Aprés quelques jours de méditation, il est temps de faire la conclusion.
J ai fait ma liste avec l'impérial armour vol13, ce qui change profondement la composition de mon armée et (donc) la facon de jouer le chaos.
1/ les tactiques par six dans un rhino ne changent (évidement) pas la parties de facon décisives, mais jouent toujours un role important en diversion ou prise d'objectif. face à une armée de tir il faut absolument multiplier les cibles et forcer l'adversaire à faire un choix.
2/ Le technoheretique en qg est bien fluf et pour un format mille point suffisant. j'aime l'armure a 2+, les armes de tirs et ça capacité à réparer du rhino.
3/ Le vindicator avec l'option "raider of the maelstron" pour 25 pts permet d'avoir la regle peur et attaque de flanc. Je pense que tout le monde aurra compris pourquoi je met toujours le vindicator avec cette option.
4/ Sicaran avec munition maléfiques (perforant) et bolter lourd. grosse capacité de saturation de tir sur un char rapide : pour moi un must have. Il a littéralement dechiré ses proies et a permit une victoire incontestable, là ou j'aurais dû me prendre une fessé.
5/ Les raptors j'ai mis deux escouades pour faire de la masse mais à y reflechir j'aurais du mettre mon hell blade (10;10;10 ct3 6 tirs forces 6, perforant, plus quelques rêgles sympas : 110 pts) et faire une place pour le fire raptor (aprés à 1000 pts c'est abusé)
Donc je dirais que le chaos à de quoi faire de la saturation de tirs perforants et de l'attaque de flanc
viable tout les deux.
il me reste à tester les volants, les rapieres antichar et les ferrun infernal reliques (dread vénérables) facon cities destroyer (canon tempetes de feu et assaut drill et bl de 13 à l'avant) en attaque de flanc, pour comparer avec le vindicator.