Salut à tous, je me lance dans la tactica Death Guard, vu que c'est la première fois que je rédige une tactica n'hésitez pas à me faire des réflexions sur la forme ou le fond.
Règles spéciales:-pas de persos spé sauf Typhus
-Marque de Nurgle obligatoire pour les unités qui peuvent la prendre
-Les unités ayant une autre marque que celle de Nurgle ne peuvent pas être incluse
-Toutes les unités ayant accès à vdlg doivent prendre cette option gratuitement
-Les PD doivent prendre l'option démon de Nurgle
-Les psykers peuvent générer tout leur pouvoir dans la discipline de Nurgle
-Dons de Nurgle: Les unités avec vldg gagnent sans peur et feel no pain, mais réduisent leur init de 1, cela n'affecte pas les plagues marines et Typhus.
-Avance inexorable: Toutes les figs avec vdlg sont implacables.
-Seigneurs de l'ost de la peste: plagues marines sont des choix de troupes
ArtéfactsChaque artéfacts est unique, et une figurine ne peut avoir qu'un seul artéfact.
Hachoir à pus: arme de cac, empoisonné 2+. Cette artéfact n'est pas cher, alors même s'il n'est pas ultime, il est toujours bon à prendre s'il vous reste quelque points.
Crâne pestiféré de Glothila: Une grosse galette à usage unique, empoisonné 2+. Le fait qu'il est peu de portée, qu'il dévie, qu'il n'est pas de PA et qu'il soit à usage unique rend cet artéfact peu utile.
Le bâton pandémique:deux profiles, d'un côté c'est un arme de souffle, empoisonné 2+, et de l'autre c'est une masse énergétique empoisonné 2+. Alors c'est vrai qu'avoir de l'empoisonné 2+ c'est intéressant, mais selon moi son manque de PA, et son prix, fait qu'il sera moins utile qu'une moufle pour un personnage orienté close (genre le seigneur à moto^^). Peut-être intéressant sur un PD par contre.
Glas douloureux donne la règle peur aux unités amis à 14ps, et les unités ennemies font leur test de peur à 3d6. Bon ça pourrait être bien, si seulement la moitié des unités de ce jeu n'étaient pas sans peur ou ils ne connaitront pas la peur.
Ruche de la vérole ambulante:Permet de transformer une unité de cultistes en zombie de la peste, et de faire revenir des cultistes tués. Je ne joue pas de cultistes, je pense qu'en Death Guard il y a mieux à prendre mais on verra cela plus tard. Cependant si on joue des cultistes, cela permet d'avoir des zombies de la peste sans avoir à payer Typhus.
Portepeste:Arme démon, avec le profil d'une épée énergétique et empoisonné 4+. Sur un seigneur elle n'est pas particulièrement intéressante, c'est payer une épée énergétique 35pts, mais sur un PD elle est pas mal, puisque du coup elle va être PA2, et qu'en plus avec la F6 du PD vous relancerez les jets pour blesser raté contre la majorité des figurines d'infanterie du jeu.
Traits de Seigneur de guerre:Certains sont très intéressant pour rendre votre seigneur vraiment TRES tanky: feel no pain amélioré de 1 pour le sdg, le sdg gagne la règle il est invincible, +1PV sur le sdg ou encore le sdg gagne la règle guerrier éternel. Si vous prenez une formation core + une formation auxiliaire vous pourrez relancer votre trait, vous avez donc une bonne chance de choper un de ses traits qui sont très intéressant.
Death Guard VectoriumSi dans votre détachement vous alignez au moins une formation core: chaos warband ou plagues colony, et une formation auxiliaire vous gagnez les règles suivantes:
-Seigneur de la peste: permet de relancer le trait de sdg
-Résistance répugnante: relance des 1 sur les feel no pain ratés
-Nuage de mouches: les unités amies ciblés par une unité ennemie à 18ps ou plus, gagnent la règle discrétion.
Formations:Formations core:Chaos Warband:
- Spoiler:
Bonus : Objectif Sécurisé et Double Don du Chaos
- 1 Seigneur
- 1-3 Termi, Elus ou Possédés
- 2-6 SMC
- 1-3 Raptor, Warp Talon ou Motards
- 1-3 Havocs ou Dreadnought
Clairement cette formation est très bien avec les règles de la Death Guard. Vous pouvez jouer beaucoup d'infanterie avec objectifs sécurisés, et l'infanterie c'est ce qui a de mieux en Death Guard, donc autant y aller!
Plague Colony:
- Spoiler:
Bonus: Peur et Aura Pestilentielle débilitane (les unités à 7ps ou d'une unité la formation a -1 à sa CC et init, et si votre formation compte le maximum d'unités il s'ajoute un malu de -1 endu
1 chaos lord ou typhus
3-7 unités de plagues marines
Je ne suis pas fan de cette formation: cela vous oblige à jouer des plagues, qui sont devenus moins bien que les légionnaires, et vous donne quelque bonus sympa au close, mais ça n'en fait pas de vrai unité de close pour autant.
Formations auxiliaires:The lost and the damned:
- Spoiler:
Permet de faire revenir les unités de cultistes détruites sur un 4+ et le dark apostle donne zélote à 6ps
1 dark apostle
4-9 unités de cultistes
Cette formation combinée à l'artefact qui permet de transformer vos cultistes en zombie vous permet d'avoir une marée difficile à déloger. Toutefois elle n'apporte rien de plus. Mais Typhus reste un must-have si vous jouez cette formation, bonjour les zombies en attaque de flanc qui reviennent sur un 4+!
Hellforged Warpack:
- Spoiler:
Permet d'utiliser une seconde fois la règle fourneau infernal et un véhicule gagne une invu à 4+
1 Warpsmith
3-5 Hellbrute, Maulerfiend, Forgefiend, Defiler
Un appui feu intéressant.
Helldrake terror pack:
- Spoiler:
Les unités à 12ps ou moins des helldrakes réduisent leur com et les helldrakes font des frappes vectorielles à 1d6 sur les unités pillonés, à terre ou en retraite
2-4 helldrake
Bon ben là aussi, du helldrake ça apporte un anti-infanterie puissant, toujours bon à prendre.
Cult of destruction:
- Spoiler:
Les warpsmiths à 8 ps ou moins d'une unité d'oblit ou des mutilators leur permettent de tirer 2 fois en phase de tir ou de frapper 2 fois au close
1-3 warpsmiths
3-5 unités d'oblit ou mutilators
Cette formation tire fort c'est sur, cependant elle peut monter très vite très haut en point, elle peut-être difficile à rentrer. Toutefois, même si les figurines de cette formation sont peu nombreuses, ça reste de l'oblit qui tirent 2 fois avec endu 5, insensible et sans peur!
Fist of the gods:
- Spoiler:
les véhicules gagnent une invu à 6+ et le warpsmith à plus 1 pour réparer les véhicule
1 Warpsmith
3-5 predator, vindicator, land raider
Bon, comme pas mal d'autres formations, elle apporte un bon appui feu, mais les bonus de la formation en elle-même ne cassent pas 3 pattes à un canard.
Raptor talon:
- Spoiler:
Les unités de la formation peuvent charger au tour où elles fep et les unités charger par 2 unités de raptor talon soustraient 2 à leur commandement
1 chaos lord avec réacteurs dorsaux
3-5 raptors/warp talons
Même si ces unités vont profiter des règles de la death guard, je pense que l'incertitude de la fep, le fait que la majorité des unités soient insensibles à la peur, et qu'en plus la charge au tour de fep est désordonné- donc pas de bonus d'attaques- cela rend cette formation trop chère pour ce qu'elle fait. Bon par contre si les fep se passent bien, alors oui ça peut devenir une épine dans le pied de votre adversaire.
Terminator annihilation force:
- Spoiler:
les unités de totors choisissent une cible, contre qui elle gagne haine et elles peuvent aussi tirer sur leur cible au tour de fep, elles peuvent changer de cible quand elle est annihilée
1 chaos lord ou sorcerer en armure termi
3-5 unités de termis
Les termis a endu 5 et avec une feel no pain, ça peut devenir assez infâme. Par contre la aussi, soit il faut leur payer des lands, soit il faut fep (avec les risques que cela comprend), donc soit c'est très cher, soit c'est incertain.
Favoured of chaos:
- Spoiler:
les unités de possédés à 12ps ou moins du PD ont tout les bonus de cac
1 PD
3-5 unités de possédés
Cette formation est très sympa pour le cac, mais vous aurez du mal à arrivez au cac à cause du fait que les rhinos ne sont pas des véhicules d'assaut.
Spawn:
- Spoiler:
1-3 unités d'enfants du chaos
la formation cheap pour avoir accès aux bonus de la death guard vectorium, toutefois les enfants du chaos marqués de Nurgle reste une valeur sure par leur extrême résistance.
Considérations générales:La véritable force de la Death Guard vient de la résistance de son infanterie, c'est pour cela que je pense que la chaos warband est un excellent choix pour cette légion. Toutefois l'armée peut manquer de dégât, donc un formation type cult of destruction, hellforged warpack ou helldrake terror pack, peut permettre de combler ce défaut.
Si vous jouez avec un chaos warband n'hésitez pas à abuser des havocs, les règles implacable + objectifs sécurisés font des havocs des légionnaires, mais avec 4 armes spé au lieu de 2, pour le même coût en point.
[J'ai surement pas mal de fautes d'orthographes, c'est une première version, je corrigerai au fur et à mesure]
Comparaison Plagues Marines et légionnaires de la Death GuardComme me l'a fait remarquer Helmut, je suis allé trop vite en disant que le légionnaire est meilleur que le Plague Marine. Le terme le plus juste aurait été, plus rentable.
En effet le 2 unités ont strictement la même résistance (endu 5, svg 3+, feel no pain 5+) et la règle Sans Peur.
Cependant le Plague Marine a des attaques empoisonné 4+ au cac, a une attaque supplémentaire au cac et des grenades défensives.
Toutefois, le Plagues Marines coute 24 points et le Légionnaires 16 points. Donc vous pouvez jouer 2 légionnaires pour 1 Plagues Marines. De plus il ne faut pas oublier que l'endurance majoritaire de wh40k est 4. Donc le règle empoisonné 4+ n'est pas spécialement intéressante parce qu'il faut que la force soit supérieure à l'endurance de la cible pour avoir une relance sur les jets pour blesser avec le règle empoisonné.
Il faut rajouter que les Plagues Marines et les légionnaires sont des unités de fusillade, pas de cac. Donc ce ne sont pas les grenades défensives qui vont vous permettre de gagner les closes face à de vrais unités, taillées pour le corps-à-corps, mais que face aux unités faibles au cac, du type gardes impériaux ou guerriers de feu, vous gagnerez le closen empoisonné ou pas, grenades buboniques ou pas.
Pour résumer, les avantages des Plagues Marines ne justifient pas leur supplément en cout en point, et jouer des légionnaires de la Death Guard vous permettra d'avoir une armée plus populeuse, mais toujours aussi résistante.