LA FAILLE WARP V2
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 kielran fait ses propres regles 7.5

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kielran
Fampyr RoZe
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MessageSujet: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeMer 29 Juin - 17:23:25

suite a des discussions avec des potos d'avant joueurs de V2 a v5. suite a leur incomprehesion face a la facon de jouer aujourd'hui qui les rebute a s'y remettre mais pas a jouer a de nouveaux jeux d'escarmouche plus moderne ou de jeux de société plus complexe pourtant. je me suis questionné sur la mécanique de base de 40k qui souffle des patchs qui en font l'usine qu'est cette V7. ca me fait penser a un windows xp. c'est instable a cause d'une ossature de base a revoir.

le forum les voleurs de la faille m'a donner l'idée de pondre ce post chez eux suite a leur nianiania sur leur codex qu'est pas dur... refaire un codex sans chercher a harmoniser les regles avec d'autres codex releve du fantasme de joueur frustré je trouve. il faut prendre le probleme a bras le corps comme a su tenter de le faire le blackhammer.
sans aller aussi loin qu'une refonte comple je pense que des aménagements sont possibles s'ils ne touchent pas les patch mais le coeur du systeme.  ( on peut pas revoir tout le logiciel alors on met un plus gros processeur et un plus gros ventilateur ^^ )

premier point
les regles de base de la V7 qui ne permettent pas de rendre des unités de close percutantes malgres tout les encombres et tir qu'elles se prennent dans les dents avant d'y arriver. cela amoindrit la moitié des codex qui ont eux leur beau jours sur les éditions pro close. il faut trouver  ( pas retrouver gw n'a jamais chercher ) le mot equilibre

actuellement un codex close se veut d'abord d'être un codex d'unités rapides pour amoindrir les phases de tirs d'en face. par contre arriver au contact elles font autant d'effet sinon moins qu'en v3 v4 v5. il y a tres peu de difference entre une unité close bonne et un gars lamba. et le combat est souvent gagner sur la démoralisation et la percée plutot que sur l'extermination. hors encore une fois les dernieres editions ont mis un frein a cela en créant toujours plus de possibilitée d'avoir des unités sans peur dans tout les codex.

second point
ma vieille experience me fait me dire que bon nombres de batailles n'ont plus ni queue ni tete car les prises d'objo necessaires d'un tour sur l'autre. les fep a tout bout de champs et les attaques de flanc, scout et infiltration sont trop nombreuses. meme si j'aime ces regles. leur systematisation et leur mélange dans une armée rend la ligne de front et donc le principe d'appuyer ses troupes par une tactique completement invraisemblable. trop de hasard dans ces regles.

troisieme point
le commandement et sa mécanique reste un cas typique de patch de la premiere heure. le seul test de caracteristique sur 2d6 n'a pas changé depuis des lustres. pire, il a regresser car en V3 il offrait plus de répondant. il a été revu a l'aléatoire pur car faire des soustractions n'étaient pas au niveau du joueur moyen de 40k... ( faut croire )



POINTS DE REGLES MODIFIEES


CORPS A CORPS
revoir les attaques ne me parait pas judicieux. c'est trop une grosse modif et ca ne va pas avec la logique de 40k. gardons les sauts de dés. par contre il faut revoir la cc.
actuellement un stroumph armée d'un baton magique tueur de démon peut casser la gueule a un buveur de sang sur 5+. un chevalier gris aussi... y a pas comme un probleme ?
et le buveur de sang peut raté le stroumph sur du 3+... là c'est plus un probleme, c'est stroumphmerdant !

methode proposé
utiliser le tableau force endurance a la place du tableau pour toucher
ca fera autre chose que le sempiternel 4+. l'écart de cc rendra les choses complexes pour des unitées
les champions ( tout ceux avec un profil de base et +1A ) devront avoir +1 en cc en plus de leurs amélioration de profil.
(c'est kado pour toute la famille pour toutes les armées )

On aura enfin des perso de close capable de quelque chose. et cela ne dépendra pas uniquement du saut de dé grace a la caract Attaque.
ainsi lelith n'aura pas a faire 12 jets de sauvegarde parce que seul les perso et champions pourront la toucher vu sa cc.
Troie et 300 et trilogie matrix ( merde qu'est qu'il ont avec le trois ? ^^ ) nous revoilà. enfin de l'héroïsme


MOUVEMENT

terrain difficile
simplifier les mouvements et les effets variables d6 ect... ( on s'y perd et c'est lourd )
le terrain difficile divise la distance de placement par deux pour ceux qu'il affecte.
meme pour le mouvement de charge. on peut se mettre en position pour charger en étant sur de pas se prendre les tirs de réaction pour rien.
les vehicules on ne change rien
le terrain dangereux on ne change rien.

la charge.
la charge passe a 1d6+4 de distance quelque soit l'unité ( impossible donc de raté une charge a trois pas du mec d'en face derriere une aegis)

le sprint
il dégage ( tout comme les mouvements de jetpack et de motojets de phase d'assaut )
mais ils sont remplacé par les options de séquence ci dessous.


SEQUENCE ET JETON
simplifier toutes les interactions entre les phases de jeu en les rendant interchangeables
permettre a un fantassin de foncer a travers le terrain. et de charger. pas sprint ou charge mais les deux possibles d'une certaine facon. au lieu d'avoir l'eternelle sequence mouvement psy tir assaut qui est pour la moitié des armées dépassé puisque maintenant tout le monde peut bouger en phase de tir. que les motojets et les repulseurs bougent en assaut ect...

on a un tour de joueur on a 3 phases d'activation identiques puis une phase de corps a corps.
dans chaque phase on peut faire n'importe quelle action. mais certaines actions coutent plus d'une phase et donc on mettra un jeton dessus pour ne pas les activer dans les phases suivantes. on peut utiliser des réactions en dépensant des actions a crédit sur son prochain tour. meme dans le dernier tour. ( la vie ne s'arrete pas au tour 5 )

a la fin de ces trois phases on applique la résolution des corps a corps.
dans la phase de corps a corps les unités engagés combattent comme d'hab. les retraites et autres percées ont lieux normalement apres.


cas particulier :
les véhicules ont autant de jeton que de point de coque.
les rapides ont +1 jeton.
on oublie sonné secoué le point de coque fait deja le boulot de facon permanente qui plus est.


ACTIONS POSSIBLES

action gratuite
test de commandement
mouvement obligatoires.
phase de corp a corps

exemples d'action a 1 jeton ( donc pas de jeton en fait si vous avez suivi )
bouger d'un mouvement selon son type d'unité au choix ( avec regles de terrain difficile/dangereux si s'applique)
tirer avec une arme a 1 jeton ( pistolet ou assaut ou tir rapide 12" ou armes autres si implacable ou lent et metho )
lancer ses pouvoirs psy ( ou une partie : on peut en garder pour une autre phase )
mouvement de 6" quelque soit l'unité puis embarquement dans un transport.
se regrouper ( si le test est reussit )
faire une réaction a 1 jeton

exemple d'action a 2 jetons
débarquer d'un transport puis bouger de 6" (quelque soit l'unité )
faire une frappe en profondeur
charger de 1d6+4" et engager au contact
tirer avec une arme a 2 jetons ( tir rapide 24", rafale, lourde en tir au jugé )
faire une réaction a 2 jetons

exemple d'action a 3 jetons
tirer avec une arme a 3 jetons ( arme lourde pleine puissance, artillerie )
faire une réaction a 3 jetons

liste des réactions
1 jeton :
si on tire dessus : zig zag
si on la charge : tir au jugé 6+
fep adv : interception ( si a une arme/unité qui a la regle )

2 jetons :
si on tire dessus : a terre
si on la charge : tir au jugé 5+
fep adv : interception ( meme sans la regle )

cas particulier
pour la garde impériale. les ordres permettent de distribue des jetons supp



MOUVEMENT UNITÉS
l'unité de base étant maintenant le jeton. et comme on peut cumuler les jetons pour bouger dans un tour le sprint n'existe plus.

infanterie 6" pour 1 jeton
cavalerie 9" pour un 1 jeton ( terrain difficile compte comme dangereux )
bete 9" pour 1 jeton ( ignore le terrain difficile )
moto 12" pour 1 jeton ( terrain difficile compte comme dangereux )
motojet 15" pour 1 jeton ( ignore le terrain difficile )
repulseur 9" pour 1 jeton ignore le terrain difficile ( meme là ou se pose ou décolle )
jumppack 12" pour 1 jeton ignore le terrain difficile survolé ( mais pas a l'arrivée : terrain dangereux alors)
creature monstrueuse a pied ( 6" pour 1 jeton )
creature monstrueuse volante ( 18" pour 1 jeton )
marcheur 6" pour 1 jeton
char 6" pour 1 jeton
rapide 6" pour 1 jeton ( mais ont +1 jeton
antigrav 6" pour 1 jeton ( mais ont +1 jeton)
pesant 6" d'action gratuite. unique mouvement du tour en sequence 2. les jetons serviront pour d'autres actions.
véhicule volant 18" pour 1 jeton ( un virage 90% par mouvement )

mouvement obligatoire : ca ne change pas.
retraite : 2d6 pour ce qui bouge de 6" par jeton. 3d6 pour tout ce qui bouge plus vite que 6" par jeton.
consolidation : 1d6

transport de troupe et impact sur les actions restantes.
un vehicule qui a des passager a bord qui viennent de monter perd 1 jeton d'action ( si ce n'est pas possible car il a deja tout depenser ils ne peuvent pas monter a bord )
un vehicule qui a des passager a bord qui descendent perd 1 jeton d'action. ( si ce n'est pas possible car il a deja tout depenser il ne peuvent pas descendre )


REGLES SPECIALES MODIFIEES
- implacable ( les tirs ne coutent que 1 jeton quelque soit l'arme sauf artillerie )
- lent et methodique ( tout les tirs compte comme 1 jeton quelque soit l'arme et tout les mouvement coutent 2 jetons )
- course ( relance du 1d6+4 en charge. )
- croisé ( +1" de mouvement pour chaque action = possible jusqu'a +3" par tour / percées +1d3 )
- volant ( un volant utilise un seul jeton pour toutes ses armes et reste implacable )
- turbo boost ( l'unité qui utilise tous ses jetons d'action pour effectuer uniquement du mouvement beneficie gratuitement de la regle zig zag pendant le tour adverse suivant )
- vehicule d'assaut : une unité embarqué qui en descend gagne +1 jeton d'action.


voilà ca ne modifie pas grand chose mais en fait si sur la modernité du jeu. la simplicité par la
systematisation.

cas particuliers :
pour les eldars VM remplacer leur regle vif argent par croisé.
pour les orks l'action de charge ne coute qu'un seul jeton au lieu de 2


- - -

COMMANDEMENT

la valeur de reference etant de 7 pour un humain standard. les jets de commandements ont été prevu sur une échelle de 2d6.
ce n'est pas comme les autres caract. bon perso ca m'ennui car j'aime bien que tout soit dans la meme mecanique mais bon...
un jet a 1d6 aurait été trop étriqué. mais est ce là le probleme ? le probleme du cd c'est son coté simple et surtout non réaliste.
ce test est souvent mal traité. pourtant par le passsé il été mieux construit que ce soit a battle ou 40k.

TEST DE MORAL CORPS A CORPS
le probleme est la résolution du close suite aux pertes. l'écart entre le nombres de morts apres un close est a soustraire de la valeur.
autant dire que plus la melée est grosse. plus cet écart est aléatoirement.

exemple concret. un avatar eldar charge 20 guerrier necrons et fait trois morts donc 10-3 =7 la moyenne.
1chance sur 2 que 17 necrons partent en poussiere car pour la percée il n'ont aucune chance ( init 2 contre 10 de l'avatar ).
ca vous parait logique ca ?

autre exemple 50 casques blancs contre 5 berserks de khorne avec haches. 1 space marine de mort. 10 casques blanc de mort.
au ratio perte/effectifs ils ont fait pareil. 1/5. pourtant les casques blanc vont devoir faire double 1 pour ne pas se faire TOUS massacrés.
pourtant ils savent compter les mecs. ils viennent a tous de buter un marine qui a peut etre connu l'heresie. ils devraient etre fiers.
bah nan... il leur faut des perso et des bonus ou un sans peur. a un casque blanc de mort en moins le ratio était pourtant en leur faveur.

ma proposition.
le nombre de mort ne compte pas directement on compare pas des choux et des carottes. un berserk et un casque bleu.
on compare le ratio de perte de chaque effectif. celui avec le plus mauvais doit tester.

test classique a 2d6 contre cd. on prend la valeur de cd la plus haute.

modificateurs négatifs suivants les circonstances suivantes ( cumulatifs )
-1 l'unité testant est en inferiorité numérique
-1 l'unité testant a deja subit des perte de pv par cet adversaire dans les tours precedents
-1 l'unité testant n'a pas d'unités alliée a - de 18" engagé ou non
-1 l'unité testant a perdu un duel pendant ce corps a corps
-2 l'unité testant n'a fait aucune perte ( ou point de vie ) a l'adversaire pendant ce corps a corps

modificateurs autres
bannières et équipements dans le combat


TEST DE PILONNAGE
le pilonnage a peut d'effet en cette V7 suite a l'abondance d'unité sans peur. et aussi parce qu'il ne genere aucun malus a la valeur de commandement. hors l'humain avec son 7 est passé de moyenne a grosse fiotte. il faut donc remedier a cela. certe etre un marine ca aide. mais c'est triste de mourir par manque de lucidité. cette regle est tellement dénigré que les armes D et gros arrmements primaires ne sont pas systematiquement pilonnant. alors qu'en principe voir un mec se faire vaporisé derriere son couvert ca aide a se poser des questions et de rester bloquer de peur ou d'impuissance.

ma solution
quand une unité subit un test de pilonnage. le nombre de perte du a la meme arme ou a des armes identiques est soustrait de la valeur de commandement.
exemple : un gros gabarit force D et 5 marines font pouf malette les 3 restants subissent un test de commandement a 5.
exemple : 5 sniper ratlings font 5 blessures mais c'est sauvé par les gardes du corps de l'etheré. un garde du corp meure. test de commandement a -1.

consequence de la regle pilonage : une unité pilonné se jete a terre. ca ne change pas.
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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeJeu 30 Juin - 10:55:19

J'ai tout lu avec attention, c'est une initiative intéressante à suivre, ne serait-ce que culturellement.

Petites questions pour une meilleure compréhension:

- Avec ce système de jetons, tu envisages de monter jusqu'à quelle taille de partie?
- Tu bases le nombre de jetons alloués à chaque véhicule sur les PC, éventuellement modifiés. J'imagine que pour les autres unités, tu te bases sur l'Initiative?

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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeJeu 30 Juin - 11:52:46

pour les autres unit je me base sur 3 jetons c'est tout. ca reprend le bouge. tir. charge. ce qui fait trois actions. lancer des pouvoirs psy coute un jeton pour tout les pouvoirs pour tout le tour. j'hésite a le mettre gratuit mais je trouve que sacrifier un jeton est quand meme une bonne chose pour eviter qu'un psyker fasse trop le café en plus.

je permet également de diviser la phase psy en deux jetons séparé par une action.
cela permet de diviser ses pouvoirs en deux phases. pas de doubler ses pouvoirs.

l'init est une idée mais l'échelle sur 10 ferait de gros ecarts et les armées lentes seraient pénalisées.

Pour les chars avec actions en fonction des points de coque, on pourrait se dire que les gros blindés sont avantagés. je dis non car en perdant les points de coque il perdent des actions. ce qui n'est pas le cas des autres figurines qui restent toujours a 3 jetons.
l'avantage d'un blindé est donc en début de partie mais il peut se revelé de plus en plus inutilisable au fur et a mesure que la partie avance. laissant la part belle aux actions d'éclats des fantassins et au corps a corps.

j'en profite pour faire remarquer qu'un soldat se servant d'une arme a 1 jeton ( assaut ou tir rapide 12 ou pistolet ) peut utiliser ces armes a chaques phase donc 3 fois par tour s'il ne fait rien d'autre.
on pourrait trouver cela extrêmement puissant. mais ces armes n'ont qu'une portée de 12" pour la plupart et je trouve que les spaces marines bolter ou les terminator ou les vengeurs eldars massacrant des nuées leur chargeant dessus ( et ayant eu la betise de s'approcher trop pres sans pouvoir charger ) est assez logique.

la taille des parties est la même qu'actuellement. ca ne demande qu'une ou des parties pour la pratique pour des habituer comme nous. pour un débutant c'est aussi plus simple car il sait ce qu'entraine pour son tour chaque jeton dépensé.


avec de la pratique je pense cette methode de regle finalement plus fluide que celle actuelle. et surtout je la trouve plus simple a enseigner a des débutant.

en effet : pour avoir essayer d'expliquer les regles V7 a plusieurs personnes j'ai remarqué que les contrecoup d'une action sont souvent tres nombreux et toujours difficiles a appréhender pour un débutant. exemple :

si tu bouge une escouade qui a des armes lourdes. tes tirs ne toucherons que sur 6
si tu sprint tu pourra pas charger
si tu tir a l'arme a tir rapide tu pourra pas charger
si tu descent d'un vehicule tu ne pourra pas charger sauf si le vehicule est assaut
si tu charge mais que tu fais pas assez tu ne bouge pas mais il peut quand meme te tirer dessus sur 6+ et avec ses lances flammes.
si tu zig zag tu ne pourra tirer qu'avec du 6+ et pas avec des gabarits.

toutes ces conditions ( et il y en a d'autres ) font que l'apprentissage se fait par une suite d'erreur et de contrariétés. car meme si c'est ecrit a divers endroit ( dommage que ce ne soit pas listé ) c'est tres difficile des les retenirs toutes en plus des regles de mouvement et de tir et de close et de moral.

pour moi certaine choses semblent logiques mais c'est parce que j'ai vu evoluer le jeu au fur et a mesure des éditions et certains partis pris de game me sont resté logique. pour quelqu'un qui trouve tel regle illogique, bien souvent nous n'avons que le principe de convention comme explication. le c'est comme ca. qui plus est cette convention change au fur et a mesure des versions et des conventions s'ajoutent sur des conventions plus anciennes pour arriver a quelque chose de jouable mais parfois parfaitement illogique.
les tests de commandement en sont le parfait exemple.

V5 necron sans peur. V7 necrons test le cd.
un avatar charge dans le tas et fait 3 morts. les 17 autres necrons fuient. sont rattrapées et détruit. c'est jouable certe. mais pas forcement tres logique et surtout contestable puisque chaque édition aurait pris un parti pris different :

Si je devais me mettre aujourd'hui a 40k je pense que je trouverais que ce jeu est trop fouillis dans les regles. j'aurais beaucoup de mal. c'est ce que j'ai constater pour des débutants.
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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeJeu 30 Juin - 14:04:08

Baser les jetons sur l’initiative me semblait logique, dans la mesure où cela reflète la vitesse d’exécution : un Space Marine combat plus vite qu’un humain, et je ne parle même pas des Eldars. Mais je comprends ta logique.

Ton système à jetons me semble pas mal pour les petites parties (genre kill team et jusqu’à 1000 points). Mais, je pense qu’au-delà de ce seuil cela rendrait les parties beaucoup plus lentes, compte tenu du nombre d’unités et donc de jetons. A la rigueur, si j’étais dans une démarche identique et en gardant un système par jetons, je partirais plutôt sur un truc plus simple comme ce qui existait dans Space Marine : 1 jeton par unité mais ce jeton indiquant tout ce qu’une unité peut faire dans un tour. Dans ce système, il existait trois jetons d’ordre : charge, mouvement et tir appuyé.
Le pion charge te permettait de te déplacer au double de la vitesse standard, éventuellement pour engager au contact, mais sans avoir le droit de tirer, le pion tir appuyé, c’était aucun mouvement mais tir en premier, et mouvement t’autorisait à te déplacer à vitesse normale et à tirer. Les pions étaient activés dans l’ordre suivant : tirs appuyés puis charges puis mouvements.

Ce système n’était pas trop lourd et s’adaptait à chaque taille de partie. Il avait également cet avantage, c’est qu’il faisait sortir du classique tour par tour par alternance. En effet, dans Space Marine, les joueurs jouaient en quasi-simultané et l’initiative était déterminée au D6 à chaque tour. Donc le joueur 1 faisait ses tirs appuyés, puis idem pour le joueur 2 et ainsi de suite… Et ça, c’est un changement spectaculaire sur la façon dont on conçoit ses plans puisque cela force à anticiper et réfléchir un minimum, toute erreur pouvant être sanctionnée immédiatement. Une très belle école tactique en somme.

Cette configuration, je ne l’ai jamais testée à 40K car les règles V2 me semblaient très bien, mais j’ai pensé que cela pourrait contribuer à enrichir ta réflexion.

Sur la partie commandement, qui s’est réduite à néant si on compare à la V2, Space Marine offrait également un système intéressant : un test se faisait avec 1D6 et face à une valeur non-modifiée. Ainsi, les Space Marines réussissaient leurs tests de moral sur 3+ fixe, les Orks sur 4+.

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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeJeu 30 Juin - 14:46:20

j'ai beaucoup jouer a space marine epic. j'ai meme commencé ainsi. puis rapidement les eldars a 40k.

je crois que ta remarque par du principe qu'il y a une phase de distribution d'ordre dans ma methode.
ce n'est pas le cas. il n'y a pas de jeton pour les actions a 1 jeton. il n'y a des jetons que pour marquer les unités ayant fait en premiere sequence une action coutant deux sequences donc 2 jetons ou 3 sequences donc un jeton de fin de tour. en clair ce sont des jetons d'action dépensé a crédit. qui servent de temoins de l'état d''avancement des actions faites. au fur a mesure des avancées des sequences ils sont dépenser et retirer de la table. ils servent juste a eviter que des unités deja utiliser soient activées.

exemple

sequence 1

une unité de 10 garde bouge de 6" ( pas de jeton )

une unité de 5 ratling tire au snipe. ( arme lourde donc prend un jeton fin de tour ou 1 jeton pour la sequence 2 et un jeton pour la sequence 3 )

une unité de 10 veteran charge une unité adverse ( action de charge 2 jeton resterais potentiellement 1 action mais obsolete si elle reussit a engagé - si elle ne reussit pas, il lui restera une action en sequence trois il faut donc resoudre la distance de charge pour savoir si il va lui rester une action ou non et donc si elle prend un jeton pour la sequence 2 en cas de charge raté )

l'unité de kroots chargé par les veteran dépense un jeton en réaction de tir de contre charge. tir au jugé. ( elle prend un jeton qui lui sacrifiera une des sequences de son prochain tour )
les tirs sont résolus a ct 1.

la distance a reussir pour la charge est de 8.
l'unité de veteran charge de 1d6+4 lance et fait 3+4=7 raté.

une unité de commandement est a bord d'une chimere. ( rien a gerer )
la chimere bouge de 6" ( pas de jeton )


sequence 2

l'unité de 10 garde bouge encore 6" ( pas de jeton c'est une action d'une séquence )

les ratlings ne font rien car ils ont deja utiliser leur trois sequences

les veterans ont encore une action. ils peuvent faire quelque chose maintenant ou en sequence 3.
ils tirent avec leurs armes a tir rapide a moins de 12" sur les kroots. donc 1 action a 1 sequence. c'est possible. il n'auraient pas pu tirer sur une cible a 24" car cela demande 2 jetons. et il ne leur restait qu'une action possible ce tour.

la chimere bouge de 6"

puis l'escouade de commandement descend de la chimere et bouge de 6". ce qui lui coute 2 actions il lui restera une action pour la sequence 3.


sequence 3

les 10 gardes tirent sur une cible a 12" ou moin en mode tir rapide. ( pas de jeton - derniere action )

les snipers ratlings ne font rien ( surement qu'ils visent ou recharge pour le prochain round )

les veterans ne font rien ( ils n'ont plus d'action car une charge + 1 tir 12" deja fait )

la chimere hesite entre bouger de 6 ou tirer avec son multilaser. elle tire ( derniere action )

l'escouade de commandement tire avec ses armes assaut ou tir rapide 12" ou pistolet. ( 1 action )

fin du tour garde imperiale.
pas de corps a corps a gerer dans cet exemple.
si les veterans etaient parvenu au contact. on aurait gerer maintenant ces combats.

debut du tour tau
les kroots concerné par les tirs de contre charge ont seulement 2 actions pour les trois sequences.
le reste des tau agit avec ses totals d'actions ( 3 pour les figs a pv et autant que de pc pour les vehicules )


SUBTILITEE
comme a 40k j'ai fait agir les snipers ratling et resolu leur tir au moment de l'action. en fait il serait plus logique de dire que leur tir necessitant 3 jetons sera résolu que lors de la phase 3 car il leur a fallut choisir leur cible, se mettre en position et viser avant meme que les balles siffles. cette option est plus realiste mais elle permet le risque d'un oubli de la résolution de l'action. je prefere me dire que le temps restant derriere leur tir est la préparation de leurs prochaines actions et se mettre a couvert apres leur tir.


PRECISION SUPPLEMENTAIRE
On ne peut pas depenser une action a plus de jeton qu'il ne reste de séquence en jeu.

exemple on ne peut pas descendre d'un transport en troisieme sequence car il faut faire une action a 2 jetons lors d'une unique sequence. c'est impossible. on n'aurait materiellement pas le temps disponible. ( sans parler de l'idée de sauter d'un vehicule qui a atteint cet elan )
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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeJeu 30 Juin - 18:34:57

Maljour tout le monde,

Kielran, je trouve ta refonte très intéressante. Je la testerai dès qu'un adversaire ce présentera à moi (à savoir pas avant un bout de temps Laughing ) mais si tu as besoin d'aide pour élargir ton projet aux codex, je suis ton homme.

Personnellement, j'aime bien l'idée des points à attribuer, et je trouve que la possibilité de tirer trois fois en un tour permet de rentabiliser beaucoup mieux les troupe basiques de tir. Cependant, car il y a un cependant, j'ai un peu peur que certaines armée peu armurée (qui a parlée de démons ?) se fassent encore plus démonter avant la charge. C'est pourquoi je me permet de faire une petite suggestion sur un point qui m'agace beaucoup : les sauvegardes de couvert. Parce que c'est beau sur le papier, mais concrètement tout les MEQs et les sav 4+ les évitent parce que ça les ralentit plus qu'autres chose et qu'elle n'apporte aucun bonus de protection pour eux (sauf pour les PA 1 2 et 3 qui sont très rares). Donc ma proposition, c'est que la sauvegarde de couvert soit cumulable avec les autres savegarde d'armure, un peu comme l'insensible à la douleur.

Ca donnerait une succession : sav de couvert --> sav d'armure/invu --> Fnp

Je trouve que ça contrebalancerai bien la saturation de tir tout en restant plus réaliste.

Voilà, c'était mes deux sous,

SDS.
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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeJeu 30 Juin - 21:45:17

Hum ta remarque sur le tir est vraie.
Dire qu une arme ne peut tirer qu une fois par tour collerais plus aux regles actuelles.

Toutefois j avais eu cette idee pour compenser que les tirs de contre charge deviennent payant en action tout en etant possible d en faire plusieurs. Ca peut paraitre violent mais sacrifier un tour pour faire trois salves de tir au jugé me parait desesperé.

C est peut etre dur pour une unité de cc mais sil y a eu des compensations: la distance de charge est fiabilisé 1d6+4 et la traversé de couvert n est plus aleatoire et donc fiabilisé. Une unité de cc ne charge plus au petit bonheur la chance et du coup se mettre a 12" est suicidaire. Etre a 18" est dangereux mais l adversaire devra bouger donc reduire sa puissance de feu. Ca s equilibre je trouve.

Pour le couvert je ne voulais pas modifier cette mecanique. Je viens d une epoque ou le couvert ne donnait pas de save mais un malus a la ct du tireur
Je pourrais proposer quelques solutions mais en l etat j aime le principe de choix pour aller plus vite et inciter les grosses save a jouer les valeureux.

Si je devais tout revoir je commencerais par simplifier en virant la pa. Et en indiquant les armes pa1 et 2 comme annulant toutes saves car antichar. A bien y reflechir les armes de tir pa3 sont rares. Et le lance missile antichar trop peu penetrant pour une arme specialement prevu antichar.

Pour les saves invu des demons je reconnais que c est bancal. Une save 5+ est faible. Mes arlequins confirme et mes sanguinaires aussi. Meme mes termi sont d accord. Mais c est moins grave que la save2+ qui ne resiste plus a la saturation tellement on jete des saut de des. Là j ai pas de solution sans revoir toute la mecanique
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Le Seigneur Du Sang
4 Marine Vétéran du chaos
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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeDim 3 Juil - 11:57:37

C'est sûr que la fiabilisation de la charge aide beaucoup à la rentabilisation des unités de corps à corps, mais il y a quand même un petit problème au niveau de la distance à parcourir.

Je m'explique. Prenons pour l'exemple une vaillante escouade de 30 cultistes de Khorne qui veulent se friter avec 10 marsouins de l'espace. On va imaginer qu'on est dans le meilleur des mondes, et qu'il n'y a rien pour ralentir les chaotiques dans leur charge victorieuse.

Rappel de la règle : Les cultistes peuvent utiliser une phase pour se déplacer, et deux autres pour charger. Ce qui fait qu'il peuvent parcourir 6+1D6+4 ps, soit un minimum de 11 ps pour un maximum de 16 ps, avec une vitesse de croisière de 13-14 ps.

Situation 1 :
les cultistes décident de se placer à environ 15 ps des SM pour pouvoir charger au tour suivant. Au final, les SM avancent un peu à leur tour, puis envoie 40 patates de bolter sur nos infortunés adorateurs. Je ne donne pas cher de leur peau. Mais bon, mettons qu'ils survivent et trouve le courage d'avancer, il vont encore se prendre potentiellement 20 tirs qui touchent sur du 5+ en réaction à leur charge. Résultat : ils arriveront au cac en étant certainement moins nombreux que leurs ennemis.

Situation 2 : Les cultistes se retrouvent sous les 12 ps, soit parce qu'il veulent assurer leur charge, soit parce qu'ils l'ont ratée, et là c'est l'enfer pour eux : 60 tirs de bolter potentiels. Je leur file la légion d'honneur s'ils ne se barrent pas (rappelons quand même que ça leur fait 26 morts en moyenne...).

Donc le fait est que même si il fait meilleur vivre pour les unités de corps-à-corps avec la fiabilisation de la charge, la saturation au tir reste la saturation au tir, et c'est capable de démolir n'importe quel combattant qui ne porte pas d'armure énergétique (déjà que les marines sont surreprésentés).

Cependant, j'aimais bien l'idée de meilleurs tirs en restant immobile, ce qui peut encourager la mise en place de dispositif de défense en pouvant compter sur des unités de base, ou simplement rendre les ennemis plus difficiles à déloger. Ma proposition pour garder cette idée est que le tir d'une arme à tir rapide/assaut reste à 1 pion, mais que l'on ne peut tirer qu'une fois par tour que l'on peut choisir d'en dépenser plus pour gagner un bonus de +1 en CT par pion dépensé. Au final, ça nous fera des SM qui savent viser, des gardes impériaux qui voit leurs lance-plasma rendu plus efficaces et des Boys qui ont appris dans quel sens tenir leur fling'. Après, ce n'est qu'une idée que j'ai eu comme ça avant d'aller me coucher.

Après, je trouve que ton idée pour la sauvegarde invulnérable est juste excellente. Comme ça la marque de Tzeentch servira à quelque chose sur les unités qui n'ont pas d'invu de base, et les démons piétons pourront enfin faire leur taf. Mais pour une raison d'équilibrage et de mécanisme fluide, je propose que les invus ne marches pas contre les armes à gabarit. Ça peut paraître aberrant comme ça, mais imaginez que votre galette de force 10 dévie et ne touche qu'une seule fig ennemie... et vous ne pouvez même pas la tuer vu qu'elle ignore la première blessure...

Voilà, c'était tout pour mon intéressante intervention.

Chaotiquement,

SDS.
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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitimeDim 3 Juil - 15:23:53

Ta remarque sur les armes de tir est vraie. Comme quoi on voit bien que changer quelque change l equilibrage.

Ta proposition +1 en ct me parait un meilleur compromis. Ca fiabilise la defense sans augmenter la satu. J adopte pour mes prochains tests.

On garde le principe general d origine qu une arme ne peut faire feu qu une fois par tour. Reaction non comprise.

Pour la save invu l idee est a tester. Je l ai effacer de mon post precedent car je ve'ais de l avoir sans avoir tester. Je me suis dit que c etait peut etre une connerie.

Pour les gens qui n ont pas vu l idee est la suivante
On vire les saves invu mais en echange ca donne des points de vie ecran qui se regenerent a chaque round
Une save invu 6+ donne 1 point d ecran
Une save invu 5+ donne 2 points d ecran
Une save invu 4+ donne 3 points d ecran
Ect ...
Il faut donc eliminer d abord ces points d ecran comme si c etait des pv pour blesser pour de vrai la cible ensuite. Ces points sont immunisés a la mort instat et se regenerent a chaque fin de round de joueur.

Exemple
Un sanguinaire a 1pv et 2pecran.
Il se pren un tir de canon laser qui le blesse.
Perte d un point d ecran
Puis 2 tirs de bolter blessent
Perte du dernier p ecran puis perte d un pv et eliminer
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MessageSujet: Re: kielran fait ses propres regles 7.5   kielran fait ses propres regles 7.5 I_icon_minitime

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