairement.

dernier avertissement.

merci de me MP que tu as bien pris note.
ensuite je ferais du nettoyage facon lance flamme.






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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeVen 8 Mar - 16:06:04

Les unités de Tzeentch ont peut etre étaient nerfé, mais en réalité elle retrouve la même utilité que dans l'ancien codex en V5 (cad presque inutile a part les horreurs) mais ses héros sont devenue beaucoups plus fort je trouve, juste Kairos est complétement abusé maintenant et les autre ne sont pas mal.
En comparaison je trouve les héros de Khorne moins fort, surtout le prenuer de crane qui perd sa super règle de mort instantantanée sur 4+.
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kielran
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeVen 8 Mar - 17:42:10

Ouais je confirme pour le Preneur de Crane...
c'est juste un preneur de tete maintenant. il a une "pauvre pa3" et meme pas perfo...

de maniere generale tous les psykers ont été gonflés aux hormones.
moi qui joue aussi eldar, j'ai hate de voir Eldrad. Il va etre abusé je le sens.

sinon il faut tester... prendre des raclées ou en mettre, y a que ça de vrais ! ^^


mes premieres idées :

le bubu devient un second choix QG obligatoire vu ce qu'il est censé faire pour 250p.
si en plus on le fait escorter par un ou prince volant ils ont un sacré impact. meme pas besoin de tester pour le savoir. c'est juste mettre tout ses points sur 20cm carré du champs de bataille mais c'est tellement simple.

nurgle est un choix d'attaque alternatif combat urbain en fonction de la cible. notamment dans de la tranché ou de la ligne fortifié. t'es pénalisé sur le mouvement mais tu t'en fou, tout le monde l'est et en plus toi t'a les grenades en série.

les chiens sont a mon avis le meilleur choix d'attaque rapide parce que leur rapport qualité prix et le nombres par escouade permet de jouer comme des homargaunt tyrannides. va chercher gros nonosse vivant.

j'ai pas encore compris a quoi servent les gargouilles mais bon faut tester ( écrantage ? )
elles sont a bof en close mais comme tout les démons indémoralisables au tir alors les jouer en mur mobile en cas de déployement classique ? pour proteger les chiens ou autre chose ?

les canons de khone meriterais d'etre nurgleux mais bon, ca c'est une remarque fluff. a tester aussi.

perso je sais que je vais pas changer grand chose a ma compo d'armée khorneuse.

et vous ? vous envisagez quoi comme changement ?

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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeSam 9 Mar - 14:44:26

Petits retours après les avoir affrontés:

Gardien des Secret: La vache (Vache / Meuh / Slaa ok je Arrow) c'est chaud à saturer avec tous ses PV, son E élevé. Au close s'est pire. ce qui le perd, c'est sa faible armure.

PD de Meuh: plus ou moins la même chose que le Gardien avec une plus faible E et moins de PV. Il vole plus facilement face aux autocanons.

Pouf de Meuh: boudiou c'est rapide ces petites choses avec le +3ps en course. Par contre c'est fragile au close lors de la riposte.

Piou Piou rose: le tir est devenu chelou. Par contre bien sympa de donner le FnP à l'unité ciblée. Mes Havocs ont fini la partie avec une 4+ de FnP.

Héraut de Greu sur Chariot: les 2d6 touche de marteau font mal, très mal; Mon Dread a pas aimé l'impact en perdant 2 PS.

Toutou de Greu avec Karanak: autre unité qui peux faire mal en charge, se sature tout seul à la riposte.

Bête de Prout: je pense qu'elles vont fleurir (pour du Prout c'est pas le bon terme) sur les tables. E élevée 4PV et il est invisible va en faire de la bonne glue (à cause de la bave)

Sanguigui: euh comment dire. Ça vole bien face au bolter Razz .
Pas eu le temps ni l'envie de les affronter au càc.
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeSam 9 Mar - 22:56:33

Piou Piou rose: le tir est devenu chelou. Par contre bien sympa de donner le FnP à l'unité ciblée. Mes Havocs ont fini la partie avec une 4+ de FnP.

Tu veux dire quoi par la? Si tu parle de l'insensible a la douleur, c'est vrai cette règle est vraiment bizarre et rend les unités Tzeentcheuse hyper efficace contre les armées a faible endurance comme le zoneille ou le GI (surtout leur héros), mais complétement nulle contre les armées à forte endurance comme les SM et les croncrons.
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MessageSujet: ²   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeDim 10 Mar - 12:19:29

*kielran a écrit:
et vous ? vous envisagez quoi comme changement ?

Bah, après les avoir joués, Irest my case : je ne les jouerai qu'en alliés. J'aime trop l'assaut mécanisé !
Voyons les unités :
- Buveur de sang : réellement terrifiant ! tout à déjà été dit sur lui... Ne chargez pas l'ordo malleus avec, c'est tout !
- les sanguis : bonne alternattive aux cultistes : derrière une ligne aegis ou dans un bâtiment, leur CT 5 fera même des miracles !
les équarrisseurs : je ne trouve pas qu'ils aient été nerfés ! les "-" : endu 4 au lieu de 5, +5 pts bon ok c'est pas cool, mais les "+" : c'est de la cavalerie, boudiou ! 12 ps de déplacement, mvt à couvert ! ils ne subissent qu'un tour de tir avant de charger, 'faut laisser une chance au gars d'en face !
- les toutous : ils sont devenus un must ! j'en ai acheté 10 hier.
-Prince démon : ne tiennent pas la comparaison face au bubu et au :
- broyeur d'âmes : polyvalent, pas cher : bonne alternative au defiler !

Voilà, that was my 2 cents !
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Korz
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeDim 10 Mar - 14:39:47

@ Le Grand Sorcier: oui je parle bien de l'insensible à la douleur. C'est sur que contre du Meq c'est pas le top, mais y a toujours moyen de se craquer sur un D6.

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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMer 20 Mar - 21:49:58

Salut, j ai lu plus hait que tous mes démons pnt pour sauvegarde 5+. , mais je ne vois que des tirets dans leurs stats...
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eliphas
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMer 20 Mar - 21:58:21

salut indorellion.
Je t'invite a te présenter dans la section approprier.
pour répondre a ta question, tout les demons du chaos suivent la règle spéciale démon, et ont donc une invulnérable de 5+ .
*eliphas.
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeMer 29 Mai - 21:05:55

Petite contribution rapide

Incendiaire: grave nerf mais reste plus que jouable, leur rôle change, ce sont devenus des vautours ou des entameurs sévères et avec les flammes warp qui ont 1/3 chance de faire 1d3 perte en plus

Duc: ouch! LE trou dans le budget mais c'est un psyker sans égal et avec deux sort de tzeentch et un de divination il fera le taf et pourra massacre n'importe quoi et pour 10pts on a une masse énergétique de spécialiste, que demande le peuple?

Horreurs: super, avec un héraut qui leur donne +1F ça fera 3d6 tirs relancables ct 3 plus 3d6 ct4 relancables pour un héraut lvl3 et 11horreurs...saturation impressionnante et qui peux rivaliser sans problème avec du tau

Prince: le primaris de télépathie est un must have et avec une armure warp, il devient un coffre fort volant et avec un sceptre du changement et une armure warp, il devient une brute de close et un psyker redouté des escouades d'élites a petit cd (notamment les grotesques EN qui le craignent plus que tout)

Bêtes de nurgle: excellente unité de contre charge avec le combo de dissimulation et de la règle bête quo leur donne une 3+ de couvert dans le moindre couvert et 2+ dans une ruine sans compter les éventuels bonus liés à la nuit

Hurleurs: unité rapide qui peut s'occuper de la prise du point de briseur de ligne et s'occuper d'un char léger mais bon... Par contre ils font de bons aimant a tir 3+ de couvert et relance les uns aus un coup de lance missile et pouf apu!
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MessageSujet: Re: new dex demon : discussions "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien "   new dex demon  : discussions  "quoi qu'est bien et quoi qu'est pas bien " I_icon_minitimeJeu 30 Mai - 14:58:57

Ilio a écrit:


Horreurs: super, avec un héraut qui leur donne +1F ça fera 3d6 tirs relancables ct 3 plus 3d6 ct4 relancables pour un héraut lvl3 et 11horreurs...saturation impressionnante et qui peux rivaliser sans problème avec du tau


Comment ça relançable les tirs des horreurs? Ne pas oublier que sur un 6 de l'adversaire, tous les tirs tombent a l'eau avec "conjurez le sorcier".
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