LA FAILLE WARP V2

Forum des Marines, des Démons et des serviteurs mortels du Chaos
 
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 Phase Psychique

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Louloun
2 Cultiste des Dieux Sombres
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MessageSujet: Phase Psychique   Mar 21 Juin - 11:02:10

Salut, pouvez-vous m'aider pour la phase psychique, je retourne pas a Games Workshop avant septembre et je comprends rien a cette règle, j'ai beau lire et relire les règles, rien n'y fait, je pige pas... x_x Donx vous pouriez m'expliquer en quelques phrases si possible s'il vous plait..? Merci.
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kielran
Fampyr RoZe
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MessageSujet: Re: Phase Psychique   Mar 21 Juin - 17:56:02

salut

tu comprend rien a la sorcellerie ... un peu normal pour un khorneux
mais ca va te poser plus de probleme pour slaanesh.


ok petit résumé comme ca sans le bouquin sous les yeux.

1/ avant la partie.
1.1/selection des psykers et leur job,
1.2/selection des domaines,
1.3/tirage des pouvoirs
1.4/primaris deux choix

2/ pendant la partie.
2.1/utilisation des pouvoirs. comment se fait le test psy
2.2/pouvoir quand
2.3/pouvoir comment
2.4/pouvoir sur où ou sur qui.

3/la defense psy

4/les perils du warp

donc - - -

1/ avant la partie
prevoir une feuille pour noter les pouvoirs de qui et comment est utile.
je conseille d'additionner les jeux de carte psy et la feuille de note.
la feuille récap qui a quoi et les cartes de psy permettent de ranger les pouvoirs qu'on a pas et de ne garder que les infos essentielles sans avoir a chercher dans les bouquins.

1.1 selection des psykers
deja aller voir les tactica sur les unités psykers
marine : http://immateriumv2.forumactif.org/f29-tactica-etude-les-unites
demon : http://immateriumv2.forumactif.org/f39-tactica-etude-les-unites
ca te dira qui a droit a quel domaine et ce qui est bon pour lui et comment le jouer bien
attention pour bien utiliser un psyker donnant des bonus a ses copains il faut aussi bien connaitre les copains pour savoir ce dont ils ont besoin. donner un bonus tir a une unité de close ne sert bien sur a rien.

1.2 selection des domaines
deux liens tactica ( certe un peu vieux mais en gros encore valables )
marines : http://immateriumv2.forumactif.org/f35-tactica-etude-les-pouvoirs-psy
demons : http://immateriumv2.forumactif.org/f41-tactica-etude-les-pouvoirs-psy

petite precision sur les domaines nous concernant :
les domaines marqué des démons n'ont que 4 pouvoirs et sont mélangeables avec les autres domaines. il sont optionnels. on peut donc se spécialiser dedans et avoir les 4 quand on est niveau 3 ( trois pouvoir + le primaris gratos ) ou ne pas prendre dans ses domaines. c'est un avantage par rapport aux marines du chaos voir ci dessous.

les domaines marines n'ont que 4 pouvoirs et impliquent qu'on ne peut jamais se spécialisé dans un domaine en ne piochant que dans ce domaine. il faut donc en permanence composer les domaines avec les disciplines de base et c'est obligatoire pour qui a la marque.
c'est une énorme pénalité comparer aux domaines d'autres armées malgres le fait que la faible quantité de pouvoir des domaines marqués réduise l'aléatoire de tirage. un conseil : pour eviter de se prendre la tete toujours faire d'abord un tirage dans son domaine obligatoire de marque avant de penser au reste. bien souvent le primaris sera choisit et donc cela influencera les autres tirages. penser a prevoir échouer sur le tirage permet d'établir une strategie a partir des primaris.

1.3 tirage des pouvoirs
deux moyens mais une methode commune ( avec les cartes si tu les as / avec les dés si t'a pas les cartes )

methode du tirage :
prend ton psyker n°1 choisi le domaine qui est le plus utile ( ou le domaine de marque obligatoire si t'es marine du chaos ) . tire au dés ( ou pioche une carte ) dans le domaine. Si c'est de la merde, tu choisis entre le garder pour faire un autre tirage ou l'echanger contre le primaris du domaine. un seul peut être échangé contre le primaris de chaque domaine. donc si tu échange le premier tu ne peux plus le faire pour le second tirage qui peut etre encore plus merdique. Attention donc a bien reflechir sur ce que tu garde ou pas. ( note que par merdique j'entend "qui ne va pas dans ta stratégie de jeu" et pas forcement nul )

si ton psyker a un deuxieme niveau psy.( puis un troisieme ) alors tu peux tirer au dés ( ou piocher une carte ) dans un nouveau domaine choisi. Ca peut être le même domaine que dans le premier tirage mais ca ne pourra pas etre le même pouvoir. il faudra alors relancer si tu tombe dessus ( là les cartes font que de toute facon le probleme ne se pose pas ).
si c'est dans le meme domaine et que le primaris est deja pris, tu ne peut plus échanger contre.
si c'est dans un autre domaine tu peux prendre le primaris en échange si le tirage est nul.

vu la probabilité de toujours avoir des combinaisons faibles mais efficace de primaris je conseille de bien se faire a leur usage. maitriser ses primaris est un pas important sur l'usage de psyker. le reste est bienvenue mais pas toujours au rendez vous.

recommence ainsi avec chaque psyker jusqu'a les avoir tous fait.
les psykers peuvent avoir des pouvoirs identiques entre eux mais un psyker ne peut pas avoir deux fois le meme pouvoir ( sans parler que cela ne lui servirait a rien )

1.4 primaris
tu peux utiliser les primaris en joker ( une fois par domaine ) pour remplacer des mauvais tirages comme indiqué ci dessus dans les tirages mais il existe aussi une option qui ne consiste a prendre des pouvoirs que dans un seul domaine.

Dans ce cas tu n'échange plus contre le primaris. tu garde tes mauvais tirages et EN PLUS tu as le primaris gratos. comme on ne peut pas faire deux fois le meme tirage dans un domaine tu augmente les chances d'avoir le pouvoir qui te plait dans le domaine choisis. en clair ton psyker est un spécialiste de ce domaine et du coup connais plus facilement ce qu'il est bon de savoir dans ce domaine.

attention rappel : cette option n'existe pas pour les sorciers marines du chaos avec marque a cause du fait qu'ils doivent avoir deux domaines dont celui de leur marque.


2/ en jeu
pendant la partie il y a deux phase psy par tour de jeu. 1 a jouer en defense pendant le tour adverse. l'action psy est alors tres limité. et un autre en actif pendant son tour où ca peut etre un festival de pouvoir aggressifs ou au contraire une phase de renforcement pour ses unités

en actif si c'est ton tour
au debut de cette phase tu additionne tout les niveaux psy de tes psykers.
ce total te donne un nombre de dés qui deviens ta reserve pour ce tour.
a cela s'ajoute 1d6 dés bonus.

en defensif
le score du 1d6 de l'adversaire de bonus a la reserve est ta réserve.
tes psykers ne donnent pas de dés en plus. leur utilisation est un bonus au jet de dé.


2.1 utilisation des pouvoirs
a chaque fois que tu voudra utiliser un pouvoir, il faudra lancer autant de dés pioché dans la reserve que voulu par toi. bien evidemment ca ne sert a rien de lancer un groupe de dé pour activer un pouvoir qui demande plus de dé que tu n'en lance.

pour chaque des qui fait 4+ tu stocke une reussite contre le niveau du pouvoir.
quand on arrive a avoir autant ou plus de 4+ que le pouvoir alors le pouvoir psy est lancer.
certains pouvoir nécessitent d'avoir plus de succes que le niveau du pouvoir pour activer des effets améliorés ( exemple les attaques psy avec une cible individuelle dans une escouade )

2.2 quand
lancer un pouvoir est essentiellement fait dans la phase psy.
cependant il peut arriver de trouver des pouvoirs qui se lance a d'autres moment.
ces moments sont decris dans les pouvoirs. certains peuvent etre lancer pendant le tour adverse ou voir leur effet defensifs en place pendant le tour adverse. la durée d'un pouvoir est generalement instantanée avec effet definitif ou d'une durée d'un tour ( comme un bonus de protection )

2.3 comment
pour lancer un pouvoir il faut réussir a le test. certains pouvoirs demandent parfois de reussir d'autres test en plus. enfin certains pouvoirs necessite un type de cible. une portée. ou il existe un tas de conditions particulieres comme le fait d’être engager au corps a corps ou au contraire de ne pas l’être. generalement aussi il est necessaire que la figurine soit débarqué de son transport ou son bunker.

2.4 où et sur qui
certains pouvoir necessitent une cible amie. d'autres une cible ennemie. d'autre un type d'unité ect...
la plupart des pouvoirs ont une portée fonctionnant comme une arme de tir. d'autres n'ont pas de portée mais créent un déplacement fonctionnant comme un mouvement. tout depend du pouvoir.

3 la defense psy
on peut bloquer un pouvoir spy adverse en dépensant des dés du jet bonus. un groupe de dé au moins équivalent au score obtenu par le lanceur actif doit etre lancé sans quoi la tentative sera forcement un echec.
Chaque dé qui fait 6 annule une reussite du jet du psyker actif.

Attention : Pour bloquer un pouvoir adverse il faut annuler tout les resultats de l'adversaire. le surclasser totalement. amoindrir son jet en n'annulant qu'une partie de ses succes ne sert a rien. c'est donc tres difficile car il faut faire autant de 6 que lui fait de 4+

les psykers ennemis de meilleur niveau ( plus de niveau ) bloquent plus facilement les pouvoirs que l'on lance contre eux et leur potos.  ils réussissent leur blocage sur 5+ au lieu de 6+.

certaines unités ont des capacités anti psy qui bloque aussi les pouvoirs. ils reussissent leur blocage sur 5+ au lieu de 6+. une unité peut avoir les deux bonus et bloquer sur 4+ mais c'est rare.

ces deux type de bonus a la défense font que rarement une annulation affecte les benedictions que l'on lance sur ses propres troupes. ( du coup les benedictions defensives passent facilement alors que les defenses du type bloquantes/penalisante sur l'adversaire peuvent etre bloqué plus facilement par l'adversaire )

on peut remarquer qu'il est meilleur pour un joueur ayant beaucoup de psyker de faire un petit score sur le dé bonus pour que l'adversaire ait tres peu de des de defense.

Inversement faire un haut score en ayant qu'un seul psyker offensif peut être un atout pour un pouvoir tres gourmand et a puissance variable en fonction du jet.

4/ les perils
en cas de double 1 ou double 6 sur un lancer. ( ou triple ou quadruble ou etc... bref dès que au moins deux dés font 1 ou 6) un accident survient. voir le tableau en fin de livre de regle.
ce n'est jamais bon pour le lanceur. en contre ( joueur passif ) on ne peut pas faire de peril du warp.

a noter que certaines armées ont des capacités s'immunisant a ce qui peut vite devenir une catastrophe sur ces tableaux.


Dernière édition par kielran le Mar 21 Juin - 23:50:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Phase Psychique   Mar 21 Juin - 18:11:03

"La Phase Psy V7 pour les Nuls" by Kielran.

J'adhère. Et merci, parce que tout n'était pas forcément clair pour moi, notamment cette histoire de seuil d'annulation...

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En blanc, je discute. En jaune, je suis Berserk.

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kielran
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MessageSujet: Re: Phase Psychique   Mar 21 Juin - 21:28:31

Merci CC la phase psy est importante pour moi
Surement mon coté eldar qui ressort

C est truffé de fautes de frappes. Car fait sur tel
Je ferais tout a l heure une mise au propre

edit mise au propre partielle. petits ajouts.
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Louloun
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MessageSujet: Re: Phase Psychique   Mer 22 Juin - 0:06:19

Daccord okay, c'est encore un peu flou mais je vais y travailler, merci! Wink




Du Sang pour le dieu du Sang et de l'extase pour le Prince du Plaisir.
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