LA FAILLE WARP V2

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 [Conseil] KDK conseil !

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Totof77
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MessageSujet: [Conseil] KDK conseil !   Dim 26 Juin - 19:59:20

Bonjours, je n'ai pas encore le codex des KDK mais je vais taxé à un pote pour le bouquiné Smile

Mais j'aurai aussi voulu avoir des retours de joueur pour savoir plusieurs chose dessus.

- Est-il plus compétitif que le codex SMC ?
- Quels sont ces points fort et points faibles ?
- Est-il plus axé démon ou SMC ?

Merci à vous Smile
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kielran
Fampyr RoZe
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 26 Juin - 21:00:15

Salut

Je ne le joue pas car bizarrement je n ai pas accrocher. Notamment sur la dime de sang.
Or c est pourtant une bonne regle.

Le codex demon est jouable en fonction du dieux. Tzeentch est jouable. Nurgle complete le dex marine ou d autres demons mais solo bof. Slaanesh est une armee pour le fun. Khorne solo ne sert a rien puisque le kdk est mieux.

Le codex marine pour du berserk ne le fait pas. Le kdk offre mieux mais fait perdre kharn qui n existe pas en kdk. En marine il faut jouer nurgle ou multi et ca reste dans le bas du tableau.


Le kdk est consideré comme un bon codex competitif sans etre over cheatte comme les eldars les tau et les necrons ou les wolfs. Il se place donc en milieux de tableau et bon outsider.

La liste type contient des chiens de khorne a gogo
Un buveur de sang et un seigneur marine du chaos avec des equipements a viander severe. Le reste est modulable mais necessite un package de marines pour le seigneur et des moto pour les chiens.

Je te recommande de voir les listes de onksdap et khornate lapin ou wrath pour te faire une idee.

Le point faible: le style de jeu des regles v7 avantage les armees de tir. Cette une armee de close. Sur un style de regle qui deviendrait close cette armee serait monstrueuse. En attendant elle s en sort bien
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Dim 26 Juin - 22:04:38

1° Oui mais c'est pas autowin.
2° Vite fait:
-points forts: démons sans peur, les persos indépendants peuvent rejoindre démons ou marines, formation sympa (gorepack), règle de la dîme de sang, buveur avec hache force D, sanguinaires moins chers car par 8.
-points faibles: surcoût de toutes les unités ou presque, mêmes unités molles que codex SMC, manque d'unités de soutien
3° C'est plutôt démons (chiens, broyeur) mais perso je joue en plus des motos et des dreads, avec un seigneur.

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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 7:41:58

Le codex contient une excellente unité qui est le Chien de Khorne, qui est Sans Peur dans cette armée et qui sert à plein de trucs (petite unité harcelante, prise d'objo, chausson à PI etc.). La formation Gorepack permet de le spammer sans vergogne mais le Chien ne gère pas tout non plus (loin de là).

Le point faible de l'armée c'est qu'il y a quasiment 0 tir, donc rien pour ouvrir les transports et charger le contenu. Il y a bien les marcheurs et les fuseurs mais pas de quoi fiabiliser une synergie à ce niveau là.

Le super détachement est naze car nécessite de prendre des 5 Possédés (150 pts) qui ne servent à pas grand chose. Accessoirement le détachement dont ils font parti n'est pas exceptionnel (1 seul QG).

Le point fort, c'est une armée potentiellement rapide qui charge Tour 2.
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Totof77
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 11:49:00

Ok merci de vos réponses Smile

Donc si j'ai bien compris c'est une armée rapide, avec des unités intéressantes et de nouvelles règles et artéfact !

Par contre petite question "ondskapt" tu me dis qu'il y quasiment 0 tir, donc plus de légionnaires, havocs, obliterators et defiler !

J'ai aussi vue dans des liste que les champions ou les seigneurs on pouvait les transformés en buveur, c'est vrai et si oui comment ?

Et il n'y a plus de psy avec ce codex du coup vue que khorne aïe les sorciers mais on t'il un bonus pour abjuré comme les BT ?

Merci à vous Smile

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kielran
Fampyr RoZe
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 13:50:05

juste une remarque fluff : Khorne ne hait pas les sorciers. il n'aime personne. la sorcellerie n'est pas dans son attirail c'est une arme de lache selon lui. mais il n'a rien contre les invocateurs de sanguinaires... ^^

l'ennemie de khorne c'est Slaanesh. la finesse traitresse au lieu de la franche brutalité.

il y a des armes de tirs dans le kdk mais c'est juste que c'est pas l'optique de l'armée.
wrath met par exemple un broyeur d'ame dans la sienne et khornate un dread qui peut etre équiper tir.
mais c'est une puissance de feu visant soit a amoindrir les tirs adverses en eliminant ce qui est trop dangereux, soit a ouvrir du transport pour atteindre les laches planqués qui refusent de donner leur crane a khorne.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 14:09:17

légionnaires jsp ce que c'est, mais oui plus d'havocs ni obliterators (ni mutilators d'ailleurs) mais defiler si!
oui, on peut le faire par la dîme de sang (il faut un max de "point") sinon il y a un arctéfact, une hâche pa2 si le porteur meurt de nimp quelle façon un bubu le remplace (mais avec un fort handicappe) et oui il y a des bonus pour dissiper les sorts
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Totof77
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 16:31:17

Les légionnaires sont les SMC de base ! Ok dommage alors Sad . Question la dîme de sang marche comme les points de souffrances des EN ?
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kielran
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 17:45:16

les points de souffrance eldar noir ne fonctionnent plus en point depuis le dernier codex... un sacré bout de temps. la dime fonctionne en fonction du nombre d'unité totalement détruite. parfois dans ton camps. il y a un bareme.

cherche warhammmer dime de sang sur google image. tu va trouver les 2 pages de tableau
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 18:38:41

Tu peux effectivement prendre des SMC avec fuseurs mais 10 SMC avec 2 Fuseurs en Rhino ça tape dans les 250 points et puis c'est pas exceptionnel ... Après tu peux prendre des fuseurs sur les motos, ça accompagne bien le rush mais une unité de 3 qui n'est pas "sans peur" ...

Dans les machines démons (tir) tu as :
- Broyeur d'Âmes (F8 PA3 au "mieux")
- Defiler (F8 PA3)
- Forgefiend (F8 PA4 ou F8 PA2)
- Skull Canon (F8 PA5)

Il y a l'éternel Land Raider, le Dreadnought mais le prix pour quelques tirs PA2 ou PA1 est cher payé. Le plus simple reste les fuseurs sur les motos.

Bref, rien qui permette sereinement d'exploser du véhicule. Et mettre 200+ points dans 3 galettes PA2 qui surchauffent et peuvent être annulé en couvert, bof.

Après tu peux prendre des Obliterators en détachement allié, ils ne dévient que d'1d6 si à moins de 6" d'une icône et avec un PI KDK attaché, ils filent des points de Dîme.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 19:03:55

Ah oui j'avoue en détachement allié les deux codex doivent bien ce complété Smile ( vue que j'ai 3x3 obli sa serai dommage de s'en passé :p )

Petite question les dread BA et SW on eu une FaQ pour leur A ! Les dread du chaos en font t'ils partis ? DSL pour le HS
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 27 Juin - 23:42:30

Bah non Sad

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Totof77
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mar 28 Juin - 18:57:45

Ils sont vraiment pas sérieux ! Evil or Very Mad
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Totof77
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 18 Juil - 12:58:47

Petites question j'ai eu l'occasion ce week-end de lire le codex KDK et j'ai vue q'avec la dîme de sang l'armée pouvait avoir le FnP mais on est d'accord que les véhicule ne sont pas dans le lot même si vue la règle si, car perso un ferro avec démon+ FnP+ il est invincible c'est énorme Shocked
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 18 Juil - 18:51:11

La regle FNP concerne les points de vie perdus (ou les blessures non sauvegardées, je ne sais plus comment c'est formulé). Les vehicules n'ont pas de pv ni de blessure possible
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Totof77
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 18 Juil - 21:02:23

Ok je me disait bien aussi ! Merci pour ta réponse Smile
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Sam 30 Juil - 12:04:04

ondskapt a écrit:
Après tu peux prendre des Obliterators en détachement allié, ils ne dévient que d'1d6 si à moins de 6" d'une icône et avec un PI KDK attaché, ils filent des points de Dîme.
Attends ça veut dire qu'un PI KDK peut rejoindre une unité ne venant pas du même détachement??
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Thoringar
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Sam 30 Juil - 12:53:11

Il me semble que les personnages ayant la règle "du sang pour le dieu du sang" ne peuvent rejoindre que des unités possédant la même règle
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 1 Aoû - 17:29:18

oui oui mais si, par exemple, je prends un détachement inter armes kdk, + une formation toujours kdk
--> est-ce que mon qg du détachement inter armes peut rejoindre une unité de la formation? je viens de relire le livre de rêgle et il semblerait que oui, dans la partie qui parle des différents niveaux d'ententes entre armées, mais je ne suis pas sûr... ?
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 1 Aoû - 22:46:17

Apparement j'ai confondu avec la règle "instabilité démoniaque" du codex démon, donc la tout les frères de batailles (donc ici les KDK eux même et les SMC, puisque les démon ont la règle ci dessus qui les en empêche) peuvent se rejoindre, et même si ce sont des démons puisque en KDK les démons sont "juste" sans peur
"les unités peuvent être rejointes par des personnages indépendants étant un frère de bataille" p.127
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 15 Aoû - 20:10:46

je ne sais pas si vous entrevoyez les combos de porc qu'on peut faire avec ça...
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 15 Aoû - 23:07:49

Développe un peu car tout le monde n'aime pas le porc ^^.

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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Lun 15 Aoû - 23:24:30

Actuellement, en truc vraiment cradingue, tu as la Cabale Black Legion avec un escorte de Chiens KDK et c'est à peu près tout. Les combo à base de perso indépendant KDK dans du CSM ou l'inverse est potentiellement marrant mais n'a rien d'ultime.
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mar 16 Aoû - 15:19:51

ha non moi j'envisageais des combos full kdk; seigneur sur jugg dans un chausson d'équariseurs, avec buveuse de sang + deux trois bonus pour le booster+héraut de khorne sur jugg avec la lame de pluie de sang infinie (dsl pour la traduction j'ai le dex en anglais) + un locus et armure forgée de sang ou autre, ça coûte cher mais les PI ont attention chef sur 2+ sans parler de leur protection, on a une unité rapide, sans pitié au cac et qui encaisse relativement bien, l'idée serait de prendre le détachement slaughtercult, le 2e QG serait d'un détachement allié
après on peut aussi envisager un seigneur à poile avec Kor'lath, la hache de la ruine, éventuellement dans un tas de cultistes
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ondskapt
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MessageSujet: Re: [Conseil] KDK conseil !   Mar 16 Aoû - 18:43:05

Oui donc je peux te confirmer que le Seigneur dans un pack d'Equarisseurs n'a rien d'ultime. Je le joue souvent et contre un GI par exemple (rapports de bataille dispo avec Skaw dans la section idoïne), ça vole relativement vite. Evidemment, contre des SM tu vas te faire plaisir, mais faut arriver au corps à corps.
Tu ne peux pas mettre l'Armure de Sang sur le Hérault pour info. Quant à l'épée de sang, c'est cher payée pour juste gagner un point de dîme, alors que le Hérault à déjà PA3 de base.

Le Buveur est impressionnant c'est sûr, mais comparé à son homologue du codex d'à coté, il n'a pas accès aux récompenses donc il est à poil. Et il suffit d'une plainte psychique bien placée et pouf le Buveur !
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