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 armes terminators

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5 participants
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MessageSujet: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeLun 9 Déc - 9:48:42

une petite question , bête surement mais c est pour être sur; il est mis que les terminators peuvent remplacer leurs armes énergétiques par un choix soit gantelet ect ou replacer le combi bolter par combi fuseur ect... donc on ne peux pas leur mettre un gantelet et un combi fuseur par exemple?
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ondskapt
6 Elu du Chaos
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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeLun 9 Déc - 10:05:45

Salut,

ça a été corrigé dans la FAQ
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2710191a_Space_Marines_du_Chaos_version_1.2_-_avril_2013.pdf

Page 97 – Terminators du Chaos, Options, 2e point
“• Chaque terminator du Chaos peut
choisir les options suivantes :”
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Kruchian
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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeLun 9 Déc - 11:00:40

tu peut même leurs donner une double arme énergétique c'y t'y pas beau ça ? Smile
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https://www.youtube.com/user/TheSilibili/featured
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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeLun 9 Déc - 18:45:50

haaa magnifique ca ca sens l escouade 5 combi fuseurs, 5 gantelets, fep :d armes terminators 543958725 
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kielran
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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeMar 10 Déc - 17:23:02

je suis en train de vous preparer un petit tableau récapitulatifs des croisements d'équipement de terminator. Il en ressort que aimanter les bras c'est plus que nécéssaire car cette unité chere doit etre rentabilisé et donc avoir le parfait équipement face aux imparfaits ennemis du dieux des plaisirs.

voici deja un bref bilan

les marques :
Khorne et Nurgle sont les marques a preferer si vous avez le choix.
Khorne peut tout rentabiliser, y compris les paires d'armes energetiques differentes
Nurgle arrive en second avec quelques choix d'armes lentes sans regret face aux adversaires rapides
Tzeentch est troisieme, les armes doublé ne sont pas pour eux, mieux vaut un bolter avec banniere
Slaanesh en dernier, son initiative amélioré s'oppose aux équipements encombrants donc eviter la moitier des options : pas de hache, de gantelet, de poing tronconneur (sauf exception volontaire bien sur)

griffe éclair
c'est beau pour le fun mais pas si rentable sauf pour les perso duellistes en termi
la paire devient un luxe pas tres rentable. pour faire dans le luxe autant croiser avec un poing tronconneur. là vous avez toutes les options possibles de cc. quitte a faire dans la débauche de points...Cible privilégié : idem que l'épée mais pour les persos duellistes et par paire dans ce cas.

les masses énergétiques
efficace contre tout ce qui n'a pas une armure 3+ donc contre 50% des armées du jeu.
le bonus en force permet de s'attaquer a des créatures monstrueuses ou des chars eldars un peu trop braves. Cette arme va se croisé facilement avec d'autres armes anti-infanterie : tels que le combi lance flamme, le lance flamme lourd, le combibolter.
cibles privilégiés : orks, tyt, nécrons, GI, eldars noirs, eldar (sauf Iyandex)


les épées energetiques
c'est totalement pour les cibles inverses de la masse. c'est vraiment l'arme par defaut et qui fonctionne sur tout ce qui a une 3+. avec combibolter, c'est un classique cheap mais efficace qui ne sert pas uniquement de point de vie. en double arme cc, croisé avec une masse on accede a une version cheap du croisement griffe éclair, poing tronconneur. mais sans perdre d'init et sans pouvoir s'attaquer a des gros blindages. Avec un poing c'est bien également mais plus orienté contre du space marine. Cete arme se marie parfaitement avec soit le combifuseur soit le combiplasma. le combiplasma étant avec l'épée, le total stuff contre les cibles de prédilection.
cible : spaces marounes de tout bords a save 3+, eldars lourds tels que Iyandex.

la hache
beurk.. c'est une arme surclassé sur tout les points sauf le coup par un gantelet. mieux vaut economiser ailleurs et prendre un gantelet qui perforera les blindages, les termi d'en face et fera des morts instant surtout pour équiper un mec en 2+. bref une économie raté donc a ne pas faire.
quoi mettre avec ? bah pas grand chose ou peut etre une masse mais uniquement avec la marque de khorne. là on a peut etre une solution d'emploie, puisqu'une parfaite polyvalence antifantassin. la marque bonus attaque sera la compensation pour le manque d'impact de l'équipement sur les multipv. on compensera la qualité par la quantité tout en restant polyvalent.

le combifuseur
une arme qu'elle est trop bien qu'on aime comme qui dirait. son défaut c'est son tir unique et sa portée. donc le besoin de la doubler tripler etc... bref autant qu'on peut. quoi mettre avec ? bah ca depend de la cible mais un armement full antichar avec un poing reste l'idée basique a ne pas négliger. Le combifuseur se marie mal avec une seule arme : la masse.
Cela étant on en arrive a l'idée du termicide.

Termicide :
Si on reste avec l'objectif d'une unité suicide, elle sera vite saturé et mourante, autant économiser et rester masse ou épée.

Termicide de luxe :
beaucoup de termi en frappe et avec le max de combifuseurs et combiplasma.
C'est bizarrement la version khorneuse la moins logique. alors que les termi des autres marques ont tous un moyen d'augmenter leur survie ( 4++, FnP, E5 ) les khorneux pourront juste prier pour faire le max de dégats au tir. autant dans ce cas les jouer sans marque si vous cracher sur le fluff d'une formation full marque ( honte sur vous èé )

le lance flamme lourd.
le combi en mieux. la masse pour l'étape close qui va derriere.

l'autocanon faucheur
une arme a portée relativement grande. je vois son role comme étant l'arme qui sert a quelque chose pour immobiliser un transport adverse a longue distance et forcer l'adversaire a finir a pied ou pour amoidrir une créature monstrueuse le temps qu'elle approche. c'est donc une arme "défensive".
je vois bien cette arme avec une team de combi plasma épée contre de l'eldar véhiculé, ou du marine en rhino ou une team de combi flamme masse contre du tyty ou de l'ork ou du nécron.


les termi + perso + land + arme lourde = error 404 no found...
Si vous prenez un perso et que vous y ajouter 4 termi pour mettre tout le monde dans un land vous perdez l'arme lourde accessible au 5eme termi. est ce grave ? Non vous avez un land qui a 3 paires d'armes lourdes et vous permet de charger le tour où vous débarquer.

inversement, plus de limite ( hormis les points ) si vous frapper en profondeur
mais vous passerez un tour exposé aux tirs adverses donc là l'effectif devient important ce qui fait que vous n'avez pas économisez les points du land totalement.

le termicide doit donc être fait avec soucis d'économie et donc avec juste l'équipement adéquat et rien de plus. La frappe en profondeur d'un perso avec escorte est donc un gouffre a point illogique ( mais fun )

vous pouvez croire l’expérience d'un joueur qui sait perdre ^^
et en tirer de l'expérience


( c'était ma contribution d'enfonceur de portes ouvertes =P )
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ondskapt
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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeMar 10 Déc - 20:06:09

Il n'y a que le champion terminator qui puisse remplacer son bolter par une arme énergétique (cf arsenal, armes de terminator). Les péquins de base doivent se limiter aux 3 choix de la liste (mais avec la FAQ ils peuvent choisir plusieurs solutions parmi les 3 proposées, et pas juste 1, donc en gros changer l'arme de base par un gantelet et le combi bolter par un combi fuseur).

Le double griffe éclair de Khorne est sympa en charge (5A quand même) mais faut forcément le Land Raider qui va avec, c'est ultra spécialisé pour 41 points la fig.
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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeMar 10 Déc - 23:56:57

Dis donc Kielran... Tu pouvais pas proposer tout cela quand on a écrit le Tactica Terminators? Non, mais oh...

Plus sérieusement:

- le double griffes éclair avec marque de Slaanesh est bien sympa;
- l'autocanon Faucheur est une excellente arme pour dégrossir des escouades avant l'assaut. Utile si les Terminators sont en appui d'une autre unité d'assaut, ou en défensive. Radical par deux;
- la marque de Nurgle (et à un moindre degré celle de Tzeentch) autorise un déploiement massif à pied, pour créer le pivot de l'armée. C'est la configuration qui justifie le plus le Faucheur en doublette, au prix d'un sac à points cependant (compter environ 450 à 500 points);
- le Termicide... je n'y ai jamais vraiment adhéré. D'une part, par principe (oui, je sais, ce n'est pas rationnel): on ne suicide pas son élite. D'autre part, parce que je le trouve somme toute peu efficace voire carrément inutile face à certaines armées qui peuvent l'intercepter (Taus et Eldars, entre autres).

Pour répondre à la question initiale: Ondskapt t'a donné la réponse.
Pour la seconde question: avec une telle escouade, tu auras une belle capacité antichar, mais ton escouade coûtera cher et ne pourra vraiment détruire qu'un blindé, du fait du temps nécessaire pour passer à la cible suivante et arriver à portée efficace des fuseurs, sauf si ton ennemi fait l'erreur de concentrer ses blindés au même endroit.

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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeMer 11 Déc - 7:55:55

Vrai probleme des Terminators, c'est que sa devient de plus en plus insortable. Il y a des quantités astronomiques d'armes a PA2 maintenant, sa devient suicidaire de les Tp sur le champ de bataille.
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kielran
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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeMer 11 Déc - 12:51:25

clairement vrai d'autant plus que les armes a gravité qui utilisent l'armure comme force sont vraiment une belle saloperie et ca a tendance a fleurir sur les tables.


celtic a écrit:
Dis donc Kielran... Tu pouvais pas proposer tout cela quand on a écrit le Tactica Terminators? Non, mais oh...

pas faut... bah j'avoue que je n'étais pas assez concentré sur la question a l'époque mais mes raclés continues sur mes vieux totor slaaneshite avec gantelet lors du Helmut day m'ont fait me poser de questions ( fun c'est bien mais fun et qui servent a quelque chose c'est mieux ) De plus j'ai acheter une dizaine de termi plastique d'occasion et je me prépare pour le cda de ce mois a faire cette unité en escorte de mon fampir roze en lieux et place de mes anciens mais néammoins petits terminators métals. Et du coup faut que je rachete des termi chaos ( une boite de 5 ) pour avoir assez de masses et de combiflamme.

Ou alors une âme charitable aurais des bras de termi en stock ?
tiens ça me fait penser aussi que je dois des trucs puants et baveux a helmut.

voilà le pourquoi du comment. et le tableau attendra ce soir.

réponse a ondskapt :
oui j'ai été floue sur le fait que ca ne s'appliquait qu'au champion, méa culpa.


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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitimeJeu 12 Déc - 9:00:56

merci pour ce topic digne des plus grandes réponses complètes ^^ je pensais les jouer en nurgle mais a 40k l endurance joue moin qu'a battle me semble et slaanesh deviens pas mal avec bannière même sans land raider ils peuvent tenir , ui init 5 avec gantelet on ne profite pas de ce bonus du a la marque mais bon, insensible a la douleur suivis de invu 5+ ca peut le faire je pense. enfin me trompe peut etre.
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MessageSujet: Re: armes terminators   armes terminators I_icon_minitime

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