LA FAILLE WARP V2

Forum des Marines, des Démons et des serviteurs mortels du Chaos
 
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 [Conseil] KDK conseil !

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Aygokeros
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mer 24 Aoû - 9:00:59

virgule a écrit:
les serres du warp c'est grave cher aussi non? un peu comme les possédés mais l'invu en moins :p

C'est un peu plus cher que les possédés effectivement mais ces deux unités n'ont pas vraiment le même rôle à jouer lors d'une partie. De plus, c'est pas les mêmes entrées (élite / attaque rapide) mais elles ont l'invul comme les possédés car elles possèdent la règle "Démon" (aussi surprenant que cela puisse paraître...)

Personnellement je choisirai plutôt les Serres, beaucoup plus mobiles et moins aléatoires à mon sens que les Possédés Smile.

Les motos aussi peuvent être un bon choix offrant pas mal de mobilité et peuvent potentiellement agacer ton adversaire. 6 motos avec 2 fuseurs (ou 2 plasmas vu que tu sembles aimer le plasma) ça fait le taf dans la chasse aux blindés / marcheurs / prise d'objos Razz.
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mer 24 Aoû - 9:34:37

virgule a écrit:
comment ça les possédés peuvent cumuler deux avantages? (j'ai le dex en anglais donc ça m'intéresse de savoir)
Dans le codex KDK il est précisé que la mutation intervient à chaque sous phase combat et dure un tour de jeu. Comme il y a potentiellement 2 sous phase de combat par tour de jeu, tu peux cumuler 2 mutations différentes au fur et à mesure des rounds de combat.
Dans le codex SMC c'est marqué "fin du tour" et par défaut, "fin du tour" c'est "fin du tour de joueur" et pas "tour de jeu". Dans la FAQ SMC, les gens ont demandé de clarifier ça et la réponse est bien "tour de joueur".
Il y a donc une différence de comportement entre le KDK et le SMC. Mais honnêtement, je ne prendrais pas ça pour argent comptant, les KDK risquent d'être comme les SMC (c'est sûrement un oubli qui n'a pas été abordé dans la FAQ KDK). De toute façon, ça change pas grand chose au fait que la mutation aléatoire, c'est naze

virgule a écrit:

et les serres du warp c'est grave cher aussi non? un peu comme les possédés mais l'invu en moins :p
Les Serres du Warp sont des démons, donc invu 5+. C'est une paire de griffe ambulante, c'est bien mais ça coûte cher et c'est ultra spécialisé.

virgule a écrit:

En revanche, je ne sais toujours pas quelle formation principale choisir, l'une impose des possédés dur à rentabiliser mais avec des points de dîmes virtuellement gratuit, et l'autre fait du -2 en cd (badass si on enchaine sur une percée réussite mais il paraît que beaucoup ont du sans peur...) vous me conseillez quoi?

Je te conseille le détachement inter-armes qui reste très souple avec des formations à coté.
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virgule
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mer 24 Aoû - 13:19:54

je pense honnêtement que je vais galérer de ouf à rentabiliser les serres, tandis que les possédés ça m'effraie moins, les serres vont se faire focus directe, mais c'est vrai que j'avais oublié qu'elles avaient elles aussi l'invu, bon, les possédés sont obligatoires pour la formation badass... rhooo dur de faire le choix, tout ce que je ne peux caser je le mettrai en inter-arme ou autre, dans tous les cas j'aurai un autre truc à côté pour avoir les deux qg, rhooo faudra que je me penche sérieusement sur la question les gars, le ultra spécialisé c'est compliqué à manier, les serres ne sont obligées nulle part, grrr quel choix difficile
pour le plasma peut-on éviter les risques de surchauffe avec un bonus pour relancer les 1? et peut-on donner ce bonus aux motos?
le détachement inter-arme? il est souple parce kill peut accueillir toutes les unités? il est quand même moins puissant que le slaughter cult non?
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mer 24 Aoû - 15:06:01

Le bonus du 2ème point de dîme ne s'applique qu'aux unités du Slaughtercult, autrement dit les plus mauvaises du codex (a l'exception du Seigneur). Si tu veux capitaliser le Slaughtercult faut soit le blinder pour qu'un max d'unités en profite soit prendre le strict minimum pour bénéficier du point de dîme gratuit du Blood Host et utiliser les détachements à coté : gorepack et spam de war-engine. D’expérience, soit je génère que-dalle en point de dîme (premiers tours), soit 6 ou 7 quand les assauts sont lancés. Largement de quoi prendre FNP.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mer 24 Aoû - 21:38:15

Je n'ai jamais rentabilisé mes serres... en plus l'initiative 4 et l'absence de grenades (à vérifier) ça n'aide pas. Mais la dernière fois que je les ai jouées, j'ai tenté un truc cool: avancer planquées derrière les rhinos et bondir ensuite par-dessus pour charger.
Rien pour le plasma à part tenter fnp quand tu peux.
+1 avec Ondskapt pour le slaughter cult.

@Virgule: ton "kill" ça s'écrit "qu'il". Merci de ne plus mutiler la langue française.

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virgule
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 26 Aoû - 12:54:25

ondskapt; les plus mauvaises du codex? tu y vas un peu fort je trouve, oui moi je serais plutôt dans la tendance à blinder le slaughtercult, le gore pack en bonus me semble sympathique mais tu prends quoi pour les war engine? inter arme?
*khornate_lapin; tu as raison mais *joué* et pas "jouées" Wink ha on est bien d'accord Non, le participe passé utilisé avec l'auxiliaire avoir s'accorde en genre et en nombre avec le complément d'objet direct s'il est placé avant, en l'occurrence "les", reprenant "les serres", c'est-à-dire un nom féminin au pluriel donc "jouées" et non "joué". Assume d'avoir tort 30 secondes, ce n'est pas grave. J'ai vu pire ailleurs, rassure-toi^^., c'est vrai que cette histoire d'initiative me fait reculer en y repensant, c'est d'ailleurs ce qui globalement me faisait rechigner à adopter toute armée astarte (loyaliste ou non)
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Hellmound
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 26 Aoû - 18:28:29

Je rejoins ondskapt et KL sur le Slaughter Cult.
Le problème du Slaugther Cult (en plus des possédés), c'est que les choix de troupes sont relativement faible.
Berzerks sans Land Raider c'est liquide, avec Land Raider, ça reste mou. Surtout que pour le prendre dans un BloodHost la seule solution c'est en transport assigné aux terminators . . .

Les marines du chaos sont polyvalents mais n'excellent nullepart.

Les sanguinaires même avec leur AP3 et leur capacité à FEP restent très faible. L'endu 3 depuis la v6 les rends vulnérables au fusil laser, cependant 3 attaques AP3 en charge à 8pts est efficace contre tout MEQ, idéal pour finir une escouade engluée par les chiens.

Au final, seul le seigneur est bon dans cette formation donc comme l'a dit ondskapt; prendre le strict minimum pour bénéficier du point de dîme gratuit du Blood Host et utiliser les détachements à coté : gorepack et spam de war-engine.

Serre du warp:
 


Khornate-Lapin et ondskapt, vous pourriez me faire votre propre classement des unités du codex ? (dans ce post ou un autre)
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 28 Aoû - 14:12:19

Le top :

- Flesh Hounds : 2PV, scout, bête, sans peur, abjure 4+, 16 pts. Ca sert à tout : prendre les objos, engluer des trucs, escorte à Personnage Indépendant, anti-psy etc. Très grosse capacité de projection pour aller à peu près partout sur la table, pas de terrain dangereux, pas de ralentissement dans les décors, bref c'est les meilleurs.

- Maulerfiend : BL12, 3PC, invue 5+, mouvement de 12" non ralenti. Un marcheur qui va super vite pour défoncer du blindé ou bloquer des CM/Marcheurs (avec l'option Lasher Tendrils). Pas cher, se marie très bien avec les listes rush. On est juste dégoutté quand il est immobilisé car il ne fait plus rien de la partie.

- Seigneur sur Juggernaut : Cavalerie, 4PV, Endu 5, Invu à 4 : avec une arme PA2, il peut faire des ravages dans les rangs ennemis. Combo Gantelet/Griffe intéressant, sinon Goredrinker ou Hache de Khorne.

- Soulgrinder / Heldrake : de bons véhicules démons, servent dans quasiment toutes les situations. Je préfère le Soulgrinder en FEP avec Vomi pour tirer à CT3 au Moissonneur et les 2 armes sont PA4, pratique contre l'infanterie légère.

Le milieu de classement :

- Canon à Crânes : grosse galette F8 PA5 ignore couvert. Pratique contre les unités à faible armure qui se planquent dans les ruines, comme les cibleurs Tau, les Gardiens Eldar etc. Le fait que les unités qui chargent une unité ciblée par le Canon bénéficient de grenades offensives est vraiment pratique. On en profite pas à tous les coups, mais sur le moment, ça aide.

- Bloodcrushers : ils sont chers, mais accompagnent bien les listes rushs et c'est 4A F6 PA3 en charge. Ca fait peur à quasiment tout le monde, ils risquent de se faire focus par des armes F8 pour provoquer de la Mort instantanée, mais c'est autant de tirs qui ne vont pas dans les Maulerfiends. Souvent dénigrés, j'aime les jouer dans des listes rushs.

- Enfants du Chaos : moyennement chers, E5, bête. Quand on fait 8A en charge c'est bien, quand on  en fait que 3, c'est nul. Pas de PA, pas de sauvegarde, c'est une bonne escorte qui accompagne les listes rushs mais sans plus.

- Héraut sur Juggernaut : un second QG pas cher qui file Haine mais pas de sauvegarde (invu 5+ seulement)

- Buveurs de Sang : chers mais font flipper (celui avec Hache Force D plus particulièrement). Se feront focus dès qu'ils sont au sol et sont inutiles en l'air. 250+ points dans 5PV E6 ...

- Bloodletters : troupe sans peur qui peut arriver en FEP. E3 5++, à cacher quelque-part et éviter l'ennemi.

Le flop :
- Possédés : chers, infanterie, pas d'arme de tir, aléatoire

- Serres du Warp : chers, spécialisé anti-3+

- SMC : impossible de les jouer par 5 du coup autant en jouer 10 pour avoir 2 armes spéciales mais en Rhino faut compter 240 pts. Cher pour de l'infanterie d'assaut (marque de Khorne) qui aura du mal à charger et qui n'est pas Sans Peur

- Berserk : pas d'arme spéciale possible (on oublie les Pistolet Plasma), infanterie avec tous les problèmes que ça engendre : soit Land Raider mais ça coûte cher (et ça prend un slot de Soutien), soit Rhino mais pas de charge possible en sortant. Du coup, cher pour ce que ça fait.

Le reste est bien sans plus et peut servir mais sera souvent juste moyen et ne marquera à priori pas vos parties.


virgule a écrit:
ondskapt; les plus mauvaises du codex? tu y vas un peu fort je trouve, oui moi je serais plutôt dans la tendance à blinder le slaughtercult, le gore pack en bonus me semble sympathique mais tu prends quoi pour les war engine? inter arme?
Bah non, je suis réaliste. En me basant sur mon expérience détaillée ci dessus : le Slot QG est pas mal, les SMC et les Berserkers sont nazes, les Bloodletters sont moyens, les Possessed sont nazes, les cultistes et les Enfants sont moyens.

Je ne comprends pas ton association war-engine / inter armes dans ta question. Les 2 n'ont rien à voir. Si tu prends un Blood Host avec Slaughtercult tu peux prendre jusqu'à 8 War Engine sans détachement Inter-armes.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 28 Aoû - 22:31:53

Vous savez, je joue dans un milieu assez mou voire débutant, mon but n'est pas de full-pulvériser l'intégralité du club (oui un khorneux qui dit ça rhoo) je pense pouvoir me "permettre" de placer des unitées qui ne seront pas forcément rentables voire décoratives (mais ça arrive à tout le monde hein) je sais que si je place 10-12 sanguinaires sur la table  plus de la moitié arrivera au cac, ou même des berserks ou nimp.
Mais si je mets un max d'unité dans la formation, un max va profiter de, par exemple, fnp à 5+ pendant un tour, et c'est ça que je recherche; parce que pour la troupe admettons que vous ayez raison, que ce soit les armées spéciales qui doivent être recherchées plutôt que le nombre en lui-même, là avec cette monté en valeur presque spontanée des troupes (avec les avantages des points de dîmes, dites-le si je ne suis pas clair ça fait 48h que je n'ai pas dormi vous pouvez me trouver perché) il est bien plus intéressant d'en avoir pleins, et donc dans la formation, si je ne mets rien dedans, je perds une bonne part de ces bienfaits, que j'aurai dû au passage payer avec les possédés (dsl je n'arrive pas à comprendre si je dis n'importe quoi ou si c'est très clair)
Hellmound War engin c'est une formation? je ne connais absolument pas ce terme d'où sans doute le quiproquo plus haut. On n'est d'accord pour les serres en revanche je pense que les sanguinaires ont un potentiel à exploiter, au moins pour l'invu à 3 couplée avec les performance au cac
Ondskapt j'aime bien ton classement, tu es l'un des rares à ne pas condamner les bloodcrushers^^ mais je suis sûr de prendre des berzerks, d'ailleurs j'en ai déjà acheté^^ il faut bien jouer un minimum fluff quand même, c'est l'armée de khorne quoi oO du coup techniquement on peut mettre des berzerks dans un raider dès le déploiement?
oui les sm dans n'importe quelle armée je les trouve nazes^^
griffes et gantelets énergétiques? oui pk pas, mais pk?
dsl s'il y a des fautes je suis claqué j'ai encore la vaisselle à faire :'(
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 28 Aoû - 22:52:15

Décuves, fais la vaisselle et reposes toi. Prend ton codex KDK et lis le au calme, en particulier la super formation Blood Host et ses composantes. Accessoirement reprend texte ton ci-dessus, relis le pour éclaircir tes propos (plutôt que de t'excuser de sa non clarté) parce que c'est la foire au n'importe quoi dedans.
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Hellmound
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 29 Aoû - 1:20:31

War-Engine est une formation optionnelle du Blood Host (celle qui permet de prendre un blindé autre que canon à crânes, Helldrake, Rhino et Land Raider).

A partir du moment où tu ne joue pas en dur / opti, quasiment tout est viable. Le codex Khorne Daemonkhin a l'avantage d'être très performant même en mou. J'ai une préférence nette pour le jouer un Blood Host plutôt qu'un détachement CDA où là aussi, tu devras prendre des troupes mais sans les bonus de formation.

Comme l'ont dit ondskapt et KL, les choix de troupes sont médiocres, à quoi bon t'amuser à les multiplier ? Le fait d'avoir le FNP gratuit dessus ne les rendra pas beaucoup plus fort, t'en sauvera juste 33% en plus (hors MI).
Le seul point positif que j'y vois, c'est que tu auras plus de personnages (non démon) à changer en
Le Slaughther Cult, tu ne le prends pas pour ses bonus mais pour son appartenance obligatoire au Blood Host.
KL, j'ai droit d'utiliser le rouge ou c'est réservé aux modos ?


Pour les berzerks, c'est fluff, c'est stylé, c'est marrant, mais c'est surtout cher pour ce que c'est.
La seule façon de t'amuser avec, c'est dans un Land Raider (ce qui n'est pas possible dans un Blood Host) mais c'est horriblement cher. 500+points pour lâcher au close 10 gars sans PA.
Tu testeras et comme nous tu verras après quelques parties que tant que GW ne sortira pas un transport d'assaut bon marché pour les SMC, ils seront bien sur tes étagères :/

ondskapt: on a à peu près le même classement, ton point de vue sur le canon à crâne et les équarrisseurs est différent du miens (donc intéressant à mes yeux). Un avis sur le Blood Throne ?
Les seigneurs avec moto ou réacteur sont beaucoup moins bien ou les 3 options se valent ?
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 29 Aoû - 7:21:35

Hellmound a écrit:

ondskapt: on a à peu près le même classement, ton point de vue sur le canon à crâne et les équarrisseurs est différent du miens (donc intéressant à mes yeux). Un avis sur le Blood Throne ?
Les seigneurs avec moto ou réacteur sont beaucoup moins bien ou les 3 options se valent ?

Les règles du chariot ne sont pas terribles pour le Blood Throne. Si tu l'envoies seul contre une unité, le Héraut se fait défoncer avec ses 2 PV et son invu à 5. Du coup faut l'envoyer en soutien d'un assaut pour qu'un maximum de figurines adverses soient déjà verrouillées et qu'elles ne puissent pas cibler le Chariot mais comme il prend de la place, c'est pas évident. Je le joue de temps en temps, mais je le laisse juste à proximité de marcheurs pour leur filer Haine.
Si l'Aurige ne pouvait pas être ciblé au corps à corps, pourquoi pas, mais en l'état, bof. Ce n'est clairement pas comparable avec Logan et sa luge qui a une 2+ et une invu à 3+

Le Seigneur à moto à l'avantage de pouvoir turbo-booster mais n'a du coup que 3PV et 1A en moins que le Jugg. Quant au jump pack, tu n'as du coup que E4 (et les avantages en moins du Jugg). Pour moi le Juggernaut est la meilleure solution (en plus tu as Course...)
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 29 Aoû - 19:51:11

d'accord, le blood host detachement, effectivement vu mon niveau en anglais j'avais fais l'impasse sur ce passage dans le dex, seules les parties grisées sont obligatoires? (Hellmound merci d'éclaircir mes propos à l'aide des réponses que tu y apportes) donc c'est un détachement composé de formations? s'il faut seulement les parties grisées (plus un truc en dessous je viens de lire) c'est assez souples en fait Smile le +1 en dime à chaque tour est pas mal du tout, surtout en combo avec le slaughter cult oO, ok, là je suis convaincu, merci de vos conseil car sans ça je ne l'aurai jamais vu^^
Ondskapt; j'espère qu'avec l'aide de Hellmound mon texte aura un peu plus de sens pour toi, si ce n'est pas le cas tu peux directement m'exposer les points que tu voudrais que j'éclaircisse je le ferai dès que possible Smile
PS: nan mais c'est un vrai truc de porc on peut mettre jusqu'à 8 broyeurs d'âmes par exemple x)
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 29 Aoû - 21:54:21

Ah bah la nuit porte conseil.
Oui, tu peux caler 8 broyeurs, c'est violent pour le milieu non autorisé mais ça a ses nemesis.

@Hellmound: tout ce qui n'est pas interdit par la charte est autorisé, oui.

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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 29 Aoû - 22:20:51

De rien, c'est pour ça que je poste.
Dans le Blood Host, tu es obligé de prendre au moins un Slaugther Cult, pour chaque Slaugther Cult pris tu dois prendre entre 1 et 8 choix optionnels. Pour peu que tu mettes plus d'un Slaugther Cult, tu peux mettre plus que 8 broyeurs/maulerfiends (mais après il te faut les points).
Pour peu que ton adversaire ait peu d'antichar, il va déguster. En revanche contre des sœurs de bataille... Qui joue encore sœur de bataille ? Laughing


@*khornate_lapin: Vu que c'est la couleur dans laquelle tu modères, je me suis dit que tu avais peut-être envie d'éviter les confusions.
HS : Par ailleurs qu'est ce la sombre gloire et comment marche t'elle ?
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 29 Aoû - 22:28:33

virgule a écrit:
donc c'est un détachement composé de formations?
Oui, c'est le principe du super détachement.

virgule a écrit:

c'est assez souples en fait Smile
Ah ?
Donc si tu veux un Heldrake, il faut que tu joues 2 unités de Raptor et une unité de Serres du Warp.
Si tu veux jouer un Land Raider il faut que tu prennes des Terminator et des Bloodcrushers pour prendre un Land Raider en transport assigné aux Terminators. Et du coup les Berserks ne peuvent pas être déployés dans le Land puisque le transport est assigné aux Termis.

Tu trouves ça souple dans une construction de liste ? Pas moi.

virgule a écrit:

le +1 en dime à chaque tour est pas mal du tout, surtout en combo avec le slaughter cult oO, ok, là je suis convaincu, merci de vos conseil car sans ça je ne l'aurai jamais vu^^

Tant de "souplesse" et de points dépensés dans des unités vraiment moyenne pour un point de dîme me laisse perplexe.

Après j'ai bien compris que tu joues dans un milieu débutant, et le Blood Host / Slaughtercult n'empêche pas de s'amuser, loin de là.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 29 Aoû - 23:07:37

ondskapt a écrit:
Donc si tu veux un Heldrake, il faut que tu joues 2 unités de Raptor et une unité de Serres du Warp.
Si tu veux jouer un Land Raider il faut que tu prennes des Terminator et des Bloodcrushers pour prendre un Land Raider en transport assigné aux Terminators. Et du coup les Berserks ne peuvent pas être déployés dans le Land puisque le transport est assigné aux Termis.
Totalement d'accord avec toi pour le Land Raider hormis pour 1 point, même assigné aux berzerks (si l'on pouvait), ça serait marrant mais resterait mou. 500 points pour 40 attaques F5 I4 PA-.

Pour le Helldrake (je trouve qu'il n'est pas dans l'esprit de l'armée) la taxe pour le prendre est juste dissuasive.

ondskapt a écrit:
Après j'ai bien compris que tu joues dans un milieu débutant, et le Blood Host / Slaughtercult n'empêche pas de s'amuser, loin de là.
Qu'entends tu par là ? La formation est pour le jeu "dur" ou au contraire, très performante en milieu débutant/mou ?
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 29 Aoû - 23:23:45

Hellmound a écrit:

Qu'entends tu par là ? La formation est pour le jeu "dur" ou au contraire, très performante en milieu débutant/mou ?

Personnellement je trouve le Blood Host super mou mais pour l'avoir joué quelques fois, ça ne m'a pas empêché de m'amuser contre des listes de même dureté. Disons que le fait que tu prennes un second pouvoir pour ton Slaughtercult peut te donner le sentiment de pouvoir faire plein de trucs cool.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 2 Sep - 22:36:19

un second pouvoir?
oui bon ok vu comme ça il y a aussi des contraintes (bon après les unités que tu cites ne m'attirent qu'à moitié) mais admets quand même que ça nous laisse les coudées franches dans d'autres domaines oO charger sans véhicule pour s'abriter? admets que ça ajoute une tension sur la table sacrément délicieuse Twisted Evil
1 point/tour, plus tous les autres que tu as amassé, au bout de 2-3 tours tu as déjà eu le temps de faire pas mal de trucs avec, les contraintes apportées par cette formation me semblent négligeables au vu de ce qu'elle apporte, je ne dis pas que je la jouerai systématiquement, mais il ne sera jamais exclu que je la sorte je pense
Hellmound; 500 points qui donneront 40 attaques, en regardant la solidité de l'ensemble, moi ça ne me parait pas si mal, va démonter un LR en 2 tours, et si tu y arrives, vois tout ce qui as eu le temps de s’agglutiner à tes unités au cac, honnêtement c'est à ne pas sous-estimer je pense, sachant que le LR peut tirer et faire des attaques de char
ondskapt; un 2nd pouvoir? c'est-à-dire?
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 2 Sep - 22:59:19

Un second bonus offert par la dîme de sang pour le Slaughtercult (cf description des bonus du Slaughtercult).

Pour le reste de ton message, soit je ne comprends pas ce que tu dis ("mais admets quand même que ça nous laisse les coudées franches dans d'autres domaines oO ") soit je trouve que ta théorie du jeu est a des années lumières de la pratique d'une partie d'une manière générale et de l'utilisation du codex en particulier.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 2 Sep - 23:42:51

virgule a écrit:
1 point/tour, plus tous les autres que tu as amassé, au bout de 2-3 tours tu as déjà eu le temps de faire pas mal de trucs avec

En 2-3 tours, normalement, tu as surtout pris très cher, tu n'as plus grand chose à rentabiliser avec le bonus du Slaugthercult.


virgule a écrit:
Hellmound; 500 points qui donneront 40 attaques, en regardant la solidité de l'ensemble, moi ça ne me parait pas si mal, va démonter un LR en 2 tours, et si tu y arrives, vois tout ce qui as eu le temps de s’agglutiner à tes unités au cac, honnêtement c'est à ne pas sous-estimer je pense, sachant que le LR peut tirer et faire des attaques de char

Sauf que tu ne peux pas faire ça dans un Blood Host.
Pour 500 points, tu prends 3 ferrocerberus / broyeur, tout de suite, c'est plus percutant et intimidant.
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virgule
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Sam 3 Sep - 18:38:55

ondskapt; he bien on peut facilement bourriner de la façon que l'on veut; beaucoup de piétons (vous détestez ça je sais) des véhicules anti-personnel ou des véhicules lourds, de l'attaques rapides à gogo, fin on fait comme on veut; mets-toi dans la peau d'un novice en 40k qui n'y connait rien, il voit les plus grosses unités du codex kdk et dit " oh mais c'est trop cool je ne vais jouer que ça!" en temps normal avec le détachement inter-arme on ne peut pas, he bien avec cette formation on se rapproche tout de même beaucoup de cette idée, pour moi c'est un peu un rêve d'enfant qui se réalise :3
pour le reste oui je le répète je suis habitué aux tyranides, ça forge..
Hellmound; rhoo tu es défaitiste, par contre c'est vrai que trois ferros c'est beaucoup plus efficace et intimidant
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Hellmound
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Sam 3 Sep - 21:57:54

Le problème de l'infanterie, c'est que c'est lent et fragile pour son coût. Si tu prends des rhinos, tu perds un tour à le décharger, si tu prends des land raider, le coût en points explose.

virgule a écrit:
beaucoup de piétons, des véhicules anti-personnel ou des véhicules lourds, de l'attaques rapides à gogo
A un moment, faut faire un choix, tu ne peux pas spammer toutes les entrées du codex Laughing
Tout les points que tu gaches/dépense en infanterie, c'est des chiens en moins, des marcheurs en moins et peut être même un helldrake de moins si tu joues en détachement inter-arme.
Si ta première vague (motos, chiens, ferro, raptors) n'est pas assez importante, ton adversaire va tout simplement te l'éliminer aux 3/4 avant qu'elle arrive au contact avant des faire pareil à ton infanterie.

Virgule a écrit:
Hellmound; rhoo tu es défaitiste
D'expérience, je peux te dire que pour avoir joué pas mal de berzerks avant d'avoir mes chiens en grand nombre, je faisais un peu comme toi, je mettais des berzerks. Au final, ils n'ont jamais été efficaces. Mes adversaires ayant joué majoritairement des armées de tir (eldar, tau et garde impériale), ils ont très rarement vu le corps à corps. La 1ère vague arrivait au contact avec trop de pertes pour être vraiment efficace, la phase de tir suivante, c'est 30-40% de ta 2ème vague qui disparait.



Après il y a 2 optiques, le fun (où tu sors ce que tu veux) et le compétitif (où tu dois spammer les entrées les plus bourrines), c'est comme l'eau et l'huile, ça ne se mélange pas.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 4 Sep - 12:18:00

Hellmound a écrit:
eldar, tau et garde impériale
ha oui là forcément on ne vit pas dans le même monde x) moi je suis plus dans l'optique d'avancer sous quelques tirs symboliques pour aller tranquillement cueillir des pâquerettes^^
par contre je suis d'accord avec toi pour ce qui est des transports, si ça prend du temps autant tout faire à pied Oo mais un ptit rhino, même vide, n'est selon moi pas à exclure
comment ça je ne peux pas spammer les entrées du dex? et pourquoi pas?
Par contre je ne suis pas d'accord avec toi; selon moi il y a tout un tas de nuances entre le full opti et une armée liquide, c'est d'ailleurs pour moi tout un art de doser précisement en fonction du niveau de mon adversaire Smile
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 4 Sep - 13:29:55

Hellmound a écrit que tu ne peux pas spammer "toutes" les entrées du codex à la fois.
Par ailleurs, il évoque une optique "opti" et une optique "fun", pas "liquide" comme tu l'écris.
Virgule, fais un effort pour que ce sujet ne continue pas en dialogue de sourd, merci.

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