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 [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)

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Varek
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MessageSujet: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   Ven 30 Juin - 12:09:04

Hello!

J'ai pu enfin jeter un coup d'oeil à l'IA Astra contenant la liste d'armée des égarés et damnés. De gros changements ont eu lieu, comme pour les autres factions on a simplifié l'ensemble en supprimant nombre de règles spéciales ou particularités de l'armée. Rapide étude donc, avec peut être des erreurs ou oublis d'ailleurs.

L'armée ne s'articule plus autour du QG selon sa configuration/allégeance: Toutes les unités sont disponibles, et il n'y a plus que 2 "gros" QGs; le Commander et le Malefic Lord (Ancien primaris rogue witch).

Les entrées sont conservées (ouf), avec l'ajout des cultistes du chaos en prime. Les chars eux sont issus des index Imperium 2 et Imperial Armour Astra militarum, avec la disparition des coûts en points low-cost de ces derniers (snif).

Nous disposons à présent d'armures! Weeeheheheheeee! et pas du full 6+, il y a de la 5+ majoritairement. Terra sera notre en 3 jours, ainsi.

L'Uncertain Worth est moins bon de base (normal au vu du changement du fonctionnement du CD): 1D6+2 de Cd, allant de 3 à 8. Les unités Fanatic lancent 2D6 et conservent le plus haut, et ajoutent 3 au lieu de 2 au dé.
Le vox-caster permet aux unités équipées de lancer 2D6 et de conserver le plus haut, et le chaos sigil de lancer deux dés pour les tests et de conserver le plus bas (l'ancien était carrément mieux...).
En soit des petits trucs sympa, mais il faudra compter sur les enforcers pour ne pas fuir.

Les covenants: Toujours là, et en mieux selon moi. Si vous prenez un Renegade commander et l'affiliez à un Dieu, toutes les unités avec le [Keyword] du Dieu disposent du bonus! (enfin si j'ai bien compris, mais pas de coûts en points à ce que j'ai vu).

Khorne: +1 en force quand ils chargent, yabon!
Nurgle: Invu 6++, pas trop mal (c'est gratuit...)
Slaanesh: lancent 2D6 pour les sprints (Avancer) et gardent le plus haut, et 3D6 pour la charge en conservant les deux plus haut. Sympa!
Tzeentch: +1 pour toucher en tir au jugé (comme avant), moins intéressant que le reste.

Bref, le fait que ces bonus (gratuits) s'appliquent à toutes les unités pouvant être marquées est très bon, MAIS cela force à jouer monothéiste, à moins de multiplier les détachements.

Côté sort, c'est mieux qu'avant (c'était vraiment nul aussi, on revient de loin):

Warp flux (CW7): Portée 12", la cible subit D3 blessures mortelles, ou, dans le cas d'un véhicule, D6 blessures mortelles. Ressemble au primaris, avec l'antichar en prime (qui peut faire mal!).

Creeping Terror (CW7): Cible une unité à 12", si elle est amenée à faire un test de Cd à ce tour elle aura un malus de -1D3 à son commandement. Intéressant, mais le psyker devra être proche pour le lancer...a voir pour appuyer un corps à corps à proximité histoire d'augmenter les pertes ennemies.

Unnatural Vigour (CW10): Toutes les unités R&H à 6" relancent les jets de charge ratés, les jets pour toucher et pour blesser, mais subissent également D3 mortal wounds (rigolo). C'est cher en CW, ça a peu de portée, mais ça fait mal... une unité de rogue psyker au milieu de mutants en gros blob, qui lancent 3D6 pour passer le sort... ça peut le faire, quitte à les exposer.


Les unités maintenant:

Renegade Commander: Il est fragile, et même équipé n'est pas très efficace au corps à corps. Son rôle va être de faire bénéficier au reste de l'armée de la règle covenant, mais cela implique de le définir comme seigneur de guerre. Il faudra donc veiller à le protéger via des écrans de renégats, et le mettre à l'abri des possibles snipers adverses.
Il ne coûte pas cher (vu les bonus conférés), on peut ainsi lui donner un pistolet plasma (1/3 de l'ancien prix, tentez pas la surcharge par contre les enfants) et une arme énergétique, si des fois qu'il faille protéger son propre cul.

Malefic Lord: Un psyker endu 4 et 4pv, avec une invu 4++ derrière. Pour pas cher, on a un lanceur de sorts sympa (cf plus haut pour les pouvoirs). Si il subit un péril, il se transforme en monstre berserk pas content (WS 2+, E8, 5A, PA-2, D2!). Je pense que son rôle est de suivre la marée en filant des boosts (genre Unnatural Vigour, en combo d'une marque de Khorne collective), comme ça si il subit un péril il pourra malgré tout aller closer en face en compagnie d'autres pitoux. RIP bob.
Il reste en terme psy moins intéressant que les rogue psykers à mon sens, vu les hautes valeurs de CW des renégats, et ces derniers ont plus de pv (même si ils vont peu à peu les perdre au fil de la partie pour booster leurs CW).

Rogue psyker Coven: Justement on parlait d'eux! par rapport à la V7, ils deviennent intéressants. On a 5 mecs, pour un total de 15pv dans l'escouade, invu 5++!
Leur atout: on peut lancer 3D6 pour générer un sort, pour D3 mortal wounds dans l'unité. Avec leur réserve de pv conséquente et leur statut de QG, ils sont fait pour durer suffisamment sur le champ de bataille afin de lancer leurs pouvoirs à toute blinde (#UnnaturalVigour). Le péril devient plus probable, mais encore une fois ce n'est "qu'un" D3 pv de perdus, donc à moins de claquer les pv par tranche de 3, ça tient. En plus les unités à 3ps ne sont pas affectés par les périls, à moins que ce soit le dernier psy de l'unité qui soit retiré.

Renegade Cultistes: Les cultistes SMC font leur entrée dans la liste des renégats! identiques à leurs homologues de l'index chaos, à la différence qu'ils sont également soumis à l'Uncertain Worth. Je ne sais pas trop quoi en dire pour l'instant. Ils ont de meilleures stats que les gardes renégats, mais ne disposent pas de leurs options d'équipement...

Renegade Militia squad: Nooooaaaaan! en V8, la scolarisation des gardes n'est plus possible, ce qui fait qu'on reste au stade ork: CC et CT sur 5+, et restriction budgétaire sur les armures (6+). Waou!
Mais. Ils ont l'arsenal en contre-partie. En effet, une escouade de 20 peut avoir 4 armes spéciales, 2 armes lourdes, un chaos sigil et un vox caster. Pour pas cher du tout.
Je les vois bien avec 4 plasma en rush vers l'ennemi, quitte à surcharger au besoin. Osef si Kevin ou Bryan meurt. Aussi, ça fait du peuple pour anticiper les FeP adverse, et encore une fois venir les chercher à coup de plasma ou fuseur. Le lance-flammes et cher, je sais pas ce qu'il vaut par 4 dans un blob; peut être en contre charge dans une liste défensive marquée Tzeentch.

Renegade mutant Rabble: Les mutants sont désormais 1pt plus cher qu'au paravent, mais ils ont une 6+ (hell yeah) et une mutation aléatoire sympa sur 1D6 (sauf le 1):
-1: D6 morts, mdr.
-2-3: +2 au mouvement de l'escouade, pour toute la partie!
-4-5: +1 attaque en charge, sympa
-6: +1 en endurance, de quoi tenir plus face aux forces 4 batardes

Couplé au covenant de Khorne ou Slaanesh, ainsi qu'à Unnatural Vigour, une grosse escouade de mutants en charge peut faire très mal. On regrettera de ne pas disposer de brutal weapons (+1A), histoire de vraiment envoyer.
Par 40 ou 50, en anti fep T1 pour ensuite foncer vers les mecs en face, en compagnie d'un psy et d'un enforcer.

Chaos Spawn:

Renegade Command squad:

Renegade Disciple squad:

Renegade enforcer:

Renegade Marauder squad:

Renegade Ogryn Beast Handlers:

Renegade Ogryns Brutes:

Renegade Plague Ogryns:

Renegade Heavy Weapon squad:


-La suite après le miam miam-


Dernière édition par Varek le Ven 30 Juin - 15:57:58, édité 2 fois
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silenoz
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MessageSujet: Re: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   Ven 30 Juin - 12:24:40

Les unités ne fuit plus à proprement parler , elles prennent des pertes entre leurs valeurs de com et pertes vs jets de dés ... Pour des gros groupes de 50 ca fait pas trop peur même si tu en perds 5/6 .
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Varek
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MessageSujet: Re: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   Ven 30 Juin - 12:37:37

Yep je sais bien ! Pour moi les pertes symbolisaient les fuyards, mais je peux modifier l'appellation.

Par contre même un pack de 50 peut fondre vite si tu prends masse de pertes. D'où la nécessité de mettre un enforcer à proximité.
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silenoz
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MessageSujet: Re: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   Ven 30 Juin - 13:32:42

surtout que tu fais un test : pertes au tir et pertes au cac réunie ...
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Varek
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MessageSujet: Re: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   Ven 30 Juin - 16:22:51

Oui, d'où la nécessité d'avoir un enforcer à côté: D3 mortal wounds pour l'unité, mais elle passe le test.

Je pense que la liste d'armée a du potentiel, en misant sur le spam de blobs, boostés par les personnages et pouvoirs, on peut faire quelque chose. Les grosses escouades sont dures à gérer en V8.

En plus, je crois qu'il y a moyen d'aligner le gros détachement qui file 9 points de commandement, vu qu'on est rapidement amené à prendre des unités de QG, élites et troupes. En attaque rapide il y a les EdC, ou alors les véhicules de l'AM, et en soutien la wywern...ou encore chez le chaos! je vais étudier les possibilités de listes.
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silenoz
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MessageSujet: Re: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   Ven 30 Juin - 16:51:59

c'est sur qu'il a du potentiel je trouve aussi , et 9 pc , c'est 2pc reussir un test de moral , 1pc relancer un dé , c'est pas négligeable
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Varek
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MessageSujet: Re: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   Ven 30 Juin - 17:27:26

12 même je crois! Tous les détachements commencent avec une base de 3PC il me semble...
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silenoz
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MessageSujet: Re: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   Ven 30 Juin - 18:50:50

oui exact !
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MessageSujet: Re: [Renegades & Heretics] Tactica V8 (WIP)   

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