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 tactica psy - 2 pyromancie

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AuteurMessage
kielran
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kielran


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MessageSujet: tactica psy - 2 pyromancie   tactica psy - 2 pyromancie I_icon_minitimeDim 7 Avr - 13:39:35

PYROMANCIE

ce domaine est a la fois tres simple d'utilisation et tres complexe a rentabiliser.
On pourrait se dire que l'utilisation du primaris pourrait suffir mais il n'en vaut pas la chandelle si je puis dire. au contraire, c'est peut etre le seul domaine qui nous est accessible où il ne faut surtout pas prendre le primaris. Il faudra donc s'en remettre au hasard.

les emplois :

prince : Ce domaine aurait été correct si ce dernier ne devait pas d'abord choisir des pouvoirs de son domaine et si biomancie n'était pas le truc fait pour eux.

Sorcier universel, on se dit qu'il donne un petit coup de boost a une armée qui déteste les marques. Le sorcier doit être véhiculé dans un rhino ou sur une moto pour etre au bon endroit au bon moment et faire son effet.

Slaanesh, on comprend mal son utilité. beaucoup de pouvoir ont le meme effet qu'un bon éclateur sonique ou un blastmaster. franchement on peut s'en passer.

Tzeentch, c'est a proscrire a cause des portées différentes et le fait que les deux domaines sont quasiment que des tirs. Vous ne pouvez pas tout utilisez, c'est une débauche de luxe.

Nurgle, on est déjà plus complémentaire et certains pouvoirs ressemblent même. les pouvoirs de Nurgle sont inefficace sur les chars. ceux de pyromancie peuvent compenser.




bouffée de flamme

primaris . L'équivalent d'un lance flamme lourd. franchement décevant.
vu l'importance du primaris dans la selection de pouvoir, on se dit que le domaine est nul. c'est oublier que tout les autres pouvoirs du domaines valent toujours mieux que ce primaris.

résumé
cible : soldat de base svg 4+
sorcier : doit etre coffré a moins de viser un duel solitaire
prince démon : pour attendrir la cible de l'assaut



flammeforme
benediction sur le psyker uniquement. lui octroyant un bonus sur la force et la regle spéciale feu de l'âme et une sauvegarde invu 4+.

combo : On se dit tout de suite que donner a un perso marqué Tzeentch on gagne une invu 3+ mais on ferait quoi du bonus de force... sur un psyker qui va aller au contact, le bonus peut etre un bonus par effet indirect. une épée a la force d'une hache energetique ( gain d'init ) et une hache joue le role d'un gantelet ( gain de point ) reste que le prince démon serait bien heureux mais ce domaine est trop peu interressant pour lui, surtout s'il a la marque de Tzeentch.

résumé
cible : prince démon de tzeentch si possible mais ne révons pas.
sorcier : pour en faire un champion de duel. attention ca ne change pas la pa des armes de force !
prince démon : tout bon mais improbable.



Rempart de feu
bénédiction 24". l'unité ciblé gagne une save de couvert et les unités les chargeant se prennent 2d6 de marteau de fureur. ce n'est pas si mal et c'est un des rares pouvoirs qui soit defensif. le probleme vient encore de l'aléatoire pour l'obtenir. A mon avis c'est le meilleur pouvoir du domaine.
combo : sur des zombies de la peste ou des cultistes en rideau. mais aussi sur des dévastators ou des noises ou des oblitérators et cerise sur le gateau. fonctionne aussi sur vos chars et gros monstres tels que le défiler.

résumé
cible : des cultistes a vous ou mieux des zombies de la peste. bon aussi sur des escouades d'appui
sorcier : pas forcement dans l'escouade cible grace a la porté. bon coup de main.
prince démon : pour se proteger des contrecharges si s'enlise dans un close, merci le marteau.



Inferno
en simple l'équivalent d'un unique éclateur sonique en mode 3tir mais en assaut.
vraiment bof

résumé
cible : ce que vous allez charger
sorcier : coffré dans une escouade d'assaut jetpack ça peut attendrir mais improbable. bof.
prince démon : simple et efficace pour attendrir a 24" si vous avez rien de mieux. bof.


Combustion spontanée.
portée 18" une figurine en focalisé doit faire une save invu ou prendre une blessure. si elle subit la blessure, petit gabarit ( on va dire 3 touches max ) qui prennent un tir de bolter.
encore une fois bof sauf que contre une cible isolé, donc grosse, c'est pas mal pour attendrir la cible avant un close. contre des Qg adverses on oubliera car ils seront surement noyer dans la masse.

résumé
cible : l'unité ciblé doit avoir le moins de point de vie possible pour rentabiliser l'impact du a coup sur.
sorcier : coffré dans une unité bonne pour le close ou coffré dans un rhino
prince démon : pour attendrir. pas exceptionnel.


Eruption solaire
une nova 6". clairement conçu pour attendrir l'adversaire avant la charge. chaque unité ciblé prendra 2d6 touche d'éclateur sonique aveuglant. au maximum deux unités si vous charger dans le tas. sinon une seule, votre cible. Un bonus qui peut aider vos unités a faible effectifs avant leur charge ou pour aider vos unités qui ne peuvent tirer. Je pense aux possédés et aux serres du warps. Sur un prince démon, cela aidera a affaiblir la masse que vous charger pour éviter de vous enliser. La difficulté du pouvoir tiens a ce qu'il a une portée ridicule. Si vous êtes a 6" de l'adversaire, c'est que vous êtes une unité faite pour donc pas tellement besoin de cet appui aléatoire. vous avez deja prévus des choses...en principe.

résumé
cible : ce que vous allez charger. de préférence du trouffion de base
sorcier : coffré dans une escouade faite pour le close.
prince démon : pour attendrir le nombre avant de charger dans le tas.



faiseau de fusion
2 charge warp. faisceau équivalent a un multifuseur avec une portée de 12".
très difficile a utiliser car il faut être prévu pour. la solution reste une grande mobilitée pour avoir la meilleure ligne de tir donc un rhino ou une moto, des ailes ou un jetpack. tout est bon pour vous.

résumé
cible : tout ce qui a un blindage et pas de pv.
sorcier : coffré dans un rhino ou moto ou jetpack. doit etre mobile pour pouvoir s'en servir.
prince démon : bon mais mieux vaut aller au contact directement sur le blindage.


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