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 A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)

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Varek
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MessageSujet: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Mer 12 Oct - 20:37:07

Hello les stratej'.

J'avais commencé il y a un moment une étude du codesque ork, et j'ai repris le taff semaine dernière. J'ai beaucoup beaucoup (beaucoup) joué avec cette armée en V5-V6, moins en V7 (très pris par mes méchants zumains rozes). J'ai quand même joué quelques parties et testé quelques listes.

Voilà en WIP, me reste encore du boulot, mais j'aimerais vos avis sur la forme. Je n'ai pas encore rédigé d'intro/présentation, ça viendra!

ANTI TACTICA - ORKS

Le Big Boss : C'est l'ork aux meilleures caracs du codesque, une brute à la fois résistante (3PV, E5) et violente au corps à corps (CC5/6, F5/6, 4A). Vous le rencontrerez dans la majorité des listes adverses, voir par deux : bien protégé et équipé pour arriver au contact, il constitue une menace importante. Il fournit la règle WAAAGH !!! à l'armée, ce qui la booste grandement en possibilité d'assaut T2 dans vos lignes (mouvement + sprint + charge avec un dé relançable).

Il a accès à des équipements pouvant accroître considérablement sa résistance et son impact au kloze, ce qui donne des combos variés :

Le boss « simple » : La version low cost du bonhomme, avec une armure lourde (4+), une pince (F10) ou un gros kikoup' (F7/8 ). Il sera généralement soit dans un pack de 30 boyz, avec un mediko (FnP 5+), soit dans un chariot avec sa garde de nobz/blindboyz. Dans les deux cas, il faut s'arranger pour amoindrir au tir son chausson de peaux vertes/ détruire son transport ; la charge peut être fatale pour n'importe laquelle de vos unités.

Le méga boss : En méga armure (2+), et bâton de baraka (relance des saves, touches et blessures - jusqu'à 3 fails par tour, sinon il meurt -), dans un chariot avec sa cour de nobz/méganobz et mediko. Là, il coûte une blinde, son unité aussi, mais ça devient difficile à stopper. L'unité aura CC5, de la force 7/9/10 en charge, du multi PV, de l'armure correcte et FnP... bref, faut s'en occuper rapidement.

Le boss à moto : L'équivalent du méga boss en résistance, avec son E6 et ses possibles sauvegardes de couvert (zigzag 4+, 3+ si turboboostaj', 2+ si nuit T1). Il sera souvent dans un eskadron de motos, que ce soit des nobz ou des boyz. L'ensemble sera relativement tanky, avec de l'E5 et du couvert permanent (vu leur CT, zigzager ou non changera pas des masses leurs tirs). C'est de la moto, donc c'est mobile, attention à ne pas leur offrir la charge T1 en vous approchant avec vos chiens ou motos. L'unité est dangereuse car elle peut aller chercher de l'objo rapidement, et a du répondant au corps à corps (voir au tir, saturation) quand il s'agit de la déloger.

Une autre combo très utilisée consiste à le mettre avec des kopters rokettes, moins chers que des moto nobz. Avec désengagement, l'unité sera alors très chiante à gérer, pouvant jongler entre charges, tirs de rokettes F8 PA3 à gogo et capture d'objos.

En bref, le boss ork a un rôle important au sein d'une armée ork : Il définit son thème général (marée verte, culte de la vitesse, force de frappe mécanisée...), et représente une certaine menace à ne pas négliger. Lui et sa garde sont un sac à point, les neutraliser impactera la partie en votre faveur. Les orks n'ont plus d'invulnérables, il faut donc miser sur les armes à haute force et à bonne PA pour en venir à bout rapidement.


Le Weirdboy : Le seul psyker de l'armée, qui gagne une CW si présence de 10 mecs au moins à 12ps possédant la règle « On y va » (et moyennant un test psy). Il génère ses pouvoirs dans la discipline Ork :

-Trokut (pimaris) : Une décharge psy à 24ps de F6 PA3 petit gab. Face à de l'armure énergétique, il faut s'en méfier. C'est CW1, un petit sort de rien du tout qui peut faire mal avant de se faire charger.

-Ploz tête : Décharge à 24ps, la cible doit réussir un test d'endu ou perdre un PV sans svg d'armure ou couvert. Bof, à ignorer sauf si cas particulier de perso à 1PV ciblé.

-Zy va : Le psyker et son unité (si règle « on y va ») gagnent +1 attaque. Là, sachant que le weirdboy sera toujours dans une masse de boyz, faut s'en inquiéter. Déjà que les orks saturent au CaC, ça n'arrangerai pas les choses.

-Eul saut : Le psy et son unité font une FeP. Bon, comme dit précédemment le psy sera dans de la masse donc c'est risqué pour votre adversaire. Mais si un espace suffisant est dégagé et que 30 flingboyz avec potentiellement 60 tirs apparaissent devant vos lignes...

-Eklair kitu : Faisceau à 18ps F10 PA2. Si il y a du blindé en face, ou un PD, ben, archtung quoi.

-Vomitork : souffle F7 PA2. Aïe. Sur du motard ou totor, même nurgleux, c'est limite pouffe mallette. Donc ne pas se faire avoir, rester à distance avec ses unités d'élite.
Si il est dans une petite unité, et qu'il a aussi tiré Eul saut, dissipez ce dernier en priorité...

Eul Krunch : Décharge de 24ps F2D6 PA4 barrage et grand explosion. Si la F fait 11 ou 12, une nouvelle attaque sur l'unité est faite, et ainsi de suite. Si le mec est chanceux, ça peut faire mal du spam de F10.


Le Weirdboy sort cependant rarement, vous n'en croiserez pas souvent du fait qu'il existe d'autres QG plus intéressants à prendre.


Le Gros Mek : Le techmarine peau verte, qui peut sur 5+ restaurer des PC ou réparer des armes de véhicules endommagés. Il dispose d'un attirail d'équipements pouvant lui donner différents rôles, comme le boss :

-Le Champ de force : Il va se retrouver dans un Stompa, un Gorkanaut ou encore dans le chariot du boss avec sa suite (nobz/meganobz) afin de leur fournir une invu 5++ aux tirs à 6ps. Il peut se retrouver à pied pour suivre des dreads ou boit kitu, ou des grokalibr', mais c'est moins fréquent du fait de son exposition aux tirs ennemis. Encore une possibilité, la moto de guerre, afin de fournir une invulnérable aux motos alentours.
Pas de miracle pour le gérer, il faut s'acharner sur son transport en passant les 5++, et massacrer ses suivants (il sera toujours en arrière, auprès d'un big boss). Il palliera (au tir) le manque d'invu de l'armée, mais une fois au contact ne sera plus d'une grande utilité (mais il reste un ork qui tape bien).

-Le Shokk attack gun : Une arme typiquement ork. Grosse galette PA2, avec force aléatoire (2D6). Si des doubles pour déterminer la force sont obtenus, il peut arriver des choses amusantes (selon votre camp).


Le Mek : C'est un petit Gros Mek, que l'on retrouvait avant (et toujours maintenant) dans les escouades de pillards et kramboyz. Il n'occupe pas de choix QG, et doit être assigné à une unité en début de partie. On le retrouvera donc principalement chez les pièces d'appui, ou encore dans la suite du Big boss si il lui reste de la place dans son chariot, histoire de lui faire regagner des PC.


Le Mediko : Auparavant une amélioration dans une escouade de nobz, il devient un choix QG dans la version actuelle, ce qui permet de rendre bien plus résistantes les unités orks. Il n'y a pas 36 cas possibles :
-Dans un blob de boyz : Les boyz ont une armure médiocre. Mais 30 piétons avec E4 et FnP 5+, ça rigole moins. Il va falloir saturer beaucoup plus pour amoindrir suffisamment l'escouade, surtout si il y a un big boss dedans.

-Avec des nobz : On retrouve cette bonne vieille escouade V5 ! Avec les invulnérables en moins... l'escouade sera plus tanky, surtout si en plus vous n'avez pas de P4 ou moins. Par 10 (+ mediko), c'est 22PV E4 svg 4+ FnP 4+. Et pareil, il est très probable qu'un boss se trouve là dedans.

-Avec du meganobz : Comme les boyz, la nouveauté du FnP est intéressante sur cette escouade d'élite. Déjà qu'ils sont résistants, les boites de conserves deviennent une plaie à gérer. Fumez rapidement leur transport, et avoinez les au tir.


Le mediko est fréquent dans les listes, pour 50pts ça buffe pas mal l'escouade qu'il accompagne. La encore, il faudra employer la saturation pour cibler son unité, ou un arsenal plus lourd histoire de faire de la MI directement en ignorant les saves. Au corps à corps, c'est un ork, mais avec attaques empoisonnées du fait de sa pikouze ; il peut donc menacer du plus gros.


Mad Dok Grotsnik : Un mediko avec les stats d'un petit big boss. Il sera souvent dans une unité d'élite de nobz ou méganobz, à l'instar d'un medik standard. Il apportera néanmoins plus de punch, en filant sans peur et folie furieuse à son unité. Muni d'une pince, il peut faire du dégât au corps à corps.

Kaptain Badrukk : Un korsair, un vrai. Le perso est fun, la fig est jolie, mais le kaptain n'est pas transcendant pour autant en jeu. Pour 110pts, un mini big boss, avec 2PV E4... il dispose néanmoins d'une svg 3+ (pas mal pour un ork) et d'une invu 5++. Il ne constitue donc pas une grande menace, c'est une sorte de space marine à 2PV, quelques tirs et on en parle plus.
Son arme de tir balance tout de même de la F7 PA2 assaut 3, mais surchauffe. Et au vu de la CT ork, à moins de ne pas bouger afin d'utiliser son vizeur (CT3), il touchera rarement. Accompagné de grots bastos, ça peut faire la différence avec les relances...
On a pas à s'inquiéter en bref, c'est surtout un perso cher qui accompagnera des frimeurs pour constituer une escouade encore plus cher. Tirez dessus avec n'importe quoi, ça partira vite.

Boss Zagstruk : Aaaah, le votour ! Tellement bon dans l'ancienne édition ! Maintenant, il est l'entrée la plus naze, une sorte de nob qui vaut 65pts. Vous ne le verrez jamais, et si vous le voyez, ben c'est que votre adversaire le joue en nob. Ou qu'il aime les challenges.
Bon, le mec peut faire mal au corps à corps cependant, comme tout ork muni d'une pince (mais un simple nob le ferait tout aussi bien). Et le gars fait son marteau de fureur à F8 PA2. Mais ça impliquerai qu'il soit placé en tête, ce qui est impossible. Au suivant.

TROUPES

Les boyz : L'unité la plus répandue du codex, qui constitue le noyau dur d'infanterie de l'armée. Ils sont pléthoriques du fait de leur coût peu élevé, résultant de leur résistance quasi nulle . Ils sont taillés pour le cac, même armés de flingues. Un boy en charge, c'est 4A CC4 F4, et le nombre grimpe vite quand cela concerne toute une bande.  Avec la WAAAGH !!! du big boss et leur règle « on y va », une unité de boyz peut arriver au contact T2. Un boy peut être promu nob afin d'apporter du punch à l'escouade, avec un gros Kikoup ou une pince ; ce qui va leur permettre d'aller charger un peu de tout. Ne tentez pas de défi risqué contre ce dernier, faut les faire tomber ses 2PV, faute de se prendre une grosse torgnole.
Ils peuvent également avoir des flingues (1pt), leur permettant une grosse saturation à courte portée, avec l'ajout de gros flingues encore à côté. Ils peuvent aussi avoir de la rokette, donc méfiez vous de ces petits rigolos planqués dans la masse qui peuvent surprendre vos blindés. Enfin, ils peuvent être dotés d'armures (4+), augmentant leur résistance (et surtout leur coût).
Il y a beaucoup de types de formations de boyz, en voilà les principales :

-Marée verte : Là, facile, vous avez en face de vous 2 à 5 packs de 30, sous diverses combinaisons, et fourrés au PI (big bos, mediko). Ne vous faites pas submerger, il faut focus les concentration les mieux déployées/équipées, surtout si il y a un gros perso dedans. Jouez sur les décors afin de bloquer des charges ou les attirer dans des espaces trop étroits pour que tout le monde tape. Rappelez vous que vous frapperez en premier (et tirs en état d'alerte encore avant), donc si une escouade est très réduite suite à vos tirs, concentrez vous sur la suivante.

-Les trukk boyz : Très fréquent actuellement ! Spam de trukk remplis de boyz pour un coût dérisoire. 4 à 6 trukks avec une dizaine d'orks à l'intérieur, ça fait beaucoup de menaces à gérer. D'une part, ça score aux objos, de deux ça arrive au contact très vite. Il y a la WAAAGH !!!, la relance d'un dé de charge, mais aussi la planche d'abordage. Cet équipement de véhicule permet encore de fiabiliser les assauts en ajoutant 2ps au jet de charge (max 12ps). Bref, c'est relou.
Heureusement, les trukks c'est du carton, et ça tombe facilement à l'arme légère. Même à la satu de bolter. Attention aux charges derrière, 10/12 boyz qui chargent ça fait mal.
Le truc est de faire sortir les boyz de leurs transports en les attirant avec des unités sacrifiables, pour ensuite les neutraliser au tir. Le drake se fera également plaisir en froushant les passagers. Bien sûr, il n'y aura pas que ça en face, attendez vous à de la moto et du kopter en pagaille. Gérez les menaces selon la situation, T4 il n'y aura déjà plus grand monde en face.

-Les blind boyz : L'élite parmi les boyz du coup, avec leur svg à 4+. Il seront moins nombreux du fait de leur coût plus élevé, et souvent embarqués dans un transport pour ne pas prendre la mort au tir.
Ils auront pour principal rôle de servir de garde pas cher pour un big boss en chariot, avec encore un medik pour accroître leur résistance et sûrement une CC5 avec le baton de la baraka du boss. Bref, une unité moins violente que du nobz, mais néanmoins dangereuse. Il faut péter leur transport avant qu'ils ne puissent charger, ou balancer un froush de drake dedans, vu qu'il sera forcément découvert pour que les passagers puissent débarquer et charger.

-Les fling boyz : On peut en retrouver une bande dans la marée verte plus haut, mais une grosse bande de flingboyz peut aussi constituer le seul pack d'une liste.
En prendre et tenir, c'est costaud : 30 boyz dans un couvert, avec un médik, qui balancent 104 tirs F4 à 18ps et encore 9 tirs F5 à 36ps, il vous faudra minimum trois escouades pour aller les déloger (l'une faisant le bouc émissaire, forcément). Parce qu'il y a aussi les tirs en état d'alerte, donc bon.
Après, un ferro' se fait le pack à lui tout seul à condition d'arriver jusqu'à eux ; il y aura sûrement du pillard non loin dans ce genre de liste de défense. Beh oui, l'ork c'est surtout une satu de fou au tir.

Les gretchins : Des sortes de ratlings verts, la CT et l'armure en moins. Ils ne sont pas à sous estimer, leur faible coût permet d'en déployer un grand nombre en fond de table sur un objo. Par 19 ou 29, on les verra souvent en tant que réserve à PV pour un gros Mek CFK en fond de table. Ils ont une CT correcte, et leur substitut de fusil laser peut, comme ces derniers, faire quelque chose. Même en corps à corps, leur nombre peut être un problème si vous n'avez pas chargé avec une unité  possédant beaucoup d'attaques.

Méfiez vous des grots. 80% des anecdotes de parties sont fondées sur des victoires spectaculaires de ces derniers.

Les burnaboyz : Les spécialistes pyromanes. Tous sont armés d'un lance flamme standard, qui possède un mode « arme énergétique » si le lf n'a pas été utilisé durant le même tour.
Unité vraiment moyenne, qui ne présente pas de grand danger. Elle est extrêmement fragile mais n'est pas pléthorique. Même embarquée dans un trukk, vous pourrez les éliminer facilement.
Au corps à corps, ça a beau pouvoir être de la PA3, leur I2 fera sourire...
Bon, 15 lf à portée de tir, ça fait mal quand même, donc évitez ce cas ci. Ils sont bof, mais faut pas les oublier !

Les kasseurs de tanks : L'unité anti char du codex, et elle fait bien son job. Dans un trukk par 12 ou dans un chariot par 15, ça fait 12/15 tirs de F8 PA3 à 24ps, et avec tueur de chars. Même avec CT2, la saturation rendra l'unité très dangereuse ; il suffit de quelques touches pour que la cible prenne cher...
Gaffe donc, très bonne unité qui fait mal aussi aux unités d'élites ou aux CM... elle reste peu résistante (sauf si dans un chariot), donc essayer de concentrer une partie de vos tirs dessus pour la péter rapidement.

Les pillards: Unité phare du codex en V5-V6, qui désormais occupe un choix de soutien (et coûte 1pt moins cher). Ce qui fait qu'on en vois moins.
En gros, des orks avec des autocanons qui balancent 1D3 tirs. Ce qui fait qu'une unité à effectif complet (15figs) peut potentiellement envoyer 15, 30 ou 45 tirs de F7 PA4, ce qui n'est pas rien, même avec une CT2.
Attention à vos CM/CMV, ça pique. Et tout le reste qui n'a pas de blindage 13 minimum.
Ils seront en fond de cour dans une ruine ou embarqués dans un trukk, donc va falloir les dégager à la satu ou aux armes incendiaires en espérant une fuite (Cd7).

Les flash gitz: Des hipsters nobz reclus, avec des flings lustrés et des chapeaux de pirate. L'unité était très fun dans la dernière version (PA et F boostés, ignore les couverts, svg 4+), a présent elle est vraiment à la ramasse.
Ils disposent de flings kustoms: 24ps F5 PA 1D6 assaut 3, avec la possibilité de tirer à CT3 (omg) si ils n'ont pas bougé, ainsi que des relances via les grots bastos. Mouais, rien de fou, la PA aléatoire pouvant donner du très bon comme du très mauvais... il faut juste s'en méfier. Mais l'unité est tellement en carton avec ses saves à 6+ (2PV et un potentiel transport ne changeront pas grand chose) qu'elle sera facilement éliminable.

Le stompa: Ah, le daron suprême, le super super lourd, le gros tas de taule imbutable! C'est un LoW, et pas pour rien: 12pc, bl 13/13/12, un méga canon de de la mort kitu F10 PA1, une giga gatling qui balance 3*2D6 tirs F7 PA3 (mais qui peut s'enrayer sur un double au dés pour déterminer le nombre de tirs), 3 grosses galettes F8 PA3, 4 gros fling'... et bien sûr des torgnoles force D. Bon, ça envoie!

Il peut recevoir 2 grosses galettes F8 PA3 supplémentaires, et la règle IWND, gonflant encore un peu son coût (on approche des 850pts le bestiau).

Il aura toujours un gros mek CFK à son bord, pour lui filer une 5++ invu. A côté, on met encore une escouade de 5 kasseurs de tanks/pillards dont 3 des membres ont été promus meks, et enfin un mek seul... ça fait qu'à chaque tour, il lance 5 dés et sur chaque 5+ c'est un pc qui revient! eh oui! génial, hein. Et aussi le IWND, faut pas oublier.
C'est ce qui le rend difficile à abattre, 12pc de base c'est déjà beaucoup, mais alors avec l'invu et les meks.

Il y a bien sûr un côté positif, puisque le machin coûtera dans les 1000 points (voir plus), soit 2/3 d'une armée standard: Y aura vraiment peu de choses à côté, et c'est sur ça qu'il faudra jouer.
Ne pas avoir peur du gros. Tu peux pas le gérer? ignore le, nettoie autour pour qu'il ne reste que lui. Ce sera généralement du boyz ou kasseur en truck, de la pièce d'appui ou des motos. Sans ces éléments, votre adversaire perdra d'avance les parties à objo.
En plus, lorsque la gatling sera à cours de munitions (genre T1, T2), vous sentirez clairement la différence.

Bref, il est imposant, mais ne vaut pas 1000pts d'orks niveau efficacité en tir/cac/controle map.


A venir:

-Nobz (entamé)
-Meganobz (entamé)
-Kommandos
-Snikrot
Stormboyz
-Deffkopats
-Dakkajet
-Burna bommer
-Blitza bommer
-Warbikerz
-Warbuggies
-Mekgunz
-Chariot de guerre
-Dread
-Boit kitu
-Gorkanaut (entamé)
-Morkanaut (entamé)
-Ghazghkull


(Ouais, me reste aussi le tactica apo maiiiiiiis on avance on avance...)


Dernière édition par Varek le Mer 26 Oct - 22:48:20, édité 1 fois
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kielran
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Mer 12 Oct - 22:30:50

Ca fait un bout que j ai pas pratiqué contre les peaux vertes mais j apprecie beaucoup ce que je lis. C est clair et net. Juste une remarque sur les boyz. Ca manque de quantification sur les options d arme lourdes des escouades. Mes eldars ont beaucoup souffert des gros flingues qui saturent deja a bonne distance meme quand les boyz bougent. Et pour les faire taire il n y a qu une solution: eliminer les boyzs de base.
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Varek
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Mer 12 Oct - 22:39:47

Merci d'avoir lu! si c'est clair, c'est bon.

Oui, c'est vrai que je n'ai pas beaucoup parlé des armes lourdes dispo pour les boyz. Comme tu le dit, ça ajoute de la saturation conséquente: 9 tirs F5 à 36ps, c'est pas rien non plus, même avec leur CT pourrie. J'en ai parlé rapidement dans les configs d'unité (flingboyz), mais je vais l'ajouter dans la description d'escouade.
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skaw
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Mer 12 Oct - 22:55:24

Merci pour ce début de tactica,

Je n'ai jamais affronté le codex Ork en V7, peux tu faire un petit chapitre "généralité" posant un peu les bases et spécificité du codex ?
Genre c'est quoi  "on y va" ? Very Happy

Varek en parlant des Nobz a écrit:
Ne tentez pas de défi risqué

C'est pas comme si on avait le choix

Citation :
un gros Mek CFK

CFK ? comme l’anagramme du resto qui vend du poulet ?

Citation :
Les kasseurs de tanks :

Un petit paragraphe sur le Draft GW ? pour commenter leurs performances au CaC avec un véhicule.


Un paragraphe sur les Trukk, c'est possible ?
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Varek
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Mer 12 Oct - 23:08:50

Comme dit, pas encore fait l'intro/présentation générale, ça viendra! Wink

Je dois aussi faire un recap des règles spéciales, en effet: ce sera plus lisible/compréhensible qu'entre parenthèses^^

Pour les défis, c'est vrai que vous autres marines vous avez besoin de prouver des choses! je corrige ça... Very Happy

Pour les abréviations aka CFK: Champ de Force Kustom, c'est connu quand même, non? pfff... oker je vais l'écrire en entier...

Pour le draft, c'est officiel du coup? je n'ai pas parlé du cac justement parce que je n'étais pas sur.

Merci pour le retour!
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thyrio
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Jeu 13 Oct - 23:13:11

Super taf, bravo! Je suis joueur ork depuis longtemps, c'est l'armée que je joue le plus en V7, si tu as besoin d'un petit coup de main n'hésite pas.
draft? c'est quoi ? CFK, je maîtrisais mais là.....
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Varek
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Lun 17 Oct - 12:09:54

Merci! Si tu as des trucs à ajouter sur certaines unités n'hésites pas Wink pour le draft c'est la FaQ GW sur les règles, y en a une qui concerne pas mal les kasseurs au niveau de l'emploi de leurs grenades.

Bon, ce WE à mon tournoi je suis tombé contre une liste full trucks (9), ça à piqué. J'ai des choses à ajouter du coup.
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Varek
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Mer 26 Oct - 22:51:35

Up, ajout des pillards, flash gitz et du stompa:

Bwâh:
 


Je termine le tout avant de corriger/ajouter des éléments. Désolé si ça traîne, j'ai du boulot ces derniers temps niveaux cours.

A suivre, donc.

++
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fabienbien
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Mer 21 Déc - 18:39:42

J'ajoute ma petit pierre.
J'ai pas mal joué orks. De la V4 au début de la V7. En fait j'ai surtout joué fin V5 à début V7 et pas mal en tournois.
Donc le passage d'une armée de masse (le champ de force et la sans peur du codex V5) à une armée d'agression ultra rapide.

Donc je complète un ou deux trucs déjà dit plus haut et j'ajoute un début d'analyse de mes deux escouades chouchou, les méganobz et les stormboyz

Donc pour compléter
- Mek (le petit) – ajouter pour moi son utilité principale, mourir à la place des autres.
Obligatoire dans chaque escouade de méganobz pour soulager le sergent de blessures dangereuses. Ce dernier délivrant une belle quantité de caresses pincées, lui éviter 1 baffe peut changer la donne. En plus le Mek est un PI, donc des attentions chef à 2+, pour jouer un peu sur la répartition des blessures, vital quand tu es cher et que tu as 2 PV.

- Big boss – tu parles de Méga Bigboss en chariot. Personnellement, depuis le codex v6/7, le BB pour moi c’est en truck avec 10 boyz dont un nobz avec gros kkp. Le truck transportant 12 figs, ça rentre. Le Nobz est la pour les défis ennuyeux. Pourquoi préférer le truck ? Parce qu’il est rapide ! Tu gagnes tellement de mouvement au T1 que le fait d’exploser dès le tour adverse en vaut la chandelle.


Et maintenant la foire à la mauvaise foi
- Méganobz – La meilleure arme de tir antichar du codex. C’est bizarre ce que je dis hein ? Et bien pas du tout en faîte. Un truc qui met des touches F9 PA2 à 19 ps en moyenne (12+2d6) et bien moi j’appelle ça un canon laser de proximité. 3 méganobz dans un truc, dont 1 avec une paire de disqueuse (pas le sergent) et un Mek (le petit), c’est pas cher, ça casse facilement 3 pattes à un canard et ça agrémente joliment une ligne de truck fourré au boyz. Bon après, une galette de vindic, un dread qui passe par là, un tir de fuseur implusif en passant à la caisse et ça fait moins le malin. Mais si les orks ont le premier tour, tu vas te retrouver avec 6 ou 7 trucks, fourrés de plein de haine verte, collés à ta ligne de déploiement. Et là, il faut savoir gérer cette menace différente du classique boyz en pull de laine.

- Stormboyz et motards – Même vitesse, choix d’attaque rapide … il y a quand même des différences. Là où les motos vont jouer sur leur résistance et sur le tir, les stormboyz eux vont jouer sur le càc et sur la vitesse. Sur le papier, 30 stormboyz avec nobz pincé et icône valent le même nombre de points que 15 motards avec nobz pincé et icône. Notons donc 2 fois plus de PV pour le même coût. Donc toute arme qui annule les différences de résistance des motos (l’endurance plus haute et la sauvegarde) rendra les PV des motos et des storms aussi résistants. Vous pensez aux armes antiélites ? Moi aussi. Par contre niveau résistance à la saturation, y a pas photo, les motards tiennent bcp mieux.
Donc des boyz avec des jetpacks. Le descriptif sera le même que les boyz de càc, sauf que les stormboyz, eux, ils arrivent au càc. C’est pour moi la meilleure escouade de deuxième ligne du codex. Tu peux sauter au dessus des décors et des figs, tu peux très rapidement aller où il faut et t’étalant le plus possible, tu limites l’impact des gabarits et tu occupes une grosse partie de la table (bien pour le maelstrom et embêtant pour les frappe en profondeurs adverses). Si le joueur ork y met un BB à moto et un Mediko à moto, c’est très ennuyeux à gérer.
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thyrio
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MessageSujet: Re: A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)   Mer 21 Déc - 23:19:59

Bon taf messieurs, peu de choses à ajouter.
Juste que contrairement aux croyances de nombreux joueurs les orks sont devenus une bonne armée de tir grace à la saturation.
J'adore jouer mes 2 unités de kasseurs de tanks en big trakk ou truck, elles sont redoutables contre tout véhicule et unité à svg 3+ dans le coin.
Je joue un Mix 2 big trakks et 2/3 truck
Je propose de faire un paragraphe sur les big trakks et sur les mekgunz qui apportent une puissance de feu importante et bon marché.

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A la chasse aux algues vertes (anti-tactica inside)
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