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 Tactica [Unité] Le Ferrocentaurus et le Ferrocerberus

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MessageSujet: Tactica [Unité] Le Ferrocentaurus et le Ferrocerberus   Tactica [Unité] Le Ferrocentaurus et le Ferrocerberus I_icon_minitimeJeu 11 Juil - 23:41:50

Merci à Urizen et Kielran pour leur contribution à ce sujet.

Tactica [Unité] Le Ferrocentaurus et le Ferrocerberus

Forces et faiblesses


Caractéristiques communes: des marcheurs résistants mais spécialisés:

A l’instar du Dreadnought, Ferrocentaurus et Ferrocerberus appartiennent à la catégorie des marcheurs. Avec des caractéristiques globalement équivalentes, ils présentent cependant trois différences notables. Tout d’abord, leur compétence brute est globalement moins bonne : CT, CC et I à 3, ce qui tend à les rendre moins performants globalement.

Ensuite, il s’agit de deux véhicules spécialisés : un pur tireur et un pur engin de corps-à-corps, ce qui implique une polyvalence inexistante, et surtout la nécessité de leur définir un rôle précis dans le plan de bataille.

Enfin, et ce n’est pas la moindre donnée, il s’agit de machines-démons. Or, les règles attenantes à ces machines leur accordent quelques bonus bienvenus.

Ainsi, leur résistance se trouve accrue par leur sauvegarde invulnérable à 5+ en étant  quasiment immunisés aux résultats « Secoué » et « Sonné » (règles « Démon » et  « Possession Démoniaque ») ce qui se cumule avec leur blindage relativement correct, mais surtout avec la règle « Il est invincible ! » qui leur permet de régénérer un PC. Ceci s’avère toujours pratique, notamment face aux dangers de surchauffe des canons ectoplasma ou en cas de corps-à-corps un peu tendu.

D’un autre côté, la règle « Fourneau Infernal », spécifique aux machines démoniaques, et bien que ne fonctionnant qu’une fois par partie, peut rendre l’intervention d’un engin décisive en autorisant la relance des jets pour blesser ou de pénétration ratés : imaginez votre Centaurus avec ses trois gabarits F8 PA2 frappant au cœur de l’élite ennemie surprotégée…

Une mobilité compensée par la taille :

Les deux machines possèdent la règle « Course », ce qui leur donne une mobilité assez conséquente pour des unités de ce type. Ceci est notamment primordial pour le Ferrocerberus qui, de par sa spécificité, doit aller au contact le plus vite possible. Dans ce cas d’ailleurs, la règle « Bête de Siège » qui lui donne un mouvement identique à celui des Enfants du Chaos lui donne une capacité tout-terrain qui réservera de mauvaises surprises à l’adversaire.

Néanmoins, cet atout se trouve compensé par le problème de la taille de ces machines. D’un gabarit équivalent à celui des chars, il leur est délicat de véritablement se camoufler et échapper aux attentions ennemies, notamment lors des phases d’approche. A ce titre, la gestion des couverts prend toute son importance, encore une fois notamment dans le cas du Cerberus dont la vocation est d’aller débusquer les forces adverses.


Quelles missions ? Comment les jouer ?

La tentation serait grande de reprendre les schémas propres aux Dreadnoughts. Pourtant cela ne doit pas être le cas, malgré quelques similitudes a priori.

Le Ferrocentaurus:

Deux options principales s’offrent au Centaurus.

Dans une configuration presque statique, ce dernier peut se voir attribuer le rôle de plateforme de tir mobile (avantage du marcheur) soit dans un rôle polyvalent (antiaérien, antipersonnel et antichar léger) via les autocanons Hadès, soit dans un rôle anti-infanterie lourde, antichar moyen avec les canons ectoplasma.

Avouons-le immédiatement : ce rôle n’est pas vraiment le sien. En effet, avec une portée maximum à 36 pas, une résistance somme toute moyenne et une capacité à tenir dans un corps-à-corps proche de zéro, le Centaurus se trouve désavantagé dans les duels d’artillerie, tout en étant vulnérable face aux Vétérans d’assaut en Drop Pod, et autres unités de contact frappant en profondeur sur les arrières. Ceci contrariera certainement sa capacité à délivrer des appuis de qualité aux éléments offensifs de l’armée et ne devrait donc être envisagé que dans le cadre d’un déploiement statique général, c’est-à-dire une forteresse ou une de ses variantes.

La seconde option apparaît comme plus avantageuse : elle consiste à traiter le Centaurus comme un Vindicator, en lui donnant un rôle d’accompagnement de l’infanterie, même motorisée. Pour ce faire, je vous renvoie au tactica se rapportant à ce char. L’avantage de cette tactique est de ne pas laisser la machine-démon isolée sans pour autant consacrer une escouade à sa seule protection puisque l’ensemble de l’armée jouera ce rôle (notamment s’il s’agit d’une armée à pied). D’autre part, étant au cœur de l’action, le Centaurus sera en mesure de délivrer ses feux aux endroits les plus critiques, notamment en prévision de l’engagement à courte portée.
Une troisième option envisageable, mais non testée à ce jour, serait de prendre part à une phalange de Dreadnoughts en remplaçant l’élément d’appui. Sur le papier, cela permet d’accroître la puissance de feu du module tout en protégeant le Centaurus.

Le Ferrocerberus:

Comme son confrère tireur, le Cerberus peut recevoir deux missions principales : engluer ou détruire, les blindés et les fortifications dans ce dernier cas.

Dans une configuration d’engluement, le Cerberus se verra équipé de Mecaflagellums, afin de réduire le nombre d’attaques de l’ennemi engagé, de 2 unités (-1A par Mecaflagellum). Ceci peut ainsi permettre de faire durer des combats, en attendant que le gros de l’armée arrive au contact pour finir le travail. A ce titre, il est intéressant de définir bien à l’avance quelle escouade sera engagée : on privilégiera notamment les escouades d’infanterie légère ou lourdes ayant peu d’attaques. Arriver à les engager devra résulter d’une utilisation judicieuse de la grande mobilité du Cerberus et du couvert, mais devra être complété par un accompagnement afin de fournir un écran contre les tirs ou empêcher une interception. Les Enfants du Chaos semblent tout indiqués dans ce rôle, mais on pourra très bien les remplacer par un second Cerberus qui forcera l’ennemi à diviser ses tirs. La doublette est ici particulièrement efficace.

L’autre option consiste à transformer le Cerberus en bélier démoniaque. Gardant les découpeurs à magma, en sus des gantelets, la machine aura pour vocation de prendre d’assaut des fortifications ou d’ouvrir les transports, en étant déployée au sein d’un module à trois éléments comportant un élément de couverture, les Enfants du Chaos, et un élément d’assaut (Possédés, Berserkers…) qui aura pour vocation de traiter les occupants du transport ou du point fortifié. Une version extrême est également envisageable, en créant une doublette de béliers qui aura pour vocation de percuter le centre adverse, ou le point névralgique de son dispositif, pour le désorganiser et semer la confusion.


Reprenant le même cas de figure que celui abordé avec le Centaurus, le Cerberus peut également se voir engagé dans une phalange de Dreadnoughts, en tant qu’élément d’assaut. Dans cette situation, la nature de l’armement devra être choisie de manière complémentaire de celle dont disposeront les autres marcheurs.


Dernière édition par *Celtic_cauldron le Dim 4 Aoû - 13:17:34, édité 1 fois
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