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 Tactica [Unité] Les Raptors et Warp Talons

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MessageSujet: Tactica [Unité] Les Raptors et Warp Talons   Tactica [Unité] Les Raptors et Warp Talons I_icon_minitimeJeu 8 Aoû - 22:26:25

Merci à Mortarion pour sa contribution à ce sujet.

Tactica [Unité] Raptors et les Warp Talons

Forces et faiblesses


Les Raptors: une fausse unité de corps-à-corps:

Avec un profil identique à celui des Légionnaires classiques, les Raptors forment une unité d’assaut potable mais pas ultime, qui obtiendra de bons résultats en saturant des ennemis plus faibles au contact après les avoir attendris au tir. Simplement équipés d’armes de corps-à-corps basiques, ils manquent en effet de moyens contre les fortes endurances ou sauvegardes. Le Champion relève le niveau en ayant accès aux armes énergétiques, notamment à la paire de Griffes Eclair. Toutefois, il apparaît clairement que, contrairement aux Warp Talons, aux Berserkers et aux Possédés, les Raptors ne sont pas une pure unité de contact, passé le premier choc dû au Marteau de Fureur.

Néanmoins, la possibilité de leur donner des armes spéciales offre d’intéressantes perspectives sur des rôles liés à l’appui ou au harcèlement, surtout si l’on prend en compte leur mobilité accrue liée à leur statut de troupe autoportée. Ainsi, ils se rapprocheront finalement du rôle assaut/appui courte portée des Légionnaires, en disposant d’une doublette d’armes spéciales, adaptée à la cible choisie. A cet effet, on privilégiera lance-flammes et fuseurs de manière uniforme. En ce qui concerne marques et Icônes, les remarques portant sur les différents types de Légionnaires restent d’actualité, mais je recommanderais plutôt un choix Khorne ou Slaanesh pour tirer parti des bonus en attaque ou en initiative, plus cohérents de ces missions.

Demeurant fragiles avec leur endurance de 4 et une sauvegarde à 3+, il faudra veiller à les faire progresser autant que faire se peut à l’abri des coups et des vues de l’ennemi. La frappe en profondeur reste une option mais, contrairement aux Terminators, leur relative fragilité les rend moins aptes à survivre esseulés, à moins de se retrouver face à une unité ennemie elle-même isolée sur les arrières. Dans tous les cas de figure, les Raptors se porteront mieux au sein de modules comportant plusieurs escouades.

Les Warp Talons : des Possédés d’assaut:

A bien des égards, les Warp Talons sont très semblables aux Possédés : même règle « Démons », même manque d’armement de tir, même problématique de coût. La gestion des marques se fera également sur une base identique. Ainsi, si les marques de Nurgle et, à un degré moindre, de Tzeentch, gardent un certain intérêt, c’est bien du côté de Khorne et Slaanesh que se situent les avantages les plus importants, que ce soit en nombre d’attaques ou en vitesse de frappe.
Comme les Possédés, les Warp Talons ne disposent d’aucune capacité antichar. Par conséquent, ils seront résolument orientés vers la chasse à l’infanterie, mais nécessiteront d’être appuyés pour ouvrir les transports et accéder aux éléments embarqués. Des motards, de l’infanterie motorisée avec fuseurs, des Raptors seront un choix approprié pour remplir cette mission et contribuer à faciliter la mission des Warp Talons.

Néanmoins, des différences subsistent, et elles sont fondamentales.

Tout d’abord, les Warp Talons sont bien mieux équipés : avec une paire de Griffes Eclairs pour chacun, ils disposent d’une base plus fiable au corps-à-corps avec la capacité de garantir des frappes à F4 PA3 sans être tributaires d’un quelconque résultat sur un jet de D6. Cette caractéristique oriente les Warp Talons vers un choix de cibles plus large, en les fiabilisant contre les Space Marines de tout type, en dehors des Terminators et en les rendant moins tributaires d’un quelconque phénomène de saturation. Ceci résulte en une moindre nécessité quant à la taille de l’escouade. Ainsi une escouade de 5 Warp Talons délivrera-t-elle au moment de l’engagement un minimum 12 attaques, soit une moyenne de 3 pertes contre une escouade de Space Marines normaux. Le bonus est encore meilleur avec la marque de Khorne, puisqu’on passe alors à 16 attaques F4 PA3, soit 4 morts en moyenne, en admettant que le champion soit en duel.

Ensuite, le fait de posséder des réacteurs dorsaux résout partiellement le problème du manque de mobilité. Etant de l’infanterie autoportée, les Warp Talons ont la possibilité de frapper en profondeur, activant ainsi leur attaque aveuglante, avec cependant les mêmes restrictions que les Raptors. Plus rapides que la moyenne, ils peuvent également être déployés directement sur le champ de bataille pour remonter aussi vite que possible vers l’ennemi. Attention néanmoins : leur protection moyenne (E4 et sauvegarde à 3+/5++) imposera une approche en bénéficiant d’un maximum de couverts. Le choix de la marque de Nurgle ou de Tzeentch rendra cette contrainte moins forte.

Du point de vue des coûts, les Warp Talons restent cependant chers : 160 points l’escouade de base, 30 points le Marine supplémentaire, hors marques. Arriver à un volume conséquent est donc faisable mais à un prix très élevé, pour une unité performante dans sa spécialité mais inapte dans la plupart des autres domaines.

Le positionnement en Attaque Rapide:

Le principal problème de ces deux escouades provient du fait qu’elles soient toutes deux placées dans la catégorie comprenant trois unités plus faciles à optimiser et rentabiliser : l’Attaque Rapide.

En effet, Heldrakes, Motards et Enfants du Chaos ont chacun une plus grande capacité à remplir des missions de harcèlement ou de freinage, souvent à un coût moindre. De ce fait, la position des Warp Talons et des Raptors au sein de cette catégorie devient problématique et relègue souvent ces unités à des choix par défaut, moins faciles à manipuler.

Quelles missions ? Comment les jouer ?

En avance de l’armée: le freinage

Dans cette mission, nos escouades devront ralentir l’avance adverse et perturber son plan en le harcelant ou en le ralentissant.

Les Raptors pourront tirer parti de leur mobilité pour, à la manière des motos, occasionner des pertes au tir, puis se désengager vers l’arrière et recommencer.
Les Warp Talons pourront, eux, aller chercher une unité au corps-à-corps, pour l’engluer, même si dans ce rôle, les Enfants du Chaos sont meilleurs et surtout bien moins chers.

Dans cette configuration, de plus petites escouades sont envisageables, ainsi que les marques augmentant la durée de vie : Nurgle et Tzeentch. Les Raptors pourront acquérir des lance-plasma qui mettront un peu plus de distance entre eux et l’ennemi tout en accroissant leur potentiel de destruction.

Frapper les arrières ou les flancs:

Il s’agit de la mission classique dévolue aux unités autoportées : frapper l’ennemi là où il est faible et vulnérable. Dans un cas idéal, cela nécessite une frappe en profondeur vers des unités situées en second échelon : artillerie, escouades d’appui… traditionnellement vulnérables à ce genre d’attaques. L’inconvénient de cette tactique se pose à deux niveaux :

- Ces unités sont rarement seules et souvent protégées par une autre escouade qui tentera une interception, ce qui engluera nos troupes d’assaut face à un ennemi normalement d’un niveau correct au corps-à-corps. Afin de contrer cela, il faudrait donc doubler le module autoporté, ce qui immobilisera de précieuses ressources;
- La Frappe en Profondeur est devenue très aléatoire et n’autorise plus la charge dès l’arrivée. Or, pour être efficace, il faut engager le combat au plus vite, sous peine de se retrouver ciblé par les tirs adverses. La résistance des Raptors et des Warp Talons étant moyenne, il y a fort à parier qu’ils subiront de plein fouet cette phase de tir.

On en conclut donc que le déploiement par Frappe en Profondeur devrait être exceptionnel, et uniquement lorsqu’un ennemi laisse ses appuis esseulés.

On lui préfèrera donc un harcèlement sur les flancs, en déployant les escouades d’assaut d’emblée sur le champ de bataille et en profitant de leur vitesse pour atteindre l’ennemi, cibler une unité faible puis se désengager ou percer sur ses arrières.

Suivant les formats, la taille de l’escouade pourra varier, mais la tendance est d’avoir quand même des escouades de taille conséquente : aux alentours de 10 Marines. Afin d’accroître les chances de succès, toute forme d’optimisation des capacités au contact devrait être privilégiée : marques de Khorne ou Slaanesh, Icônes, bombe à fusion, arme énergétique pour le Champion Raptor, fuseurs et/ou lance-flammes pour les Raptors.

Les Raptors de Khorne: une unité d’appui

Petit aparté sur les Raptors dans la configuration adeptes de Khorne : il s’agit d’une merveilleuse unité d’appui qui remplacera efficacement des Légionnaires du même Dieu. Reprenant tous les avantages des Légionnaires de Khorne, une escouade de 8 Raptors avec fuseurs, Icône de Fureur, marque de Khorne, profitera au mieux de ses réacteurs dorsaux, en se payant le luxe de pouvoir suivre, voire précéder les unités d’assaut.

Elle sera même en mesure, en profitant des règles Rage et Charge Féroce de charger en second rideau pour remettre un coup de 32 attaques F5, ce qui devrait en calmer plus d’un, pour un coût total de 248 points, soit une différence infime par rapport aux Légionnaires motorisés.


Dernière édition par *Celtic_cauldron le Dim 18 Aoû - 22:41:09, édité 2 fois
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