LA FAILLE WARP V2

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 [Conseil] KDK conseil !

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Wrath
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mer 17 Aoû - 9:59:47

virgule a écrit:
ha non moi j'envisageais des combos full kdk; seigneur sur jugg dans un chausson d'équariseurs, avec buveuse de sang + deux trois bonus pour le booster+héraut de khorne sur jugg avec la lame de pluie de sang infinie (dsl pour la traduction j'ai le dex en anglais) + un locus et armure forgée de sang ou autre, ça coûte cher mais les PI ont attention chef sur 2+ sans parler de leur protection, on a une unité rapide, sans pitié au cac et qui encaisse relativement bien, l'idée serait de prendre le détachement slaughtercult, le 2e QG serait d'un détachement allié
après on peut aussi envisager un seigneur à poile avec Kor'lath, la hache de la ruine, éventuellement dans un tas de cultistes

Perso, je préfère un seigneur sur jugg dans un pack de chiens, moins chers et meilleurs que les equarisseurs actuels, qui manquent vraiment d'endurance. Le problème du slaughtercult c'est que tu es obligée d eprendre les possédés, cher de base et encore plus cher puisque sans transports ils vont prendre la mort. quand au coup du seigneur à poils, il perd en mobilité et n'aura donc aucun intérêt, autant le mettre sur jugg dans un pack de chiens pour faire bien mal au cac ou a la rigueur un pack d'enfants du chaos pour faire un ecran bien relou, mais je préfére la premire option. En tout cas, pars du principe, qu'un seigneur a poil et a pied en kdk, ça sert pas grand chose et c'est dépenser des points pour rien.
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virgule
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Jeu 18 Aoû - 13:09:38

des chiens? oui pk pas, l'idée me tente Smile oui c'est vrai que les possédés m'embêtent un peu (au pire ils serviront à manger des tirs pour les autres) mais regarde ce qu'apporte le détachement je pense que c'est rentable
ha mais le seigneur à poile je suis d'accords avec toi seulement là sa hache lui permet de se faire remplacer par un bubu dès kill meurt, donc à poile il se rentabilisera plus (un seigneur avec arme à 60 pts contre un bubu) et solo on obtient le bubu plus vite Wink
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Wrath
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Jeu 18 Aoû - 16:05:10

180 pts les 5 figurines, pour de la chair a canon ça fait cher quand même...le seigneur a poil + korlath ça fait du 135pts, pour avoir un bubu a 250 pts qui va prendre 1D3 pts de degats a chaque tour? sachant qu'un bubu a 5pv et que le mec va forcement se concentrer dessus, ton bubu tiendra maximum deux tours pas plus. Korlath c'est bien mais pas sur un seigneur a poil...En plus si tu rajoutes les possédés de ton slaughtercult qui ne feront pas grand chose, ça fait plus de 300 pts dans le vent qui te serviront a avoir ou une 6+ ou une +1 pour abjurer ou +1force et +1att supp en charge avec un bubu qui va durer deux tours. c'est cher pour ce que c'est
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Jeu 18 Aoû - 16:14:07

virgule a écrit:
donc à poile il se rentabilisera plus (un seigneur avec arme à 60 pts contre un bubu) et solo on obtient le bubu plus vite Wink

Ca te fait un Buveur à 135 pts au final qui te coûte un KP, qui perdra des PV tous les tours et qui au mieux fera quelque-chose tour 3 : tour 1, ton adversaire décide de prendre un KP facile en tuant ton Seigneur et le Buveur arrive, tour 2 le Buveur se tourne les pouces car il est arrivé en FEP, ton adversaire peut décider de l'arroser durant son tour, tour 3 ca y est, il peut bouger et charger, youpi !

Mais si ton adversaire décide de laisser ton Seigneur tranquille, c'est un pov' mec à pied  qui balance 5 attaques F4 PA2 en charge, wouaaaah !
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Jeu 18 Aoû - 19:52:41

de base je joue tyranide, donc forcément mes stratégies sont un peu biaisées (et je n'ai pas peur des pertes^^) je dois vous préciser que je joue en milieu assez amateur et que quoique je fasse ça impressionne et n'aura en général pas trop de conséquences négatives pour moi (à part avec les nécrons mais bon) mais les possédés ok j'en perds une partie mais il ne vont pas se faire full focus (ou alors le reste de mon armée arrive quasi intactes Very Happy) ils vont forcément faire du dégats en arrivant explique-moi où est le gaspillage oO
Bon pour le bubu c'est pas faux il ne durera pas forcément longtemps et mettra du temps à se rentabiliser, mais après il peut piquer non? un focus multi pv endu 6 et endu à 5 ça peut sauver pas mal d'unité (et en dégommer pas mal en face aussi oO) sinon kor'lath tu la mettrais où? C'est dommage car la formation est vraiment puissante à côté de ça
ondskapt j'ai beau chercher je n'arrive pas à te donner tort :p ha si le seigneur peut se faire avoir en tir de contre charge (malheur au mec qui refusera d'en effectuer^^)
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Jeu 18 Aoû - 23:24:35

Le problème du Possédé, c'est qu'il n'est qu'une unité de contact lente, fragile, chère et sans PA à moins de tirer le bon jet sur le tableau de mutation... Donc, cela ne se rentabilise que sur de la troupe de base peu protégée OU en empilant les Possédés pour saturer les troupes ennemies...

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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Jeu 18 Aoû - 23:57:48

virgule a écrit:
mais il ne vont pas se faire full focus (ou alors le reste de mon armée arrive quasi intactes Very Happy)

Bah c'est 5 pietons endurance 4 Svg 3+. L'invu à 5, c'est bien, mais souvent, on s'en fou sur ces unités, car ça meurt au petit flingue.
C'est comme 5 SMC qui courent dans la pampa (bon, les Possédés ont Course, c'est vrai ...) : leur espérance de vie doit avoisiner celle d'une saucisse jetée à un Doberman affamé. Ca prendra quelques tirs opportunistes, des machins sans PA qui passent par là et Tour 2/3 s'ils sont vraiment trop proche d'une unité importante, un petit focus et on en parle plus.

Les quelques-fois où j'ai joué un Blood Host avec le Slaughtercult obligatoire, mes possédés squattaient sur un objo hors de ligne de vue : 150 points qui dorment toute la partie. Après comme l'unité est Sans Peur, elle peut prendre des pertes sans risquer de fuir mais c'est quand même cher payé ...

Pour Kor'lath, tu as la technique du double buveur : lorsque tu as 8 pts de Dime, tu sacrifies ton Seigneur pour avoir un Buveur et comme il meurt, Kor'lath arrive aussi. 2 Buveurs qui arrivent en FEP. Mais encore une fois, il faut accumuler les 8 points très rapidement, sinon ils arrivent T3 ou T4 et font rien de la partie.

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Hellmound
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 3:24:36

Lorsque le draft de la FAQ de règles sera achevé et en usage, les créatures volantes invoquées pourront être déployées "en approche" ou "en rase-motte". Ce qui en fait un bon buff pour le codex vu que l'on ne perdra plus 1 tour à faire atterrir les buveurs. Mieux encore, si l'adversaire fait l'erreur de tuer le porteur de Kor'lath pendant son tour, le buveur pourra charger lors de notre tour.

Pour les possédés, il faut les voir comme une taxe. 150 points quasi impossible à rentabiliser (Légionnaire avec une 5++) par contre, le point de dime de sang offert à chaque tour compense pleinement cette taxe. A noter que le champion possédé ne peut pas être transformé à cause de sa règle "démon de khorne".
Déployés derrière le gorepack et les ferro / broyeur, ils ont une chance d'arriver au close car l'ennemi aura nombre de cibles plus prioritaire à abattre.
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skaw
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 8:12:59

Citation :
Mieux encore, si l'adversaire fait l'erreur de tuer le porteur de Kor'lath pendant son tour, le buveur pourra charger lors de notre tour.

Tu ne peux pas charger au tour où tu arrives des réserves, donc même si tu arrives au tour Adverse, tu ne pourras pas charger au tiens.

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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 9:38:11

+1
Le fait que tu choisisses qu'il arrive en rase-motte ou en vol ne change rien au fait qu'il ne peut pas charger le tour où il arrive.

Vous semblez avoir de bons retours d'expérience sur les Possédés et le Blood Host et leur rapport coût/utilité, personnellement je n'en ai jamais rien fait d'intéressant.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 10:56:47

Je suis d'accord avec Onskapt pour les possédés, c'est une unité qui est galère à jouer de part sont manque de mobilité...J'ai arrêté de les jouer pour cette raison.
Pour Virgule, il y a effectivement la technique du double buveur d'Onskapt mais sinon Korlath est davantage une assurance vie qu'autre chose pour le seigneur. Un seigneur bien équipé fera plus de dégats que le buveur de sang invoqué par l'arme, et sera potentiellement plus long à tuer qui plu est mis dans un pack de chiens ou d'enfants du chaos. Le buveur c'est pas ultime et soit tu l'utilises seul histoire qu'il concentre les tirs en essayant de faire un peu de dégâts soit tu l'utilises avec autre chose comme un heldrake pour donner a l'adversaire deux unités chiantes sur lesquels se concentrer. Perso quand je mets un buveur ça va etre pour faire chier avec une armée tres rapide a base de chiens, de serres du warp et de heldrake et d'un ou deux seigneurs bien équipés sur jugg ou reacteurs.
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Hellmound
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 11:29:24

Pour les possédés, je n'irai pas jusqu'à dire "bons retours" mais plutôt "pas 100% inutile".
Quand l'adversaire doit gérer les motards, les pack de chiens, le seigneur du chaos et 2-3 marcheurs, les possédés bien que plus lents arrivent en général à survivre un peu et arriver au close. Après je trouve que c'est un coup de chance pour leur pouvoir. Tu tombes sur AP 3 contre du marine, tu rentabilises très vite. Contre des boys, leur profil reste correct A4 F6 le tour où tu charges.

J'ai dû mal m'exprimer pour le buveur.
Normalement on a :
T n°X : Le seigneur meurt, le buveur arrive en approche. -1d3pv
T n°X+1 : Le buveur passe en approche -1d3pv
T n°X+2 : S'il n'est toujours pas mort, il peut commencer à découper

Là on aura :
T n°X : Le seigneur meurt, le buveur arrive en rase-motte. -1d3pv
T n°X+1 : Le buveur commence à découper.

skaw a écrit:
Tu ne peux pas charger au tour où tu arrives des réserves, donc même si tu arrives au tour Adverse, tu ne pourras pas charger au tiens.
Là il y a ambiguïté, c'est un des rares cas où une de tes unités arrive pendant le tour adverse. Les règles de frappe en profondeur précisent que tu ne pas charger dans la phase d'assaut du tour en cours. Ok mais ce n'est pas de notre tour dont on parle.

J'utiliserai comme preuve et argument supplémentaire ce topic du warfo :
http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/243029-kdk-buveur-de-sang-invoqu%C3%A9-et-changement-de-vol/

Si on parlait de tour de jeu toi + ton adversaire, ça deviendrait caduque.
Tour X : Je joue en premier, mon adversaire tue mon seigneur.
Tour X+1 : Nouveau tour donc je peux charger

Tour X : Mon adversaire joue en premier et tue mon seigneur, même tour je ne peux pas charger avec.
Tour X+1 : Nouveau tour donc je peux charger après avoir pris la sauce 2 tours et perdu 1d3 pv à la fin de mon tour.
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skaw
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 11:40:44

Summon du codex KDK a écrit:
When a rule indicates that a unit is summoned, a new unit under your control immediately arrives via Deep Strike within range of the specified unit(s) on
the board.

Fep p 162 du livre de règles a écrit:
A la phase d'assaut du Tour de leur arrivée, ces unités ne peuvent pas charger.

Sauf que:
Tour p 17 du livre de règles a écrit:
Si une
règle mentionne un "tour", cela signifie toujours "tour de
joueur", à moins qu'elle indique explicitement "tour de jeu".

Voilà qui me laisse perplexe.

Après c'est de l'abus de lecture, mais ça ne serait pas la 1ere fois que ça se fait.


PS: les articles du Warfo sont rarement des preuves en soit ^^
D'autant que là, on est un peu à coté du sujet. Ils parlent de changement de mode de vol.

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Dernière édition par skaw le Ven 19 Aoû - 13:50:07, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 13:14:17

ok... he bien, vous avez été très productifs^^ la technique du double bubu a l'air intéressante mais ça sous entends d'avoir deux figs, ça c'est embêtant, de plus oui il y a la course à la dîme de sang qui met la pression et empêche toute autre utilisation (sig) bien qu'avec la lame de pluie de sang infinie ça pourrait être faisable mais bon
Suite à ce que vous avez dis sur le slaughter cult je me suis intéressé à la charnel cohort, ses avantages boîteux pour les fep m'ont laissé dubitatif mais le -2 en cd pour le test de peur peut vraiment faire mal Twisted Evil la hâche à 60 points serait une assurance? pk pas, ça fait cher du coup, je ne sais pas si je vais la sortir alors
dites les motos vous en pensez quoi? j'en ai affronté avec les tytys ça ne m'a pas paru oufissime (elles se sont approché, puis elles sont mortes...)
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Hellmound
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 14:05:13

J'avais 2 points à éclaircir :
Le vol et la charge au tour suivant. Le sujet traite plus le vol mais il y est formulé qu'ils peuvent charger le tour suivant leur invocation.

Tu n'as pas à être perplexe, ce que tu viens de dire prouve, en citant des sources plus fiables que le warfo, que les buveurs peuvent rapidement charger.


Personnellement je ne suis pas fan du double buveur à moins de ne plus avoir que le seigneur à transformer.
Ton buveur ne vas rien faire ce tour et ton seigneur non plus vu qu'il sera mort mais perdra 1d3pv à la fin du tour.
Si possible envoie le seigneur au casse-pipe une fois de plus. S'il ne meurt pas, il restera quand même dangereux avec sa PA et ses attaques. Avec un peu de chance, à force de trop se battre, il mourra pendant le tour adverse, économisant ainsi 1d3pv.

Pour les motos, je m'en sers avec des fuseurs pour attendrir l'infanterie en armure énergétique ou mettre hors combat les dreadnoughts et autres boites de conserves. Pour charger la masse, tu as les chiens.

La charnel cohort t'oblige à prendre des bloodcrushers qui sont une taxe supplémentaire. Le -2 cd est sympa mais quand 50% des armées rencontrées ont la règle "et ils ne connaitront pas la peur", ça perds son charme. Dès que j'ai eu mes motos, je suis passé de la cohorte au gorepack.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 19:02:56

alors disons que je sortirai la grosse hache s'il me reste des points à dépenser
le fuseur est cher affraid et ça me turlupine ce concept; les motos sont rapides, donc théoriquement, surtout dans une armée de khorneux, c'est pour aller au cac, et là non elles l'évitent, alors qu'avec leur vitesse elles peuvent très facilement se faire engluer (dans mon club on ne joue pas sur des tables de 15m²)
3 ptits équarisseurs? dans tous les cas je prends la boîte de départ des démons de khorne, je les trouve classe, après c'est vrai kill ne sont pas full optimisés mais ils peuvent aider quand même (je le répète je joue dans un milieu globalement mou^^ d'ailleurs j'ai croisé très peu d'unité sans peur)
mais pourquoi tout le monde parle du gorepack? je ne lui trouve rien d'exceptionnel oO
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 20:06:08

Le fuseur n'est pas si cher et permet d'ouvrir des véhicules comme ne le peuvent pas les lance-plasma, les lance-flammes ou les gantelets. Les motos ne sont pas ultimes au CAC: CC4, 1A (ok, 4 en charge), F5 en payant la bannière, 1 seule arme énergétiques (le champion qui doit lancer un défi) alors qu'avec 2 fuseurs + combi-fuseur + bombe à fusion, ça te tombe un blindage quantique ou 14/14/14 assez vite et plutôt bien. Bien sûr, il faut plusieurs unités sinon ce n'est pas fiable.

Le gorepack, c'est:
+ plein de petites unités qui rapportent facilement des points de dîmes en crevant,
+ autant d'unités qui ne prennent pas de place d'attaque rapide dans un schéma standard,
+ des unités qui peuvent chopper facilement un objectif (scout + bête + sprint pour les chiens et mouvement + tubo-boost pour les motos) ou arriver vite au close, bref mettre la pression !
+ des règles spé sympas puisque les motos peuvent se balader à l'aise dans les ruines, les chiens gagnent l'attaque de marteau de fureur, etc...

Les équarrisseurs ne sont pas trop mal si tu as un premier échelon de motos et de chiens, voire aussi un ou deux maulerfiend/ferrocerberus pour focaliser les tirs adverses et espérer closer. Mais ils sont trop fragiles, il faut y mettre un patron sur jugg pour limiter les pertes aux tirs de saturation.

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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 20:56:55

plusieurs unités? Surprised je vais étudier la question plus en détails...
d'accord ça a pas l'air mal, il y a quand même des motos mais pk pas, par contre en quoi un papa sur jugg limite les dégats de saturation dans une unité d'équarrisseurs?
edit: haa on est bien d'accord, une unité qui bouffe les tirs pour les autres Very Happy
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Rustung
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 21:51:52

Mes amis , dans la précipitation vous avez oublier que dans le tableau de Dime de sang on a " Férocité Inextinguible " qui donne l’insensible a la douleur donc avec ceci vous pouvez " sauver votre buveur de sang Wink

Ensuite équiper votre seigneur de seulement la hache maudite et d'un jump pack , il aura une meilleur mobilité a petit prix


Pour le choix des unité c'est pas compliquer , les tops figouz sont
Chien
Ferrocerberus
Broyeur d'ame
Motard

Mais l'important est de participer hein Wink
( joue se que tu aime avant tout )

Pour les possédés je les joue dans un rhino au milieu de la table généralement
option 1 : mon adversaire les exploses , le reste de mon armé avance
option 2 : mon adversaire les ignores , et la je peut les utiliser pour prendre un objectif et charger des unité faible au contact

Les Fuseurs sur moto c'est chère mais ça explose tous les blinder facilement donc tu t'y fera Wink
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Ven 19 Aoû - 22:51:29

virgule a écrit:
plusieurs unités? Surprised je vais étudier la question plus en détails...
d'accord ça a pas l'air mal, il y a quand même des motos mais pk pas, par contre en quoi un papa sur jugg limite les dégats de saturation dans une unité d'équarrisseurs?
edit: haa on est bien d'accord, une unité qui bouffe les tirs pour les autres Very Happy

Et si par malheur, il meurt en portant une certaine hache, c'est tout bénef


Quelqu'un sait si un buveur créé à partir d'un personnage d'un slaugther cult bénéficie des avantages de la formation ?
Je n'ai de mémoire pas croisé de règles à ce sujet. Gagner gratuitement une FNP sur un buveur est assez alléchant.
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Wrath
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Sam 20 Aoû - 17:24:33

Rustung a écrit:
Mes amis , dans la précipitation vous avez oublier que dans le tableau de Dime de sang on a " Férocité Inextinguible " qui donne l’insensible a la douleur donc avec ceci vous pouvez " sauver votre buveur de sang Wink

Ensuite équiper votre seigneur de seulement la hache maudite et d'un jump pack , il aura une meilleur mobilité a petit prix


Pour le choix des unité c'est pas compliquer , les tops figouz sont
Chien
Ferrocerberus
Broyeur d'ame
Motard

Mais l'important est de participer hein Wink
( joue se que tu aime avant tout )

Pour les possédés je les joue dans un rhino au milieu de la table généralement
option 1 : mon adversaire les exploses , le reste de mon armé avance
option 2 : mon adversaire les ignores , et la je peut les utiliser pour prendre un objectif et charger des unité faible au contact

Les Fuseurs sur moto c'est chère mais ça explose tous les blinder facilement donc tu t'y fera Wink

Sauver un buveur de sang avec une 6+? mouais pas vraiment
Jumpack, moto, jugg sur le seigneur effectivement, ou meme en termi, le tout c'est qu'il soit mobile!
Pour le ferro, je sais pas si on peut vraiment parler de top figouz, les avis sont mitigés, effectivement une fois au cac pour choper du blindé c'est sympa mais en général il se fait focus direct...ça fait un peu cher pour une cible

Pour les possédés tu as raison, mais encore une fois les jouer par 5 c'est pas terrible ils se font vite saturer, et par 10 c'est horriblement cher surtout si tu leur ajoutes un rhino et qu'ils se font focus. Je préfére largement les serres du warp qui font plus mal avec leur pa3 avec laceration et leur mobilité en plus.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 21 Aoû - 0:14:39

L'insensible est à 5+. 1 chance sur 3 c'est mieux que rien!

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Rustung
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 21 Aoû - 17:45:13

Alors comme la souligner le lapin , c'est sur 5+ et j'ai déjà sauver plusieurs PV avec , et ça rend fou l'adversaire et c'est franchement jouissif Wink

Les serres du warp ? jamais teste ... mais les possédé on de grande chance d'avoir la pa3 ( car grâce au codex kdk ils peuvent cumuler 2 effet de mutation Wink )

je proposais surtout le Jump pack pour le prix Wink

Le Férro cumule le blindage + la svg invulnerable , il y a de quoi être résistant , mais oui malheureusement si il se fait détruire tour 1 c'est rageant .....
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 22 Aoû - 12:46:45

5+ oui je me suis trompée mais bon je considere qu'a partir de 5+ c'est au petit bonheur la chance...
Oui mais les serres ont la PA3 de base + une relance sur les jets de blessures + le mouvement du jumppack + l'invul des possédés, et niveau cout c'est kiff kiff

Ben aprés le jumppack c'est le cout en point qui est intéressant effectivement, le jugg coute plus cher mais avec le marteau de fureur ça reste intéressant.

Le ferro je l'adore hein et j'ai tendance a le mettre pour mes kdk qui sont sur une compo ultra rapide mais disons qu'il a trop tendance a devenir une cible prioritaire pour l'adversaire Smile
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mar 23 Aoû - 23:27:08

Rustung; j'aime bien les figs de ton top 4, à part les motos, fin je veux dire elles ont la classe, mais... puisque que tout le monde en parle je les testerai^^ pour le seigneur ça à l'air d'une bonne idée, effectivement si je peux rendre utile les possédés ça me tente carrément, le fnp c'est badass (bon pas ultime dans le cas du bubu en CDD). Les fuseurs on verra, je préfère le plasma (et ça c'est mon côté tyty qui me fait préférer la saturation) et comment ça les possédés peuvent cumuler deux avantages? (j'ai le dex en anglais donc ça m'intéresse de savoir)
Wrath; heuu le termi c'est tout sauf mobile oO et les serres du warp c'est grave cher aussi non? un peu comme les possédés mais l'invu en moins :p

au final, le ferro je vais le prendre bien sûr (au moins pour la fig) les chiens et le broyeur d'âme aussi, je testerai plusieurs fois les motos en proxi et ferai en fonction du résultat. En revanche, je ne sais toujours pas quelle formation principale choisir, l'une impose des possédés dur à rentabiliser mais avec des points de dîmes virtuellement gratuit, et l'autre fait du -2 en cd (badass si on enchaine sur une percée réussite mais il paraît que beaucoup ont du sans peur...) vous me conseillez quoi?
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   

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