Amis Chaoteux...
Je tiens à partager avec vous mes ressentis après une courte victoire 17/16 contre des Nécrons en 2000 points, mission Maelström.
Ressentis sur les Nécrons et enseignements tirés contre ses redoutables adversaires, et sur la V7.
Tout d'abord sur la V7, mission Maëlstrom (dont c'était notre première partie à tous les 2, avions un ami qui arbitrai, rompu déjà à cette V7).
Les Objectifs tactiques qui changent en cours de partie dynamisent l'action sur la table de jeu... une très bonne chose.
Par contre le fait de tirer à chaque tours les objectifs, et les comptabiliser fait durer la partie.
L'action se déroulant sur l'ensemble de la table, obligation de se déplacer plus qu'en V6. Là, je crois que nous, SMC, sommes légèrement ennuyés pour nous déployer. Pas de transport fiable pour des troupes super opérationnelles : rhino trop fragile, Land raider trop cher.
La phase Psy n'est pas toujours évidente.. sorts beaucoup moins évidents qu'en V6!!! Une bonne chose.
De nouveaux traits de Seigneurs de Guerre puissants sur le livre de règle
(que je n'ai pas encore) : J'avais celui qui me permettait d'augmenter de 1 ma sauvegarde de couvert dans des ruines et mon adversaire la règle "Il est invincible" pour son QG (Règle qu'il a copieusement rentabilisé en récupérant 3 points de vie durant la partie).
Les Nécrons :
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Détestent les 2+ d'armure ... il a sciemment ignoré mes Oblitérators Nurgle (selon ces propos). Mon Seigneur moto Nurgle, Cœur de Démon, seul, a résisté à une grosse phase de tir tour 2 (2 consoles d'Annhilation, 3 mecs en lévitation, destroyers peut être, avec lance F9 PA2), et Une escouade entière de tirs n'ont pas réussi à lui ôter ses 2 derniers points de vie.... Vive la 2+ et Sceau de Corruption (tournant de la partie après un début de partie calamiteux de ma part : tour suivant il perd tous ses tireurs voulant exécuter mon Seigneur)
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N'ont pas de Psyker.... nos sorciers sont relativement tranquilles pour passer des sorts, mais pas une garantie à chaque tour.
Sorcier avec Divination a fait des dégâts en l'alignant avec des Havocs Canon-Lasers
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N'ai aligné aucun Blindé contre eux... mise à part le Heldrake. Pas de fission pour eux
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Possèdent des Aéronefs (Croissants) blindage légers : 11... toute unité anti-aérienne est efficace.
- la plupart de leurs
armes sont à courte distance : 24 pas... de rares à 36
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Haïssent le CaC..
. n'ont qu'une attaque I2!!! Perdant souvent le close leur Cdt de 10 ne les sauvent pas toujours : souvent des jets sous 6 ou 7 à faire!!!!
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excellent au mitraillage à courte distance
.... forte saturation (mais sans PA, ou peu
, A RETENIR).
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Armée très mobile. Grâce au portail de téléportation du Monolithe, ils arrivent à peu près à couvrir pratiquement tout le terrain. Une unité hors jeu d'un point de vue géographique est immédiatement replacé au centre du jeu avec le Monolithe.
Avec des Aéronefs chargés de troupes qui les débarquent sans dévier.
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QG sur chariot puissant au CaC... 3 attaques F7 PA1, avec marteau de fureur dévastateur F6, et se régénère sur 4+ (Enfants du Chaos l'ont fait tomber, mais s'est relevé en étant désengagé).
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Scarabées psy avec le QG : terrible test de commandement sur 3D6. Si échec une figurine, au contact socle à socle avec le QG Nécron, frappe son unité. Ignoble! Même Cdt de 10 est souvent concerné.
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Blindage 13 sur la plupart de leurs blindés (Consoles, Barges) et 11 derrière jusqu'au premier dégât majeur : ensuite 11 partout.
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Blindage 14 permanent du Monolithe, qui a un intérêt tactique prépondérant dans une liste Nécron grâce à son portail de téléportation. Une grosse Galette F8 PA3 aussi mais de courte portée je crois : 24 pas.
Bref une partie haletante hier, hier un adversaire super sympa.... une très bonne journée et un très bon moment : ce qui est de loin le plus important
Merci à vous fidèles amis du forum pour m'avoir aiguillé et conseillé en préparant cette partie