LA FAILLE WARP V2

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 Tactica Apocalypse V7 (Space marines du chaos)

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Varek
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MessageSujet: Tactica Apocalypse V7 (Space marines du chaos)   Dim 15 Mai - 15:05:51

TACTICA APOCALYPSE





Les plus grandes incursions du chaos sont appelées Croisades Noires, rassemblant des milliers de traîtres dans le même but: Voir l'Imperium de l'Humanité brûler.
Cette alliance fait trembler la Galaxie entière, signe de futurs massacres sanglants. Les anciennes légions mettent leurs différents de côté pour marcher ensemble vers Terra, de terrifiantes machines démons progressent aux côtés d'immenses titans d'un autre âge, et des soulèvements ont lieu sur des centaines de monde alors que les sectes du chaos se révèlent. Le sacrifice des victimes des tueries va permettre aux sorciers d'invoquer des hordes de démons et s'attirer les faveurs des dieux noirs.


I./Étude des Atouts stratégiques

A. Les atouts universels

Ecran de fumée: Un immense écran de fumée se crée et empêche chaque camp de distinguer l'ennemi parmi l'épais brouillard et donc de faire feu. Cet atout peut s'avérer très intéressant si vous jouez une configuration d'armée portée sur l'assaut: vos troupes peuvent progresser en toute sûreté à l’abri des tirs qui sinon les aurait décimées…
A ne pas sélectionner si vous jouer tir en fond de table (rare dans le cas des SmC). Un autre moment opportun serait le dernier tour, alors que vous lancez toutes vos troupes sur les objectifs afin de les protéger.

Camouflage: Nurgle lâche un pet divin qui recouvre en partie votre armée et la protège du feu ennemi. Cet atout confère dissimulation aux unités à 24ps d'un QG au premier tour. C'est l'atout qui peut sauver nombre de vos blindés et piétons T1, couplé avec la nuit!

Marche de flanc: Vos réserves arrivent sur les flancs de manière inattendue, et l'effet de surprise peut mettre à mal l'armée adverse dans son sein. Cet atout est utile pour de nombreuses formations d'apocalypse, mais d'avantage portées sur le tir, ou qui sont suffisamment résistantes pour tanker un tour pour charger efficacement le suivant.

Champ de mines: Un champ de mines recouvre vos arrières et empêche l'ennemi de vous…prendre par derrière (oui c'est cochon l'apo). Assez moyen selon moi, d'abord parce que les tests de terrain dangereux faut y aller pour y perdre ses gars, et ensuite qu'il y a bien d'autres atouts plus intéressants…et niveau défense, on les cultitses.

Frappe orbitale: Le concept de guerre nucléaire dans toute sa gloire. Une grosse bombe larguée depuis votre flotte jusque dans le cœur de l'armée ennemie. Cet atout requiert de la ressource stratégique, ce qui signifie que vous ne pourrez pas forcément l'utiliser en fait (Lol). Cependant, si vous avez acquis au cours de la partie de la ressource stratégique, cet atout peut être assez dévastateur, notamment en son centre ou sa force peut réduire en pulpe un titan adverse. Et ce qui l'entoure également, si c'est de la piétaille ou des véhicules légers. Un petit joker quoi.

Coordonnées précises: Vos troupes peuvent enfin arriver en frappe sans soucis, grâce à un GPS xénos très performant! Pour ceux qui aiment aligner de l'obliterator à la pelle, ou du rapace comme si il en pleuvait, c'est le rêve. Toute unité arrivant des réserves faisant une FeP ne dévie pas, et ça c'est cool. It's raining chaotics, Hallelujah...

Réarmement: Des caisses tombent du ciel, remplies de munitions en tout genre. Utilise également de la ressource stratégique. Absolument inutile pour les SmC.

Remplacements: Vos unités décimées se la jouent nécron et font un magnifique Be back en règle. Cet atout est assez bâtard ma foi, car il permet de faire revenir en jeu une formation d'apocalypse. Complète. Pas besoin d'énumérer toutes les formations fumées qui pourraient alors revenir. Impact à la fois psychologique (sur votre adversaire et vous) et stratégique…attention, là encore il faut de la ressource stratégique!

Générateur de bouclier: Un bouclier invisible se dresse entre vous et l'adversaire, l'empêchant de vous atteindre. Cet atout est énorme, car il empêche l'ennemi de prendre pour cible toute unité dans un rayon de 6ps du bouclier au premier tour! de quoi protéger T1 vos plus précieux éléments, tels que vos super lourds ou formations. Avoir 2 tours (de joueur) de répit pour fusiller les principales menaces, avec par exemple un ou deux warhound protégés qui s'occupent des titans adverses avec leur sauce, c'est sympa.

QG suprême: Votre général est tellement charismatique (ou fait flipper à mort) qu'il inspire les troupes alentours à combattre. Confère la règle zélote aux unités à 12ps d'une formation de haut commandement. C'est pas fou on va dire, a moins que vous ne fassiez un mouvement général sur un objo tenu par l'ennemi avec votre boss et toute sa clique. Il y a mieux à prendre.

Trophée: Tuer le seigneur ennemi marque souvent la tournure d'une bataille, démoralisant ses soldats privés d'un général. Vous marquez 3PV additionnels pour tuer le SdG adverse. C'est super, mais encore faut-il y parvenir. En effet, ça fait du bien des PV en plus et ça peut faire la différence au résultat final, mais si le SdG est un coriace (Yarrick qui se relève sur un 3+) ou qu'il se planque bien (Yarrick dans un Super Lourd)…A voir, c'est à vous de faire le paris.

Bâtiments piégés (Armageddon): Vos défenses sont piégées afin d'empêcher l'ennemi de les prendre d'assaut. C'est moyen, sachant que les unités ennemies qui parviendront à vous charger seront souvent des CM, des créatures colossales, des marrées de fantassins qui ne peuvent être ralenties…Bref je ne recommande pas.

Sacrifice ultime (Armageddon): L'un de vos super lourds se rue vers l'ennemi avant de déclencher son système d'auto-destruction, afin d'emporter un maximum d'ennemis dans la tombe (Khorne approves). C'est bof, car l'explosion d'un SP est vraiment pourrie en V7 et ne fera que peut de dégâts. A utiliser si vraiment ça pue pour votre SpL, mais il y a mieux niveau atouts.

B. Atouts spécifiques au space marines du chaos

Corruption: A utiliser durant n'importe quelle pause. Tous les objectifs que vous détenez sont détruits et vous rapportent leurs points de victoire. C'est bâtard. On aime.

Bolt démon: Un de vos seigneurs du chaos peut effectuer une attaque de tir d'une portée de 24ps, force D, énorme explosion, surchauffe. Amusant mais occasionnel. Peut toujours servir, surtout si votre seigneur est au cœur des combats. Vaporiser une unité adverse est toujours sympathique, voir un escadron de véhicules, ou un super lourd avec de la chance.

Alliés démoniaques: Permet de faire revenir en jeu 1D3 unités amies de démon du chaos. Si vous (ou vos collègues) jouez des gros, comme des démons majeurs ou exaltés, c'est ultime. Si vous ne possédez que des troufions...on passe!

Tuerie de masse: Vous effectuez deux frappes orbitales, et votre adversaire une également. Moyen, surtout a cause du fait que l'ennemi en bénéficie. Imaginez que ça l'aide d'avantage que vous même...trop risqué à mon sens, et en prime vous utilisez de la ressource stratégique.

II./Étude des formations d'apocalypse

A.Généralités

Les formations d'apocalypse sont d'immenses concentrations de troupes ou de véhicules, qui peuvent constituer une menace conséquente vu leur importance. Des fers de lances blindés aux marées de fantassins, ces formations annihilent tout ce qu'elles croisent sur leur chemin.

Il est bon de savoir qu'outre les règles spéciales conférées aux unités d'apocalypse sur leurs fiches, leur type (indiqué par un logo en haut de page) comprend déjà des règles et particularités:

Formations de batailles: Des regroupements d'infanterie ou de véhicules impressionnants capables de renverser le cours d'une bataille. Toutes les formations, même de différents types, doivent être déployées au début de la partie (ou en arrivant des réserves) dans un rayon de 36ps d'un point désigné du champ de bataille. Vous ne pourrez donc pas vous étaler sur l'ensemble de la table avec ces dernières, mais la zone reste conséquente.

Fer de lance blindé: Un fer de lance blindé est un alignement de chars (ou aéronefs) qui, disposés d'une certaine façon sur le champ de bataille, vont être plus efficaces tant en défense qu'en attaque (Dommage que l'on ne dispose que de très peu de formations blindées...):

-Schéma d'attaque en pointe: Confère la règle tueurs de chars à l'escadron.

-Schéma d'attaque en ligne: Confère la règle ennemi juré à l'escadron. Tout comme le schéma d'attaque en pointe, il peut rendre plus fiable les tirs avec les relances de 1.

-Schéma d'attaque en colonne: Permet de mettre les gaz de 12ps au lieu de 6", et les aéronefs gagnent mitraillage.

Haut Commandement: Les chefs suprêmes de l'armée, les généraux qui dirigent leurs troupes depuis l'arrière ou au contraire au cœur des combats. Ces formations sont très utiles. Elles confèrent un atout stratégique supplémentaire une fois par partie, (qui peut faire changer rapidement le cours de la bataille) et peut ordonner une Attaque en règle: Désignez n'importe la quelle de vos unités à partir du T2. Elle triple sont mouvement, et pourra charger! Idéal pour nous. Imaginez un Seigneur des Crânes qui fait 36ps au T2 et qui se retrouve en plein dans les lignes ennemies, hachant déjà joyeusement un titan ennemie qui se pensait en sécurité...
Vous pouvez aussi faire l'inverse et faire replier une unité en danger vers vos positions alors qu'elle se trouvait en mauvaise posture, ou en interposer une autre…bref, beaucoup de possibilités offertes par cette formation (rappel:les formations qui regroupent plusieurs unités ne les "combinent" pas. Par exemple, la formation de cultistes n'est pas une seule et même unité: ce sont plusieurs escouades! une seule d'entre elles pourrait donc bénéficier de l'Attaque en règles).

Choeurs psychiques: Un rassemblement de puissants psykers. Plus puissants, mais aussi plus instables. Ils ne peuvent puiser que dans leurs propres charges warp combinées. Autre changement, les périls. Là, ça devient hardcore…en plus du péril habituel, vous devez également lancer un dé dans le tableau de terreurs du Warp…Sur 2+, vous être presque certain de voir tous vos psy mourir. Et encore c'est cool ça, parce que sur un 6 c'est un démon majeur qui apparait, et il n'est pas dans votre camp…
Faire très attention dans l'utilisation de telles formations, donc!

B. Les formations space marines du chaos

-Culte de destruction: Une unité ou plus de 3 mutilators et une unité ou plus de 3 obliterators. Les mutilators gagnent charge féroce, et pour chaque PV ôté par l'un d'eux, une attaque additionnelle est gagnée (sans que ce soit cumulable). Ils sont en quelque sorte marqués Khorne...le mieux reste la marque de nurgle ou tzeench, pour garantir une bonne résistance à l'unité qui possède déjà un impact assez conséquent au CaC.
Les obliterators ont quant à eux la possibilité de combiner leur tirs pour avoir un tir de force D (ouiiii!...hein...quoi...un seul tir...heu...), un gabarit de fournaise F5 PA3 (mieux!), ou encore un barrage apo d'obus F5 PA4 (pas fou...).

En bref, une formation qui peut avoir son impact, dommage qu'on soit contraints de prendre des mutilators. Le mieux est de faire arriver tout le monde en FeP chez l'ennemi avec l'atout stratégique Coordonnées précises, de mitrailler autour les principales menaces pour permettre au tour suivant la charge des mutilators. Cela implique de jouer plusieurs unités pour multiplier les dangers, et avoir une plus grande versatilité (une escouade sulfate à coup de fusion, une autre flambe à la PA3...etc selon la situation).

-Vol de Terreur Heldrake: 3 à 5 drakes qui bénéficient du fourneau infernal en continu (bien!), et qui sont déployés dès le début de la partie sur le champs de bataille. Il peuvent alors, avant le début du premier tour, faire un mouvement gratuit de 60ps (avec frappes vectorielles)!!! imaginez 3 drakes déjà chez l'ennemi avant même le début de la partie...
Ici, la gatling ou le froutch sont tous les deux intéressants. Ne pas hésiter à les mettre en colonne afin de gagner Mitraillage si équipés d'une gatling, tout en claquant le fourneau! de quoi faire mal aux véhicules adverses. Le froutch reste peut être meilleur, avec le fourneau illimité... affraid Très bonne formation donc, qui peut malmener (ou détruire avec de la chance) un véhicule ennemi avant tout engagement.

-Bande de légionnaires: 1 seigneur du chaos, 3+ unités de troupes, 2+ unités d'élite et n'importe quel nombre d'unités d'attaque rapide et soutien. Toutes les unités qui le peuvent DOIVENT avoir la règle vétérans de la Longue Guerre et être dotés de la même marque que le seigneur si il en possède une. Restrictif, et cher. Mais face à du marine loyaliste (omniprésent en apo, généralement), c'est pas si mal: la formation constitue en réalité votre armée, ou une partie de celle ci; les choix restant assez standards. Cela peut faire un contingent intéressant dans la prise d'objectif, car en présence de marines à 12ps, les unités de la formation deviennent sans peur et l'une des figurines à la possibilité de relancer ses jets pour toucher à chaque round de combat. La tactique est alors d'envoyer tout ce beau monde sur un objectif, et claquer un Nuage de fumée qui va empêcher beaucoup de tirs sur eux. Si des marines viennent les déloger, ils auront bien du mal (on parle presque ici d'une armée sur un objo). C'est certes situationnel, et il vous faudra d'autres choses à côté pour offrir un soutien minimum.

-Seigneurs de la Croisade Noire: Une fucking Deathstarrrr! bon, ok j'exagère (mais en fait non). On a donc Abaddon accompagné de 4 seigneurs marqués chacun d'un dieu, ou alors Abaddon et Khârn, Ahriman, Typhus, Lucius, qui sont une formation de Haut Commandement (déjà bien).Ou tout autre combinaison mixant seigneurs/perso spé, du moment que chaque divinité possède sont héraut. Tous ont la possibilité d'utiliser leur Heure de Gloire simultanément. Je vous laisse imaginer la chose si ils sont au CaC: 5 machines à tuer à la Chuck Norris avec pour base une invu 3++ et Guerrier Éternel, avec en plus les bonus des tableaux!
En cadeau, le Tueur de Planète défonce le champ de bataille à coup de torpilles sismiques: on utilise les règles de catastrophes surnaturelles Tempête de magma, qui sont pas mal (lol, des rochers de la taille d'un land raider tombent sur nous).

A mettre dans un Land Raider, pour être un minimum en sécurité (enfin en apo...). Le mieux a mon sens serait Abaddon et des seigneurs lambda, pour économiser des points et garder les persos spé pour autre part. Cela constitue une bonne escorte pour Abaddon, qui sera difficile à abattre. Et si ils arrivent au CaC...

-Les Égarés et les Damnés: 1+ apôtre noir et 6+ unités de cultistes. Tout le monde a FnP et Charge féroce, et une unité de cultistes peut revenir par pause de jeu. Pas mal du tout, ça évite de payer des marques puisque nos amis sont déjà bien plus résistants et performants que la normale (et les marquer reviendrait très cher). Le souci: Ce n'est pas une seule et même horde. Les unités, même gonflées à 35, partiront vite (celles du ou des apôtres en premier...), a cause des tirs ou des fuites...
Sympa si vous comptez aligner de toute façon une horde de cultistes, car ils feront une parfaite défense dans vos lignes en empêchant les FeP ennemies, fatales pour vos super lourds ou unités de soutien.

-Conclave Thousan Son: 1 sorcier niveau 3 ou Ahriman, et 3+ sorciers niveau 1. Cette formation est assez particulière. Elle offre à la fois des Vortex force D qui se baladeront chez l'ennemi, mais impliquent de sacrifier les sorciers afin de les utiliser...
Et c'est 48ps de portée, rien de transcendant en apo, surtout que la force D est puissante dès lors qu'on claque des 6.
Mais si vous possédez une collection importante de sorciers, n'hésitez pas à en utiliser un maximum pour cette formation et en garder 2-3 pour d'autres missions sur le champ de bataille ou au sein de votre armée.

-Horde Aberrante: 5+ enfants du chaos, qui vont remplacer une unité de space marines du chaos comptant le même nombre de figurines. Hum. Déjà, il faut qu'une unité de SmC remplisse ce critère, et qu'elle soit chez l'ennemi, ou dans une situation où la remplacer par des EdC serait intéressant (une unité à charger par ex). L'avantage serait alors de "protéger" les EdC jusqu'à leur arrivée. Mais les troupiers en apo ne sont pas fait pour durer, d'autant plus que l'on va rarement voir des unités de légionnaires en nombre (c'est moyen). Et enfin, on PERD l'unité transformée. Franchement, autant jouer des EdC normalement, avec un sorcier à moto ou un seigneur sur jugg.

III./Étude des super lourds du chaos

A venir.


Dernière édition par Varek le Lun 16 Mai - 9:45:43, édité 1 fois
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Varek
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MessageSujet: Re: Tactica Apocalypse V7 (Space marines du chaos)   Dim 15 Mai - 15:09:51

Voilà un premier jet, j'ai réutilisé le tactica GI pour les atouts universels. N'hésitez pas à donner vos avis ou aider. Je ne dispose pas des extensions Pandorax et cie...

Je pense aussi traiter des unités FW, et faire une intro de stratégie globale en apo.

Je n'ai pas encore fait de partie sur l'heure de gloire ou du primarque, ça va venir Wink

Un tactica apo démon sera fait séparément après celui ci.
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MessageSujet: Re: Tactica Apocalypse V7 (Space marines du chaos)   Dim 15 Mai - 19:05:03

Superbe initiative.
A titre perso je ne fais que très rarement de l'Apo car le jeu est encore plus long qu'une grosse partie 40k (à cause des heures de gloire, catastrophes naturelles...) et que je suis pas à la hauteur en termes de taille de b*** vu que je n'ai pas de super lourd. Néanmoins, tu as bien défriché le sujet et ça m'évitera de fouiner trop longtemps dans le pdf bouquin ^^.

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Varek
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MessageSujet: Re: Tactica Apocalypse V7 (Space marines du chaos)   Dim 15 Mai - 19:36:06

Merci Smile

Je te comprend tout à fait concernant le temps des parties d'apo... on est vite crevé en milieu de jeu, et à la fin on a juste envie de s'écrouler dans son lit mais vu qu'on s'est pété le dos à déplacer des centaines de figs on peut pas Very Happy

On a jamais joué les catastrophes ou heures de gloire jusqu'à présent. Pour l'apo qu'on compte faire fin juin, j'ai proposé d'interdire les atouts: on remarque rapidement que chaque camp prend toujours les mêmes, et ça ralenti grandement le jeu (youpi deux nuages de fumées qui empêchent toute visibilité sur la moitié de la table...). J'ai aussi émis l'idée de jouer les règles d'arme D de l'époque (aucune save quel que soit le résultat), histoire que le massacre soit plus rapide...

On sera en comité réduit, et il est déjà convenu d'imposer un timer de tour^^
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kielran
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MessageSujet: Re: Tactica Apocalypse V7 (Space marines du chaos)   Lun 16 Mai - 5:53:39

La formation legionaire contient une boulette. Tu parle deux fois de troupe alors que c est elite pour un des deux

En tout cas un super travail de synthese.


Question generale : vous savez si le formations de l'edition precedente sont obsoletes ? Il y en avait des bien comme celle de la pluie de sang des berserks.

Tu compte faire les demon separement ?

Bon courage
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Varek
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MessageSujet: Re: Tactica Apocalypse V7 (Space marines du chaos)   Lun 16 Mai - 9:10:54

Merci pour l'erreur je vais corriger ça ^^

Pour la formation pluie de sang je ne vois pas la quelle c'est, mais si c'est une formation de berserks il y en a une dans l'extension Pandorax je crois, qui est composée de Kharn et 8 unités de berkos...

Je pense faire les démons séparément dans un autre sujet, oui Smile
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skaw
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MessageSujet: Re: Tactica Apocalypse V7 (Space marines du chaos)   Lun 16 Mai - 17:04:20

Bon travail Varek,

Kiel: non les anciennes formations ne sont plus utilisables. (sauf arrangements avec tes adversaires)

Citation :
-Seigneurs de la Croisade Noire: Une fucking Deathstarrrr! bon, ok j'exagère (mais en fait non).

Une grosse perte de points surtout, d'autant qu'il faut les mettre dans un Raider ou la tour de la peste, pour qu'ils puissent se déplacer à une vitesse intéressante.
Rappelons que seul Abbadon est guerrier éternel, je vous laisse imaginé l'effet dévastateur d'une simple galette F10 ou Force D ...

Il est impératif de faire une fiche récapitulative de l'unité (Ex: En attaque: à I6, 4A PA3 - à I5: 4A PA2, 4+1d6A PA2, ect...) et SURTOUT en heure de gloire où les stat' changeront totalement, sinon vous passerez littéralement 30 minutes à résoudre UNE seule phase de combat (véridique).

Citation :
-Culte de destruction:

Mettez les obli avec Mark de Tzeentch dans une skyshiel et canarder tout ce qui vous passe sous le nez.
N’espérez pas de miracle non plus, cette formation ne fera rien aux titans (même avec sa FD), et n'offrira finalement qu'un petit up pour une unité étant déjà efficace sans ça.

Citation :
-Les Égarés et les Damnés: 1+ apôtre noir et 6+ unités de cultistes. Tout le monde a FnP et Charge féroce, et une unité de cultistes peut revenir par pause de jeu

Ils ont infiltration également ! très important. Si vos adversaires jouent fulll blindés, vous pouvez faire une jolie petite ligne de cultistes, à 18ps des lignes ennemies, qui bloqueront leur avancée. (sauf si vous affronter des Eldars/antigrav)
Pour rappel 120 cultistes ne coûtent "que" 480points (ou broutille à Apo' ^^), ils gêneront grandement les mouvements ennemies, protégeront vos objo et vos superlourds, et puis bon, ils sont là pour mourir.

Citation :
3 à 5 drakes qui bénéficient du fourneau infernal en continu (bien!)

Sauf que vous risquez toujours de perdre 1PC à chaque fourreau,

Avec leur déploiement particulier, vos adversaires ne pourront pas utiliser la règle "interception" pour vous abattre avant d'avoir fait feu.

Si vous jouez en 1er, profiter des 60 ps pour faire des attaques vécto sur les blindés ennemis, puis posez vous au milieu des lignes ennemis pour crasher au 1er tour. Si vous jouez en 2e, profitez des 60ps pour les faire sortir de la table, il reviendront à votre 1er tour.


J'avais rédigé ça pour le lord of Skull:

Spoiler:
 
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