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 Tactica SMC, V8

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skaw
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MessageSujet: Tactica SMC, V8   Mar 18 Juil - 23:51:22

J'ai entrepris la rédaction d'un petit tactica, notamment à partir du tactica 1d4chan que j'apprécie particulièrement.

J'ai décidé de ne m'occuper que des unités SMC/CSM pour l'instant. J'aime l'anglais donc vous garderez une partie des noms non traduits.

Ce n'est pas encore finalisé.

HQ

Chaos Lord - Votre bourrin de base, personnalisable et avec de bonne stat'. Il constitue un bon sdg mais est encore meilleur en choix QG secondaire via son aura ; qui permet de relancer les 1 pour toucher à 6ps : Ideal pour du Havocs ou de l'Elus full plasma, pour les protéger et leur permettre de surcharger à souhait (NB : son aura s'applique également à lui-même)
Il peut être équipé d'un Jump-Pack, toujours intéressant pour pas trop cher. Équipé ainsi, il se prête très bien au combo Poing energétique/Combi-fuseur,
Équipez le d'une paire de griffe et il fera une très bonne nounou pour vos précieux Havocs et Elus face à de vils infiltrateurs qui cherchent à défoncer votre fond de cours.
Contrairement à son homologue Loyaliste, il peut prendre 2 Pistolets plasma (pour 1pts de moins qu'un combi) qui peuvent tirer au CaC (et relancer les « 1 »).

Chaos Terminator Lord - Comme au-dessus mais avec une armure termos' pour assez cher, on lui préférera généralement le sorcier termos.
A noter que le Lord en Termi est réputé faire un combo devastateur avec une escouade de terminator à combi-plasma

Chaos Lord on Bike - Un mouvement de 14, E5 et +1PV
Si vous aimez la vitesse, ce gars est fait pour vous !
Il peut tirer avec tout ce qui n'est pas un pistolet, remplacer sont pistolet bolter par un 2e combi-bolter. Le tout touchant sur 2+ avec relance des « 1 »

Nb Monture : Les montures du Chaos outre leurs bonus respectifs vous donnent le Keyword  « Démon »
Si vous bénéficiez des auras des Hérauts, vous ne bénéficierez plus des bonus de dieux (pas de svg invu +1 pour vos Lords de Tzeentch)


Chaos Lord on Juggernaut - Plutôt lent pour un Lord monté avec 8ps, le Jugg vous apporte les mêmes stat' qu'à moto mais avec F5 et les attaques de la bête.
Il se mixe bien avec les Spawn qui se déplacent à 7ps.

Chaos Lord on Disc - Pas de bonus aux stat', juste un mvt 12 et le Keyword « Volant » et une seule attaque de disque,
Il forme un très bon duo avec le héraut de Tzeentch sur disque pour fournir un bonus aux un Prince démon volant ou des Warp Talons de Tzeentch.
Il offre une alternative intéressante au Lord avec Jump-Pack pour seulement 7pts de plus.

Chaos Lord on Palanquin - Le plus lent des chaos lords, rivalisant avec le Lord terminator (exceptée la fep). E5 et 6PV, il encaisse bien et donne un bon bonus aux Plagues marines.
Etant démon, il bénéficie des bonus du ally of Pestilence d'Epidemius.

Chaos Lord on Steed - le Lord sur P...Poney de Slannesh est diablement rapide, il peut bouger de 12ps, advance/courir puis charger. Il gagne également +1A et +1PV.
Il gagne à être équipé d'un combi-flamer pour bouger-advance-tirer-charger sans pénalité, une petite brutale Weapon pour une attaque de plus viendra finaliser votre brute.
Si vous aimez rigoler, donnez lui 2 Chainswords, même sans AP il balancera 9 Attaques touchant sur 2+ relance des « 1 » (Ajouter Death to the False Emperor pour rigoler un bon coup)

Dark Apostle - Qg le moins cher du codex, ses stat' n'ont pas de quoi passionner les foules, pas de personnalisation vraiment possible mais il possède 2 délicieuses règles : Demagogue : les unités à 6 ps bénéficient de son cd de 9.
Dark Zealot :  les unités à 6 ps relancent les jets pour toucher à la phase de CaC. Qui a dit Berzerkers ?
Il a perdu de sa superbe pour garder l'arrière ligne, on lui préférera un Lord ou un Warpsmith.
Il vaut mieux ne pas le faire attaquer et le laisser simplement à 6" de l'unité qui charge pour éviter qu'il meurt au corps à corps

Daemon Prince - Il n'est plus aussi bourrin qu'avant mais tire encore son épingle du jeu. Utilisez-le pour son aura de 6ps, ses pouvoirs Psy et écraser ce qui passe au CaC. Avec ses 8 PV il ne sera ciblé que s'il est la figurine la plus proche, assurez-vous donc de toujours garder du monde autour de lui pour encaisser les tirs.
Il bénéficie d'une allégeance qui déterminera son rôle : Khorne +1A, les autres passent avant tout psykers, Excepté si vous jouez WE, il est préférable de taper dans le Psyker, le bonus d'attaque ne compense pas les sorts du chaos. Le Warp Bolter lui permet fournir une puissance de feu efficace. Au CaC, équipez le d'une paire de Griffes.

Sorcerer - Psyker Standard, il lance 2 pouvoirs et en abjure un, ses stat' sont celles du reste de votre armée. L'arme de force est pas mal mais il n'est pas fait pour la mêlée, c'est votre principale source de Blessure mortelle et de Buffs. Il peut gagner un Jump-Pack pour filer son buff au plus près de la castagne.

Terminator Sorcerer - Il coûte un bras mais reste un bon investissement, à combiner avec d'autres fep, notamment du termos Combi-flamer et Heavy flamer (en lançant /!\Warptime/!\).

Sorcerer on Bike - Solide et rapide, mais sans sauvegarde invu (et plus de zigzag). Sauf si vous comptez sur sa vitesse pour le protéger, il vaut mieux opter pour une autre option.

Sorcerer on Juggernaut - Non, ça n'existe pas:)

Sorcerer on Disc - Doté d'une 5+ invu, il restera fragile malgré sa vitesse.

Sorcerer on Palanquin - Contrairement au Chaos lord, il ne souffre pas du manque de vitesse, et coûtera moins cher qu'une armure termos

Sorcerer on Steed - +1A et aller plus rapidement à la castagne n'est pas vraiment l'optique d'un Sorcier,

Warpsmith - Avec une bonne puissance de feu, du répondant au CaC, une bonne armure et un prix plus que raisonnable, le Warpsmith est devenu un bon QG. Son rôle principal reste la réparation de véhicules et maudire ceux d'en face. Sans option de mouvement, il restera à garder la ligne de bataille pour contrer les fep, sinon envoyer le au front embarqué avec vos élites pour réparer votre Land. Il peut avoir un combi-flamer pour 2D6 en overwach ou un combi-fuseur pour faire le taff comme il faut.

Special Characters
Abaddon the Despoiler - Fini les railleries, Abaddon n'est plus là pour rigoler, avec 6 A+1d6 (voir +1A avec le bon trait), 7PV, sa 2+/4++, et sa capacité à diminuer les dégâts, il (re?)devient jouable. Son arme démon lui (re)pète à la tête en cas de « 1 » mais ça on sait gérer.
Il se décide enfin à devenir un officier et permet aux unités de la Black légion de relancer tous les jets pour toucher, y compris sur lui-même, et permet aux Heretic Astartes de réussir auto leurs tests de Cd
A 253 pts le bébé n'est pas donné, mais il devient enfin un mixeur à loyalistes.
Nb : vous êtes obligé de lancer le D6 pour l'arme démon, même si Abbi ne s'en sert pas.
À noter que Abaddon est le seul personnage en armure termos à pouvoir Courir, de plus avec sa capacité de mvt de 6, il risque de laisser sa garde d'honneur terminator en arrière. Il est donc largement envisageable de le mettre dans un gros pack de 20 SMC plutôt que dans du Termi,

Huron Blackheart - Jack Sparrow en armure énergétique. Psyker tant que l'hamatruc est en vie. Il a échanger son fuseur contre un combi-flamer. Les Unités de Red Corsair à 6ps réussissent auto leurs test de Cd. Intéressant car relativement pas cher.

Cypher - Techniquement à la fois loyaliste et Renégat, Cypher garde globalement ses compétences V7
4++, pas de point de victoire pour sa mort sur 2+, du plasma qui ne surchauffe pas, course et tir, touche sur 2+ relançable, et en cadeau les unités de déchus relancent les « 1 » à 6ps (spam de plasma?).
Pour 110pts c'est cadeau, pensez juste qu'il n'a plus de bonus de couvert ou sa capacité d'infiltration.
Nb : c'est un personnage du chaos, il permet aux loyalistes d'invoquer des démons.

Fabius Bile - Le chirurgien fou. Pas de svg invu mais il récupère 1d3PV par tour (mais 5PV au total), Un pistolet anti-piéton et une capacité à buffer une unité par tour : 1/6 de l'unité y passe !
Plus sérieusement les survivants gagnent +1F, +1E ou +1A, à noter que ce ne sont pas forcement des SMC, vos Berzerker peuvent y avoir le droit aussi.
Et en cadeau il est moins cher que Cypher.
Il est précisé (au moins en VO) qu'il peut booster une escouade à la fin de toutes les phases de mouvement, vous pouvez donc booster deux unités par tour.
Petit souci, il n'a pas le Keyword (abrégé KW parce que ça me saoule) « Légion », il ne peut donc pas embarquer dans un transport allié....

Pour les autres : voir la section appropriée à chaque légion.

Troops

Chaos Space Marines - On les connaît, ils n'étaient pas géniaux en V6-V7, il n'y a pas grand-chose de neuf. Des SMC de base, moins bien que leurs homologues loyalistes. On leur préférera les SMC marqués, les Berzerker au CaC et Havocs/Noise au tir.
La version Chainsword paraît intéressante mais il est plus intéressant de tirer en rapide avec vos bolters... Si vous avez des modèles à double Chainsword, peignez les en rose, les Noises ont l'avantage d'avoir 2A de base (et faire de la musique)
Exception si vous savez que vous affrontez des troupes avec KW IMPERIUM, la version bolter/Chainsword est plus intéressante que le bolter.
Ils peuvent servir de chaussons à abaddon, ou par 5 avec Arme lourde.

Chaos Cultists - Le choix de l'économe, ils peuvent désormais être orientés mêlée ou tir sans coût supplémentaire. Le flamer est l'option la plus adaptée, la mitrailleuse servant à faire du camping, cependant, avec la diminution des couverts, votre « petite » unité de cultiste va rapidement prendre cher et fondre sous les tests de cd calamiteux, l'option Dark Apostle est envisageable mais vraiment bof.
Leur rôle est réellement de servir de chaire à canon pour bloquer les tirs et les fep,
La V8 a été vraiment positive pour eux puisqu'ils peuvent saturer absolument tout même un Land (oui même si les stat' sont faibles).
C'est par 40 avec équipement de CaC, qu'ils se révéleront le plus intéressant, en vague humaine.
Les cultistes sont le choix troupe le plus intéressant du codex SMC, cependant votre détachement doit contenir des unités du « CHAOS », il s’avérera souvent plus intéressant de prendre du démon que les deux choix troupes proposés.

Elites

Chaos Terminators - Désormais 2PV (Termos Thousand Son V3,5 Powaaaa), 2A et leurs armures termos. Les termi sont chers, bien que le power fist soit gratuit. Ils vont désormais par 5 (ce qui sonne certainement la fin du termicide), cependant avec leur Fep fiabilisée et une petite relance de commandement, il est fort probable qu'ils arrivent au CaC tour 1, accompagnés d'un sorcier avec /!\Warptime/!\, et une petite marque de Khorne.
Nb : via la faq (VO) il est possible de ne prendre que 4 termi en accompagnement un Lord (Uniquement si vous n'avez aucune autre escouade de terminator dans votre armée. )
/!\ Le Spam de termos combi-plasma n'est pas fair-play

Khorne Berzerkers - Portés disparus des champs de bataille depuis la V4, les Berzerkers font leur grand retour ! Aller les chercher dans cette vieille boite qui sert à soutenir un meuble. Pour 80pts vous avez 5 barbares F5 et 2A de base (dans tes fesses le Primaris!)
Ils peuvent être équipés de chainsword pour +1A ou d'une Chainaxe pour +1F et -1PA (soit un marine Standard avec Power Maul)

Si vous êtes vraiment joueurs vous pouvez également totalement oublier le tir et prendre 2 chainsword ou un mélange chains-axe/sword : pour 4A F4 et 2 F5. Les Khorneux en rêvaient, la V8 la fait.
Pour les Berzerker de base, oubliez les pistolets vous gagnerez du temps. Les plasma également la chainaxe est plus intéressante,

Rubric Marines - pratiquement aussi oubliés que les Berzerker (excepté qu'eux ont eu des nouvelles fig...), le Rubric deviennent pas mal. Ils gardent leurs bolt Inferno mais peuvent également le remplacer par un WarpFlamer. Le Champion est un sorcier en moins bon.
Ils gagnent avant tout en résistance : un 4++ contre les armes à dégâts 1 et/ou une svg 2+ contre les armes sans PA,
Ils gagnent donc à être gardés en arrière ligne pour défendre vos objo.

Plague Marines - Eux n'ont globalement pas changés, toujours aussi imbutable (ramené à la V8), avec leur 5+ contre les blessures non sauvegardées, même mortelles. Ils sont toujours aussi utile pour encaisser le gros des tirs. Ils ont toujours accès aux armes spé' classiques plus le Blight Launcher, concrètement un lance-grenades amélioré qui relance les « 1 » pour blesser.
Le Blight Launcher s'avérera être une des meilleurs options pour les Plagues, une arme d'assaut à 24ps ça ne se refuse pas.
Les plagues n'ont qu'une A donc assurez-vous de les envoyer que ce sur quoi ils peuvent s'en sortir. Ils s'en sortent le mieux à 6ps de l'ennemi pour utiliser leurs Blight grenades et envoyer des volées à courte portée,
À noter que les plagues V8 sont les plus faibles qu'ils n'ont jamais été (en attendant le Codex Nurgle?)

Noise Marines - ils sont roZe, ils font de la musik, ils sont bons. Avant ils souffraient d'un manque de mobilité, mais ça, c'était avant.
Les Blasters sont devenus Assaut 3, ils peuvent donc bouger+advance+tirer. le Blasmaster est devenu une arme anti-termos/véhicule, avec F8 et 2 dommages. La variante permet globalement de tirer 2 fois au sonic blaster. La doom sirène ne fait qu'1D3 touche mais peut être utilisée en même temps qu'un Blaster par le Champion, mais elle reste un peu trop cher.
Via la règle Music of the Apocalypse (car the show must go one) ils peuvent tirer en mourant, y compris en mêlée, la règle ne précisant pas qu'ils doivent tirer sur l'unité avec qui ils sont en mêlée...
Si vous avez la possibilité de les prendre en troupe, ne prenez pas de CSM.
Nb: la règle précisant qu'on ne peut pas cibler un perso' ne s'applique qu'à la phase de tir. Si vos Noise meurent en phase de magie ou de CaC, vous pouvez sniper les perso ennemis Very Happy

Chosen - Le couteau Suisse. Équipez les pour faire un job, et ils le feront. 4 d'entre eux peuvent prendre ce que vous voulez et le 5e est limité aux armes spé/lourdes. Le Champion n'a plus accès aux armes spé comme en V7, mais il a accès au combi donc on s'en remettra
Envie de plasma ? Prenez 5 Combi-plasma et un PlasmaGun. Envie de CaC, équipez les de Chainsword. Ils gagnent à combattre aux cotés d'un Chaos Lord ou un Dark Apostle et bien sur d'avoir un transport.
Ils souffrent d'être un peu fragiles, mais pour 90 pts avec des combi-Bolters, ils offrent une saturation F4.

Possessed - Si vous pensiez que GW comptait booster les Berzerker ET les Possédés, c'est encore un peu trop demander. Il n'y a rien que d'autres unités peuvent faire pour moins cher et/ou mieux.
À la limite en alliance avec les démons, vous profiterez des auras des hérauts. (il existe ainsi plein de combo rendant cette unité moins mauvaise. Perso' je passe)

Helbrute - un autre gagnant de la V8, ce n'est plus un « free » premier sang et la règle Crazed apporte même des bonus (qui le rendent meilleur que le loyaliste).
Il n'est pas vraiment taillé pour le combat à distance, et au Corps-à-Corps ceux sur quoi vous souhaiterez vous jeter sera justement ce qui vous démembrera.
Une des meilleure option est de l'équiper d'une Scourge/fléau (ou de sa petite sœur de sCourgette) pour un meilleur résultat en mêlée, et un Twin Heavy Bolter pour pouvoir balancer de la patate pour pas cher.
Sinon équipé avec scourge/fléau et un bon vieux Poing Énergétique, il s’avérera un super chasseur de tank (mais catastrophique contre les blob), il gagne à taper en premier, assurez-vous donc de charger sinon ses 8PV sauteront un peu trop vite. (si vous jouez FW, préférez lui le BloodSlaughter)

Mutilators - Totalement dépassés par les Termos. Ils sont, à nouveau, parfaitement inutiles, encore plus qu'en V7, ce qui est un exploit notable.
Ils tapent dures certes mais encore rien comparé à du Berzerker, et ils avancent de 4 foutus Ps !

Fallen - Des élus avec le KW IMPERIUM, et 2 pts de moins. Ils relancent leur « 1 » pour toucher si ils ne bougent pas et ne perdent pas plus d'un gus en cas de test de moral raté. Ils possèdent les mêmes options que les Elus. Cependant, Information importante, ils ne bénéficient pas du KW « LEGION », ils ne peuvent donc pas embarquer dans un transport ou profiter des auras et sorts... (excepté Cypher, qui file un bonus redondant)
À noter qu'ils bénéficient des Buffs des Inquisitors (génial, non?)
Ils sont tout adapté pour former une ligne de Plasma surchauffe relance des « 1 », et/ou en arrière ligne avec un petit Canon laser (tir divisé) qui du coup ne rate que sur « 2 » (enfin presque vous m'avez compris)
Les Déchus peuvent être équipés de 2 Chainsword (sauf le champion) et ils gardent leurs pistolets !
Fun Fact : Les Dark Angels peuvent prendre des déchus.


Dernière édition par skaw le Sam 22 Juil - 9:49:22, édité 7 fois
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ondskapt
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Mer 19 Juil - 7:25:01

Merci pour la rédaction !

A noter que "tout le monde" semble jouer désormais le Prince avec 2 paires de serres pour 7 attaques F7 PA-2 D2 et 180 points. Pour le Dark Apostle il vaut mieux ne pas le faire attaquer et le laisser simplement à 6" de l'unité qui charge pour éviter qu'il meurt au corps à corps
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DreamIsCollapsing
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Mer 19 Juil - 15:29:33

Citation :
Nb Monture : Les montures du Chaos outre leurs bonus respectifs vous donnent le Keyword « Démon »
Si vous bénéficiez des auras des Hérauts, vous ne bénéficierez plus des bonus de dieux (pas de svg invu +1 pour vos Lords de Tzeentch)

Je ne comprends pas cette phrase. Il me semblait pourtant que l'aura du Heraut s'appliquait à un lord sur monture (sachant qu'il ne bénéficie pas de Ephemeral form, Quicksilver swiftness etc.. qui ne sont pas dépendant des hérauts).

Je trouve ton avis sur les Princes démons un peu contradictoire avec ce que j'ai pu lire ailleurs. C'est réputé être la meilleur entrée du codex Daemon, et une (la ?) meilleure des SMC. Après je n'ai pas encore assez jouer pour porter un avis dessus.

On peut rajouter des brutals weapons à un lord ???

A noter que le Lord en Termi est réputé faire un combo devastateur avec une escouade de terminator à combi-plasma. Après est-ce c'est rentable en terme de point ? Ca mériterait peut-être d'en discuter.

Pour l'apôtre noir il sera interessant de voir si cette monture ne se justifie qu'avec des unités à Commandement bas (en gros pour chapeauter des cultistes) ou si c'est véritablement une alternative au lord pour des unités spécialisé dans le CàC. En l'occurrence sur du Berzi qui touche à 3+, entre la relance des 1 du Lord et la relance des 1 et des 2 de l'apôtre est-ce que les quelques points économisé sur l'apôtre vale le cout ? (J'aurais tendance à dire qu'un Lord reste meilleurs, mais ça reste à théoriser et à tester sur table).

Pour les cultistes :
Citation :
Les cultistes sont le choix troupe le plus intéressant du codex SMC, cependant votre détachement doit contenir des unités du « CHAOS », il s’avérera souvent plus intéressant de prendre du démon que les deux choix troupes proposés.
Pas d'accord après ce qu'on sait depuis hier : A savoir que pour bénéficier du trait de chapitre/legion/Vaisseau monde il faut un détachement composé uniquement d'unité avec ce trait. Après je sais bien qu'il s'agit d'un tactica temporaire. Mais à la sortie de notre codex, mettre des démonettes en choix de troupe sur un détachement bataillon ou brigade nous enlevera le trait de légion.
Et vu la brutalité de certains traits et stratagème, j'ai pas forcément envie de me l'enlever ^^.
Sachant qu'on pourra bien sur prendre un autre détachement, uniquement démoniaque ce coup ci.

Sauf si GW nous fais le plaisir de pondre des stratagèmes et traits spécifiques au détachement SMC + Démons monothéïste (mais j'y crois peu).

Citation :
Nb : via la faq (VO) il est possible de ne prendre que 4 termi en accompagnement un Lord.

J'ajouterais : Uniquement si vous n'avez aucune autre escouade de terminator dans votre armée.

Petite correction sur les Noises Marines : La règle musique de l’apocalypse (best règles V8) fonctionne à toutes les phases ! Et pas uniquement en mêlée (elle précise juste qu'on peut également s'en servir en mélée même s'il est normalement impossible de ce servir d'une arme lourde ou d'assaut).

Pour la Doom siren je rajouterais qu'à part jouer en point de puissance, elle est trop chere pour ce qu'elle fait.

C'était mes deux sous. Félicitation pour ce travail, j'espère qu'il va pouvoir se poursuivre Smile

Tien j'avais pas remarqué que le sorcier perds son invu à moto (je trouve que ça reste fort)
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skaw
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Mer 19 Juil - 20:22:42

Ond' a écrit:
Merci pour la rédaction !

Merci pour ton commentaire, je rajouterai tes remarques.

DreamIsCollapsing a écrit:
Je ne comprends pas cette phrase. Il me semblait pourtant que l'aura du Heraut s'appliquait à un lord sur monture (sachant qu'il ne bénéficie pas de Ephemeral form, Quicksilver swiftness etc.. qui ne sont pas dépendant des hérauts).

On dit la même chose. On bénéficie des talents des hérauts mais plus des dons des dieux.
Enfin je crois ^^

Citation :
Je trouve ton avis sur les Princes démons un peu contradictoire avec ce que j'ai pu lire ailleurs. C'est réputé être la meilleur entrée du codex Daemon, et une (la ?) meilleure des SMC. Après je n'ai pas encore assez jouer pour porter un avis dessus.

Il est bon, moins qu'avant mais il est bon.

Citation :
On peut rajouter des brutals weapons à un lord ???

C'est une arme de mêlée

Citation :
A noter que le Lord en Termi est réputé faire un combo devastateur avec une escouade de terminator à combi-plasma. Après est-ce c'est rentable en terme de point ? Ca mériterait peut-être d'en discuter.

Pour l'apôtre noir il sera interessant de voir si cette monture ne se justifie qu'avec des unités à Commandement bas (en gros pour chapeauter des cultistes) ou si c'est véritablement une alternative au lord pour des unités spécialisé dans le CàC. En l'occurrence sur du Berzi qui touche à 3+, entre la relance des 1 du Lord et la relance des 1 et des 2 de l'apôtre est-ce que les quelques points économisé sur l'apôtre vale le cout ? (J'aurais tendance à dire qu'un Lord reste meilleurs, mais ça reste à théoriser et à tester sur table).

Mon tactica souligne juste les points forts et faiblesses des unités, aux joueurs de faire leurs soupes. Après si ça te botte, je t'invite à te faire un tactica plus précis par unité.

Pour les Termos et le Lord, j'ai effectivement sous-estimé leur potentiel, il faudra que je reformule.

Citation :
Pas d'accord après ce qu'on sait depuis hier : A savoir que pour bénéficier du trait de chapitre/legion/Vaisseau monde

Je ne savais pas, je suis tout ouï, ça sort d'où ?

Citation :
Petite correction sur les Noises Marines : La règle musique de l’apocalypse (best règles V8) fonctionne à toutes les phases ! Et pas uniquement en mêlée (elle précise juste qu'on peut également s'en servir en mélée même s'il est normalement impossible de ce servir d'une arme lourde ou d'assaut).

Je n'ai pas dit que c'était limité au CaC: "ils peuvent tirer en mourant même en mêlée, "
Ce n'est pas clair, je vais reformuler.

Citation :
Pour la Doom siren je rajouterais qu'à part jouer en point de puissance, elle est trop chere pour ce qu'elle fait.

Je te fais confiance, j'ajouterai.

Citation :
C'était mes deux sous. Félicitation pour ce travail, j'espère qu'il va pouvoir se poursuivre

Merci pour ton commentaire, je rajouterai tes propos.

EDIT; Ajouts effectués

RE-EDIT: Petit ajout coquin sur les Noises


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skaw
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Mer 19 Juil - 23:28:23

Suite des élites


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ursule
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Jeu 20 Juil - 11:54:38

la relance de 1 du aux auras fonctionnent aussi pour le personnage propriétaire de l'aura?
j'ai plus l'impression que ça fonctionne juste que pour les unités amis et non lui

Pour les berserks avoir 3 pistolet plasma et le reste en bolter en plus du combat X2 au CaC peut vraiment faire des ravages non? avec un petit rhino (combi plasma et/ou combi bolter en X2) en transport assigné
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skaw
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Jeu 20 Juil - 13:52:20

Pour la relance, relis la règle. ça file à bonus aux unités à 6ps, c'est une unités à 6ps.

Pour les Berzerk, la hache n'aura que -1F mais 2A mini c'est plus intéressant selon moi mais à voir en fonction des retours.
Le combi plasma sur le Rhino si ça surchauffe, tu risque de péter ton transport.


Dernière édition par skaw le Sam 22 Juil - 9:22:32, édité 1 fois
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ursule
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Ven 21 Juil - 11:18:23

skaw a écrit:
ça file à bonus aux unités à 6ps, c'est une unités à 6ps.

nop ça file son bonus aux "unités amis <legions> à 6 pts ou moins de cette figurine", après si il peut être son propre ami pourquoi pas Smile

pour le rhino nop pas en surchauffe ça fait déjà assez mal comme ça
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DreamIsCollapsing
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Ven 21 Juil - 11:55:13

Oui la règle est très mal écrite. En fait le "ami" se réfère à la définition d'une unité ami du GBN, CàD une unité qui appartient au même joueur. C'est pour éviter que dans une partie DG vs DG (par exemple) ton seigneur buff les unités adverses.

Mais effectivement une aura ne s'applique pas forcément à celui qui la donne. Y'a quelques contres exemples (volontaire ou non, ça c'est une autre question).
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helosv
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Ven 21 Juil - 21:54:35

Hello !
pour les effets de l'aura:
GBN page 179:
"sauf mention contraire, une figurine est toujours à portée de ses effets"
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ursule
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Sam 22 Juil - 13:23:21

aaah ça c'est cool merci Wink ça me clarifie bien des chose :p
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Bardaf
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Sam 22 Juil - 18:16:58

Bonjour,

bon ayant mis la main sur le codex chaos ( vivement celui de la dg)

j'ai une question " bête " vu les option que l'on a pour la v8 doit on jouer fluff ou jouer à font les ballons ?

Je m'explique bon pour la dg et les ts des escouades de 7 marines c'est fluff, mais l'on peut monté a 20 marines par slot pour vous quel est la meilleur option? ? ( sachant que cela s'applique a toutes les "légion/ bande" du codex )
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skaw
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Sam 22 Juil - 20:25:02

Je t'invite à créer un topic spécifique adapter à ta question, ici on traite du tactica de manière générale.
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skaw
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Sam 29 Juil - 10:06:39

Dedicated Transport

Chaos Rhino - Désormais à 70 pts, le Rhino est devenu un « véhicule d'assaut » (même si on ne peut pas débarquer après avoir bougé), il permettra d'amener vos troupes de CaC au milieu de l'ennemi.
Le Havoc launcher est très intéressant, car une fois sa cargaison déchargée, votre adversaire n'aura pas l'envie de dévier la puissance de feu nécessaire à sa destruction. Il est donc intéressant de les équiper d'armes de tirs et de les garder comme plateforme de tir additionnelle une fois la cargaison livrée. Un Comb-flamer ou un combi-fuseur viendront parfaitement renforcer cette optique.
Attention au combi-plasma, car en surcharge, il risque de détruire votre rhino...
Le Rhino garde son rôle de couvert mobile, bloquant les lignes de vue et fournissant du couvert (souvent au prix de sa vie) pour vos troupes au sol.
A noter : deux unités de 5 peuvent monter dans un même Rhino. Avec du Havocs/élus full arme spé, ça devient jouissif.

Flyer

Heldrake - Seul volant de l'armée, le Heldrake n'est plus aussi compliqué à toucher mais il est endurant (E7, 3+/5++, régén' et 12PV) et rapide (30ps).
Étant une Machine-démon, il souffre d'une Ct3 catastrophique, d'autant plus quand il bouge... Il faut donc oublier l'autocanon hades au profit du Baleflamer qui fera toujours le taff.
Le 'Drake offre également un nouvel aspect : le Corps à coprs, oui, oui.
Avec 4A, touchant sur 3+, F7 et 1d3 dégats, et +1 pour toucher les volants, son rôle est tout trouvé. C'est un chasseur de volant (et de perso à Jump-pack).
Comme toute les machines-démon, il souffre d'un prix important (environ 200pts avec armement)
Il peut également chasser les chars isolés (avec un peu de chance) et le fep audacieuses.
Il s’avérera un cible idéal pour Warptime, qui l'enverra à l'autre bout de la carte.

Fast Attack

Chaos Bikers - Ils perdent leur Zigzag et sont donc plus fragiles, cependant il gagne 2PV et un mvt de 14, Ils ont cependant perdus leur punch en Assaut, maintenez les à distance ou équipez-les pour taper dure. Attention ils restent très fragiles face aux armes à dégâts multiples.

Chaos Raptors - Ils peuvent être équipés de la Marque de khorne et d'une icône de colère pour charger au 1er tour, malheureusement ils n'y feront rien. Ils sont avant tout fait pour permettre de faire fep des armes spé, ils souffrent cependant d'une sacrée concurrence avec les Terminators, car eux ne peuvent avoir que 2 Lance-plasma et un double pistolet plasma pour le champion (ils gagnent alors à avoir un petit Lord pour les accompagner).

Warp Talons - Ils sont la version CaC des Raptors, leurs griffes leur permettent d'éviter les gros craquages, et on ne peut pas tirer en Contre-charge face à eux (coucou les Tau)
Il faut cependant avoir les D6 de son coté, car une charge à 9ps sans icône, ça se rate facilement.
Il y a la possibilité de les faire accompagner par un Sorcier avec /!\Warptime/!\ (mais est-ce possible de bouger une unité qui a fep?)
Nb : ils sont démon, donc pensez à vos alliés Hérauts.

Chaos Spawn - Des stat' relativement décentes et leurs pouvoirs aléatoires, pas mal, mais à 33pts par fig, ils ne tiennent pas la comparaison avec les termos (excepté pour la vitesse)

Heavy Support

Chaos Land Raider - Soyez sûr de profiter au mieux de sa capacité de transport ou un « simple » prédator lascan fera aussi bien pour moins cher. Il souffre de la concurrence du Rhino qui offre déjà un bon rapport endurance-prix.
Attention au combi plasma, ça peut s'auto-faire très mal.

Chaos Predator - version motorisée des havock, il offre une meilleure protection pour un prix plus important.
Si vous alignez des blindés plus précieux, prenez le pour augmenter les cibles, si vous n'en n'avez pas, préférez les Havocs.

Chaos Vindicator - Rudement touché par la perte des gabarits, il remplit toujours son rôle de chasseur d'infanterie lourde et de monstres.

Obliterators - L'obliterator est devenu un ork, F et PA aléatoires. Autrefois parangon du chaos, il a rejoint sont cousin le Mutilator...
Si on range un peu sa fierté, on notera qu'ils font tout de même de Dégât 1D3 et qu'ils fep. Si vous alignez déjà pas mal de fep, ils peuvent trouver leur place en chasseur de PV (mode Canon laser à bout portant). Leurs armes sont Assaut, mais sans powerfist, ils ne valent pas grand-chose à la castagne...

Havocs - Des SMC avec plus d'options d'armes, à prix égal, autant prendre des havocs excepté si on souhaite obtenir des points de commandement supplémentaires.
Alors qu'autrefois, le mélange d'armes étaient déconseillé, il devient désormais envisageable avec le tir divisé (seule la portée peut vous dissuader), pensez seulement que la saturation permet de drastiquement augmenter l'efficacité d'une arme. Mélanger des armes lourdes et spé reste néanmoins une mauvaise idée. Leur armement déterminera leurs cibles :
Heavy Bolters: 3 tirs, F5, PA-1 pour 10 pts, ce n'est pas à jeter. À multiplier pour augmenter l'effet de saturation.
Autocannon: Arme générique en V7, son augmentation de coût et son profil 2 tirs, 2D le spécialisera désormais dans la chasse au Xénos, stormshield terminator, Primaris, perso, ect...
Sa haute force couplée à une faible pénétration en fait malheureusement un mauvais mélange pour cette V8.
Missile Launcher: l'arme la plus flexible, équivaut globalement à un lascan mais permet aussi d'impacter efficacement d'autres cibles. Un bon choix quand on ne sait pas ce qu'on va affronter.
Ce surtout une question de préférence, et un lonnnng débat : «  Vaut-il mieux une arme hyper-spécialisée ou une arme correcte en tout ? »
Lascanon: Terrifiant contre les grosses cibles, très peu utile face au reste.

Pour les armes spé, ils rentrent en concurrence avec les Elus et les déchus, qui s'avéreront meilleurs au final pour un coût presque semblable.

Fiends - Ils ne sont relativement pas donnés (machine-démon) mais restent un choix intéressant et solide, ils souffrent de la concurrence avec des unités plus spécialisées, mais leur résistance en fait un choix sûr. Deux possibilités d'armement
Forgefiend - Le Dakkafiend, 2 AC Hades (qu'on préférera à l'ectoplasma), jouez en deux et vous alignerez un nombre conséquent de tirs (a CT3 malheureusement).
Maulerfiend - Or Choppafiend, avec Magma cutter pour le spécialisé dans la chasse au gros ou lashing Tendrils pour foncer dans la masse. Comme son homologue, il aime chasser en binôme.

Defiler -Tout comme les Berzerker, sortez le du grenier. Bien qu'ayant un prix prohibitif, il aligne tout de même 14PV, E7, 5++, regén', F16, avec Obusier, AC et Twin-Heavy-flamer de série, il peut se spécialiser en tir avec un CL et/ou un Havoc Launcher ou s'équiper pour le CaC avec une Scourge,
La version tir (obusier, AC, CL) se combine très bien avec la prescience.


Dernière édition par skaw le Sam 29 Juil - 11:19:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Sam 29 Juil - 11:00:18

Je suis plus mitigé que toi sur le Vindicator ... Le nouveau tableau des blessures fait que la Force 10 n'est pas super intéressante comparée à la Force 9 qui blessera la majorité des trucs sur du 3+ également. C'est juste bien pour blesser de l'Endurance 5 à 2+ mais à priori le Vindicator est mieux utilisé contre autre chose.
Quand tu compares le Vindicator au Predator Full Lascan : 1d3 tir(s) 24" F10 PA-3 D6 contre 4 tirs 48" F9 PA -3 D6 et le coût passe simplement de 160 à 202 points ... Pour moi GW a complètement raté le passage des gabarits avec la V8, la plupart des unités à galettes sont devenus complètement nulles.

Je n'ai pas encore testé le Defiler mais contrairement aux Berserkers il ne m'envoie toujours pas du rêve ... Dans tous les cas il coûte super cher avec une CT4+ et des armes lourdes ... soit il bouge mais ne tire pas soit il tire mais ne bouge pas ... C'est toujours le même problème avec cette figurine ... Et au close il n'a que 3 attaques, c'est assez mauvais quand même (sans compter le Fleau)
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Sam 29 Juil - 11:31:01

Pour le Vindic', j'ai essayé de garder un aspect positif mais effectivement c'est clairement une bouse.

Pour le Defiler, je pense qu'il peut s'en sortir en plateforme de tirs mais j'avoue qu'il est très cher. A tester plus, je pense.
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Sam 29 Juil - 23:26:07

Un predators vaudras toujours plus qu'un vindic alors ..?

Si je peux rajouter une petite pierre à l'édifice ( qui vaut peut être pas grand chose ), c'est pour rajouter une chose me paraissant importante: jouer en mélangeant smc et démons donne de superbe synergie, le changelin par exemple rajoute une très bonne survavibilité au unités "démons" des smc ( warp talon, lord on disc, possédé ( meme s'il reste bien moins bon que d'autre unité du même type.)...)
Je sais pas si c'étais voulue, mais ducoup ne plus mélanger démon et marines me parait assez risqué ...
ensuite, les rares avis que je pourrais donner concerne des unité demon et non smc, je m'en abstiendrais donc.

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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Dim 30 Juil - 8:58:16

LE vindic' sera meilleur si il tire sur des unités de +10 fig
sauf que son profil le spécialise dans la chasse aux élites/monstres, qui se baladent par petit groupe.

Citation :
J'ai décidé de ne m'occuper que des unités SMC/CSM pour l'instant

Mais effectivement les deux armées ont de bonne synergie.
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Dim 30 Juil - 10:09:11

Même s'il fait 1d6 tirs, ça fait une moyenne de 3.5, c'est toujours moins que le Predator. Si le Vindicator faisait des blessures mortelles je pense qu'il aurait un intérêt (c'est quand même des obus de malade) mais là, vraiment, bof. Avec son bouclier de siège ils auraient pu en faire un véhicule d'assaut qui fonce dans des trucs après avoir balancé la sauce ... je pense qu'ils ont vraiment foiré son profil.
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MessageSujet: Re: Tactica SMC, V8   Lun 31 Juil - 9:33:06

On peut déjà se préparer à avoir le copier-coller du stratagème loyaliste pour avoir des blessures mortelles en alignant 3 vindicators du chaos je pense.
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